‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a ver cómo podemos usar el gráfico anim de un plano de animación.
‫Este concepto completamente nuevo, un concepto completamente nuevo, para combinar animaciones usando una serie de variables.
‫Como puedes ver, estoy cambiando las variables.
‫Está cambiando la mezcla de animación.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Así que tenemos algo parecido a la animación aquí.
‫Pero obviamente no es dinámico.
‫No es particularmente interesante.
‫Necesitamos poder hacer animaciones que sean mucho más complicadas que esto, y Unreal tiene muchos sistemas integrados geniales
‫para hacer esto.
‫El principal son los planos de animación, que es un plano, obviamente.
‫Así que no vamos a hacer esto en C++ porque las animaciones simplemente tienen sentido si se hacen en planos.
‫Y el punto principal de los planos de animación es reunir toda la lógica de animación y permitirnos
‫mezclar, fusionar y cambiar entre animaciones de modo que la lógica del juego pueda impulsar ese plano
‫de animación.
‫Entonces, sin más preámbulos, intentemos crear un modelo de animación.
‫Entonces, en el navegador de contenido, puede agregar su clic derecho.
‫Y vamos a ir a animación y seleccionar planos de animación aquí y verán de inmediato que
‫nos está pidiendo que tal vez tengamos una clase para padres.
‫No necesitamos una clase de padres.
‫Podemos usar el valor predeterminado, pero no necesita un esqueleto porque, al igual que las animaciones, como
‫las mallas de andamios, ambas se basan en el esqueleto.
‫También lo hace el modelo de animación, lo que significa que luego puede usar todas las animaciones de ese esqueleto, luego
‫puede usarse en cualquiera de las mallas que se relacionan con ese esqueleto.
‫Ahora, obviamente, queremos el esqueleto de Wraith aquí, así que sigamos y seleccionemos eso y hagamos clic, ¿de acuerdo?
‫Y eso seguirá adelante y creará un modelo de animación basado en el esqueleto de Wraith y luego en
‫la convención de nomenclatura.
‫Comenzamos con un guión bajo BP y voy a llamar a esto simplemente dispara a su personaje básicamente porque tenemos
‫ese prefijo diferente.
‫Creo que está bastante claro que es el modelo de animación para el personaje de la serie.
‫Entonces, si seguimos adelante y abrimos ese plano de animación y lo acoplamos a nuestra ventana principal, entonces veremos un editor
‫de plano de animación, que en muchos aspectos se parece a su editor de plano habitual.
‫Tiene esta área gráfica principal en el medio, pero en cierto modo es diferente.
‫Así que tenemos el área del gráfico que es similar.
‫Este es un gráfico ligeramente diferente a lo que estamos acostumbrados.
‫Se llama gráfico animado.
‫Puede ver que también hay un gráfico de eventos, al igual que su plan normal.
‫Tienen un gráfico de eventos, pero también hay algo llamado gráfico animado.
‫Llegaremos a eso en un segundo.
‫Hay un panel de detalles que le brinda detalles sobre el proyecto de animación.
‫Así que la clase en sí, tienes los detalles.
‫En ese sentido, no tenemos ningún componente contra un modelo de animación.
‫Esa es una diferencia a tener en cuenta.
‫Ya tenemos este editor de vista previa animado, que nos permite hacer algunas cosas con esta ventana de vista previa
‫aquí.
‫Por qué no están más cerca el uno del otro por defecto.
‫No sé.
‫El navegador de activos, al igual que en las animaciones, nos permite mirar a través
‫de las animaciones, traerlas fácilmente a nuestro editor y aquí en la parte superior derecha nuevamente, al igual que las animaciones y las
‫mallas, tenemos esta vista que nos permite cambiar rápidamente entre el esqueleto, el mesh y las animaciones y los planos se
‫basan en el mismo esqueleto.
‫Luego, en la parte inferior izquierda, tenemos mi panel de planos, que es muy parecido a mis planos.
‫En su modelo estándar, tiene sus funciones, sus variables, macros, ese tipo de cosas son las
‫mismas.
‫¿Qué es diferente?
‫Ah, sí, también tenemos los gráficos.
‫Eso también es lo mismo.
‫Pero lo que es diferente son los gráficos de animación y las capas de animación.
‫Ahora realmente no vamos a tocar las capas de animación.
‫Esa es una característica un poco más avanzada que no necesitamos.
‫Pero el gráfico, eso es lo que es muy importante, porque el gráfico es como un plano, excepto que no
‫tenemos una nota de ejecución o tenemos los datos que fluyen a través del gráfico y ¿qué fluye a través
‫del gráfico?
‫Bueno, básicamente, estamos tratando de llegar a esta pose de salida, esta pose de animación de salida en la
‫que debemos modelar nuestro personaje.
‫Y lo hacemos conectando muchos nodos diferentes a este nodo de resultados.
‫Y fluyendo a través de eso, terminamos obteniendo los datos que se generan.
‫Una salida simple con la que podemos ir es, por ejemplo, simplemente arrastrando una animación a este y al gráfico
‫y puede ver que crea un nodo y tiene un pin de salida, que es una pose de animación.
‫Y si arrastramos esa pose a la pose de salida y presionamos compilar, puede ver que solo mostrará en nuestra vista previa
‫lo que hace este plano de animación.
‫Básicamente, solo reproduce esta animación de habilidad, y eso es más o menos lo que estamos haciendo en este momento, excepto que ahora ponemos una capa
‫adicional en el medio, ya sabes, estamos poniendo un plano en lugar de solo
‫reproducir la animación directamente.
‫Eso no es particularmente útil en sí mismo, pero los diferentes tipos de operaciones que podemos hacer en
‫estas poses.
‫Ahora que es útil.
‫Si hacemos clic con el botón derecho en el gráfico de animación, puede ver que hay muchas cosas sucediendo aquí.
‫Quiero buscar algo llamado mezcla y hay algunas cosas diferentes aquí.
‫Veamos si puedo encontrar el más útil que queremos en la parte superior.
‫Hay algunos aquí, creo.
‫Mezcla, mezcla, hueso por canal, mezcla multi.
‫Solo queremos la mezcla estándar.
‫Traigamos eso.
‫Y pueden ver aquí que tenemos un valor, tenemos dos poses de entrada y una pose de salida.
‫Entonces, lo que podemos hacer es arrastrar dos animaciones diferentes.
‫Podemos pegar.
‫Esta es una animación aditiva.
‫No quiero traer eso.
‫Eso nos va a confundir.
‫Usemos algunas animaciones que realmente podríamos usar.
‫Así que estábamos mirando el movimiento hacia adelante.
‫Tenemos jog y jog podría ser más lo que queremos en lugar de caminar.
‫Así que echemos un vistazo a Jog Forward.
‫Eso podría ser una cosa que podemos mezclar.
‫Y luego, la otra cosa que podríamos mezclar es un trote de regreso.
‫Así que busquemos jog.
‫Y tenemos jog, jog, BWT, que creo que significa Backwards, Forward, Backwards.
‫Vamos a traerlos a nuestro nodo de mezcla y luego enviarlos y ver cuáles serán los resultados.
‫Cuando presiono Compile.
‫Puedo ver que estoy avanzando si coloco mi alfa en uno y luego vuelvo a compilar.
‫Puede ver que ahora estoy trotando hacia atrás y también puede ver cómo se ejecuta la vista previa, puede ver en qué
‫nodos fluyen los datos básicamente desde el trote hacia atrás a través del nodo de mezcla y no
‫pasa nada a través de ese pin a porque la alfalfa mezclas entre los dos.
‫Ahora puedo hacer un punto cinco en el alfa o en cualquier punto intermedio, y eso intentará reproducir ambas animaciones y
‫colocarlas una encima de la otra, la mitad de ambas.
‫Y, obviamente, cuando se trata de trotar hacia adelante y hacia atrás al mismo tiempo, eso comienza a parecer un
‫poco divertido, ¿no es así?
‫Entonces, lo que voy a hacer aquí es eliminar el movimiento hacia atrás y poner una animación inactiva en su lugar.
‫Entonces, ¿dónde tenemos inactivo?
‫Voy a seleccionar este ídolo que no es de combate y traerlo aquí.
‫Entonces, ahora lo que debería suceder es que si estamos al 50%, es como si estuviéramos inactivos sin combatir.
‫La mitad de eso o la mitad y luego la mitad de la broma.
‫Mientras que si lo pongo en uno, funcionará al 100%.
‫Inactivo.
‫Cero.
‫Va a hacer 100% jog.
‫Ahora bien, esto no es lo ideal.
‫El hecho de que sigo cambiando este alfa, teniendo que presionar recompilar.
‫Entonces, lo que podemos hacer es agregar una variable a nuestro plan que debe ser flotante para que podamos seguir adelante y cambiar
‫el tipo de variable en el panel de detalles.
‫Es un flotador y voy a cambiar esto para mezclar la cantidad.
‫Entonces, podemos arrastrar eso para que podamos arrastrar cualquier variable de nuestro plano al gráfico animado y
‫conectarlo a algunos de los pines compilados.
‫Y ahora, si volvemos a nuestro editor de vista previa de anim, puedes ver que está apareciendo.
‫Estas variables como las que hemos creado aquí son la cantidad de mezcla.
‫Y eso significa que ahora, si puedo cambiar eso en tiempo de ejecución, puedo ver y obtener una vista previa de lo que sucedería.
‫Y luego, básicamente, lo que sucederá es que nuestro juego controlará estas variables en
‫el modelo de animación para obtener el tipo correcto de animación en cualquier punto particular durante el juego.
‫Y eso es lo que vamos a tratar un poco más adelante en esta sección.
‫Pero por ahora, vamos a intentar que esta animación se vea bien cuando tengamos el tipo correcto
‫de variables aquí.
‫Así que es hora de un pequeño desafío.
‫Vea si puede configurar un plano de animación y jugar con el gráfico de animación.
‫Así que me gustaría que agregaras otra mezcla.
‫Los vamos a sumar en secuencia.
‫Así que primero puedes hacer una mezcla.
‫Sus salidas van a ir a las entradas de la próxima mezcla.
‫Luego, seleccione una animación que tenga sentido, como moverse hacia la derecha o hacia la izquierda, y agregue algunas variables que también
‫tengan sentido para que pueda modificarlas y ver la vista previa y pueda combinar todas las animaciones, el inactivo, el avance. y
‫la animación de su elección, ya sea que se mueva hacia la izquierda o hacia la derecha
‫o algo así.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Simplemente juegue con estas mezclas, vea si puede entender el gráfico animado.
‫Oye, bienvenido de nuevo.
‫Así que espero que hayas tenido una pequeña oportunidad.
‫Vamos a ir y agregar otro modo de mezcla.
‫Así que busque blend y luego voy a desplazarme hacia arriba por alguna razón ligeramente relacionada con mi escala de pantalla.
‫Vayamos a la mezcla y traigamos eso a colación.
‫¿Ves estas animaciones inactivas?
‫¿Qué quiero hacer?
‫Creo que quiero que se mueva a la izquierda.
‫Así que voy a buscar en mi navegador de activos para trotar y vamos a buscar una animación de trote a la izquierda.
‫Ahora, por cierto, sé que las mezclas no son la forma ideal de hacer esto.
‫En la próxima lección, veremos una mejor manera de hacer esto, que será usar algo llamado
‫espacio de mezcla, que automáticamente nos permite combinar animaciones de movimiento de una manera
‫muy agradable.
‫Pero estamos haciendo esto solo para tener una idea del gráfico animado antes de sumergirnos en cosas más complicadas.
‫Así que vamos a mezclar entre, veamos, izquierda y adelante, creo.
‫Así que a la izquierda aquí y vamos a copiar cortes o mover el avance para estar aquí.
‫Y luego vamos a parchear eso en las salidas de la mezcla en la entrada de la próxima mezcla.
‫El que está inactivo o no, ¿realmente tiene sentido?
‫Pensemos en las variables.
‫¿Cómo deben llamarse las variables?
‫Voy a tener uno que se llama adelante.
‫Solo adelante.
‫Eso es bastante simple.
‫Y uno que se llama derecha o izquierda, porque estamos eligiendo una animación izquierda.
‫Así que va a ser un flotador.
‫Entonces, una de las mezclas debe elegir entre avanzar y no moverse.
‫Así que vamos a intentar hacer esa primera mezcla.
‫Conectaremos el ídolo que no es de combate a a para que en cero alfa no se mueva en uno donde adelante es uno que
‫conecta esa variable de avance al alfa en uno se moverá hacia adelante.
‫Entonces vamos a incorporar eso.
‫Cero de moverlo a la izquierda.
‫Ponga esa variable izquierda arriba del cero de movimiento a la izquierda y en uno de movimiento a la izquierda, vamos a conectar una B, básicamente, vamos a
‫conectarlo al movimiento hacia la izquierda.
‫Así que si compilamos eso, es un poco descabellado.
‫Pero espero que entiendas la idea.
‫Si vamos al editor de vista previa de anim y avanzamos, puede ver que comenzamos a trotar, restablecer eso y si nos
‫movemos hacia la izquierda, puede ver que comenzamos a movernos hacia la izquierda.
‫Y lo más importante, si lo hacemos, ambos nos movemos hacia la izquierda y comenzamos a trotar.
‫Deberíamos ver una mezcla, un poco de ambos aquí.
‫Tenemos ese avance siendo combinado.
‫Si necesito tener un poco menos de la izquierda, 50% a la izquierda, pueden ver cómo se mueve.
‫Es una animación de aspecto extraño.
‫No lo está mezclando particularmente bien, pero puede ver que está reproduciendo tanto el jog hacia la izquierda como el
‫jog hacia adelante.
‫Ahora, como dije, vamos a dejar estas variables más o menos intactas, pero vamos a cambiar
‫el mecanismo por el cual realmente hacemos la combinación para que tenga más sentido y usemos más de esas
‫animaciones que estamos viendo. en el navegador de recursos para avanzar, retroceder, izquierda, etc.
‫Pero eso es todo el tema de la próxima conferencia.
‫En este hemos cubierto más o menos los planos de animación y cómo funciona el gráfico animado y por qué lo
‫tenemos allí en primer lugar.
‫Así que los veré en la próxima lección para más animaciones.