‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu ders.
‫Bir animasyon planının animasyon grafiğini nasıl kullanabileceğimize bakacağız.
‫Bu yepyeni konsept, bir dizi değişken kullanarak animasyonları bir araya getirmek için yepyeni konseptler.
‫Gördüğünüz gibi değişkenleri değiştiriyorum.
‫Animasyon karışımını değiştiriyor.
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.
‫Yani burada bir çeşit animasyon var.
‫Ama tabii ki dinamik değil.
‫Pek ilginç değil.
‫Bundan çok daha karmaşık animasyonlar yapabilmemiz gerekiyor ve Unreal bunu yapmak için
‫birçok harika yerleşik sisteme sahip, bunlardan en önemlisi de bir plan olan animasyon planı.
‫Bu yüzden bunu C++'da yapmayacağız çünkü animasyonların Blueprint'te yapılması daha mantıklı.
‫Animasyon planının ana noktası, tüm bu animasyon mantığını bir araya getirmek ve oyun mantığımızın daha sonra bu animasyon
‫planını yönlendirebileceği şekilde animasyonlar arasında bir tür harmanlama, birleştirme ve geçiş yapmamıza
‫izin vermektir.
‫Sözü daha fazla uzatmadan bir animasyon planı oluşturmaya çalışalım.
‫İçerik tarayıcısında, yeni ekle ya da sağ tıklayın ve animasyona gidip burada
‫animasyon planını seçeceğiz ve hemen ardından bizden bir üst sınıf isteyeceğini göreceksiniz.
‫Bir ana sınıfa ihtiyacımız yok.
‫Sadece varsayılanı kullanabiliriz.
‫Ancak bir iskelete ihtiyacı vardır çünkü animasyonlar gibi iskelet kafesleri de iskelete
‫dayanır.
‫Animasyon planı da öyle, yani bu iskeletin tüm animasyonlarını kullanabilir ve bu iskeletle
‫ilgili herhangi bir kafes üzerinde kullanılabilir.
‫Şimdi, açıkçası, burada Wraith iskeletini istiyoruz, bu yüzden devam edelim ve onu seçip tıklayalım, tamam mı?
‫Bu da devam edecek ve Wraith iskeletini temel alan bir animasyon planı oluşturacak.
‫Ve sonra adlandırma kuralı için, bir BP alt çizgi ile başlıyoruz ve temel olarak buna sadece atıcı karakter diyeceğim,
‫çünkü farklı bir ön ekimiz var.
‫Karakter çekimi için animasyon planının yeterince açık olduğunu düşünüyorum.
‫Bu animasyon planını açıp ana penceremize yerleştirirsek, birçok yönden normal plan düzenleyicinize
‫benzeyen bir animasyon plan düzenleyicisi göreceğiz.
‫Ortada bu ana grafik alanı var, ancak bazı yönlerden farklı.
‫Yani benzer bir grafik alanımız var.
‫Bu, eskiden kullandığımızdan biraz farklı bir grafik.
‫Buna animasyon grafiği deniyor.
‫Normal planınızda olduğu gibi bir olay grafiği olduğunu da görebilirsiniz.
‫Bir olay grafiği var, ama aynı zamanda animasyon grafiği diye bir şey de var.
‫Bu konuya birazdan geleceğiz.
‫Animasyon planı hakkında ayrıntılar veren bir ayrıntılar bölmesi vardır.
‫Yani sınıfın kendisi, bununla ilgili ayrıntılara sahipsiniz.
‫Dikkat edin, animasyon planına karşı herhangi bir bileşenimiz yok.
‫Bu şimdiden not edilmesi gereken bir fark.
‫Buradaki önizleme penceresiyle bazı şeyler yapmamızı sağlayan bu animasyon önizleme düzenleyicisine sahibiz.
‫Neden varsayılan olarak birbirlerine daha yakın değiller.
‫Bilmiyorum.
‫Varlık tarayıcısı, tıpkı animasyonlarda olduğu gibi, animasyonları kolayca editörümüze
‫getirmemizi sağlar ve burada yine sağ üstte, animasyonlar ve kafeslerde olduğu gibi, iskelet, kafes ve animasyonlar
‫ile hepsi aynı iskelete dayanan planlar arasında hızlı bir şekilde geçiş yapmamızı sağlayan bu görünüme
‫sahibiz.
‫Sonra sol altta, planlarımla hemen hemen aynı olan plan bölmem
‫var.
‫Standart planınızda, fonksiyonlarınız, değişkenleriniz, makrolarınız ve bu tür şeyler
‫aynıdır.
‫Farklı olan ne?
‫Evet, elimizde grafikler de var.
‫Bu da aynı şey.
‫Ancak farklı olan bu animasyon grafikleri ve animasyon katmanlarıdır.
‫Şimdi animasyon katmanlarına gerçekten değinmeyeceğiz.
‫Bu, ihtiyacımız olmayan biraz daha gelişmiş bir özellik.
‫Ancak grafik, gerçekten de çok önemli olan şeydir, çünkü grafik bir tür plan gibidir, ancak elimizde
‫yürütme düğümü yoktur ya da elimizde grafik boyunca akan veriler vardır ve grafik boyunca ne
‫akar?
‫Temel olarak, karakterimizi modellememiz gereken bu çıktı pozuna, bu çıktı animasyon pozuna
‫ulaşmaya çalışıyoruz.
‫Bunu da birçok farklı düğümü bu sonuç düğümüne bağlayarak yaparız.
‫Ve bunun üzerinden akarak, sonunda çıktımız olan verileri elde ederiz.
‫Kullanabileceğimiz basit bir çıktı, örneğin, bu animasyon grafiğine bir animasyon sürüklemektir ve bir
‫düğüm oluşturduğunu ve bir animasyon pozu olan bir çıkış pimine sahip olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu pozu çıktı pozunun üzerine sürükler ve derle düğmesine basarsak, önizlememizde bu animasyon planının ne yaptığını
‫göstereceğini görebilirsiniz.
‫Esasen sadece bu yetenek animasyonunu oynatır ve şu anda yaptığımız da hemen hemen budur, ancak şimdi animasyonu
‫doğrudan oynatmak yerine araya bir plan koyduğumuz ekstra bir katman
‫koyduk.
‫Bu kendi başına pek kullanışlı değil, ancak bu pozlar üzerinde yapabileceğimiz farklı türde işlemler
‫var.
‫İşte bu faydalı.
‫Animasyon grafiğine sağ tıklarsak, burada pek çok şey olduğunu görebilirsiniz.
‫Karışım diye bir şey aramak istiyorum ve burada birkaç farklı şey var.
‫Bakalım en üstte istediğimiz en kullanışlı olanı bulabilecek miyim?
‫Burada birkaç tane var, sanırım blend blend boned by channel, blend multi.
‫Sadece standart karışım düğümünü istiyoruz.
‫Şunu içeri alalım.
‫Ve burada bir değerimiz olduğunu görebilirsiniz, iki girdi pozumuz ve bir çıktı pozumuz var.
‫Yani yapabileceğimiz şey, iki farklı animasyonu sürükleyebilmektir.
‫Ve bunu yapıştırabiliriz.
‫Bu bir eklemeli animasyon.
‫Bunu getirmek istemiyorum.
‫Bu kafamızı karıştıracak.
‫Gerçekten kullanabileceğimiz bazı animasyonlar kullanalım.
‫Bu yüzden ileriye doğru harekete bakıyorduk.
‫Jog'umuz var.
‫Yürümek yerine koşmak daha çok istediğimiz şey olabilir.
‫Şimdi ileriye doğru koşumuza biraz göz atalım.
‫Bu, harmanlayabileceğimiz bir şey olabilir ve harmanlayabileceğimiz diğer şey de bir geri koşu olabilir.
‫Şimdi jog'a bakalım ve jog, jog b var, sanırım bunun açılımı Backwards, Forward, Backwards.
‫Bunları blend düğümümüze getirelim ve ardından çıktılarını alıp sonuçların ne olacağını görelim.
‫Derlemeye bastığımda, alfamı bir tanesinin üzerine koyup yeniden derlersem ilerlediğimi görebilirsiniz.
‫Şimdi geriye doğru koştuğumu görebilirsiniz ve önizleme çalışırken hangi düğümlerden veri aktığını da görebilirsiniz,
‫temel olarak koşudan geriye doğru harmanlama düğümüne doğru akıyor ve bu pimden gelen hiçbir
‫şey yok.
‫A çünkü alfa ikisinin arasında karışır.
‫Şimdi 0 yapabilirim. Alfa üzerinde 5 veya ikisinin arasında bir yerde ve bu, her iki animasyonu da oynatmaya
‫çalışacak ve her ikisinin de yarısını birbirinin üzerine katmanlayacak.
‫Ve tabii ki aynı anda hem ileri hem de geri koşmakla uğraştığınızda, bu biraz komik görünmeye
‫başlıyor, değil mi?
‫Burada yapacağım şey, geriye doğru hareket ettirmeyi kaldırmak ve bunun yerine boşta bir animasyon koymak olacak.
‫Peki nerede boş var?
‫Bu boşta duran savaş dışı öğeyi seçeceğim ve buraya getireceğim.
‫Şimdi olması gereken şey, eğer %50'de isek, bu boşta savaş dışı bir şey yapmaktır.
‫Bunun yarısı ya da yarısı ve sonra koşunun yarısı.
‫Oysa 1'e koyarsam %100'ünü yapar.
‫Boşta.
‫Sıfır.
‫Yüzde yüz koşu yapacak.
‫Şimdi, bu ideal değil.
‫Bu alfayı değiştirip durmam, yeniden derlemek zorunda kalmam.
‫Yani yapabileceğimiz şey, planımıza bir değişken eklemektir.
‫Bir float olması gerekiyor, bu yüzden devam edebilir ve ayrıntılar bölmesindeki değişken türünü float olarak değiştirebiliriz.
‫Ve bunu karışım miktarı olarak değiştireceğim.
‫Böylece bunu sürükleyebiliriz, böylece planımızdaki herhangi bir değişkeni animasyon grafiğine sürükleyebilir
‫ve derlemeye çarpan bazı pimlere bağlayabiliriz.
‫Ve şimdi animasyon önizleme düzenleyicimize geri dönüyoruz.
‫Göründüğünü görebilirsiniz.
‫Bu değişkenler, burada oluşturduğumuz karışım miktarı gibi.
‫Bu da şu anlama geliyor: Eğer bunu çalışma zamanında kaydırabilirsem, neler olacağını görebilir ve önizleyebilirim.
‫Ve sonra temelde olacak olan şey, oyunumuzun, oyun sırasında herhangi bir noktada
‫doğru animasyon türünü elde etmek için animasyon planındaki bu değişkenleri kullanmasıdır.
‫Bu bölümde biraz sonra ele alacağımız konu da budur.
‫Ancak şimdilik, burada doğru türde değişkenlere sahip olduğumuzda bu animasyonun doğru görünmesini
‫sağlamaya çalışacağız.
‫Şimdi biraz meydan okuma zamanı.
‫Bir animasyon planı hazırlayıp hazırlayamayacağınıza bakın ve animasyon grafiği ile oynayın.
‫Bu yüzden başka bir karışım eklemenizi istiyorum.
‫Bunları sırayla toplayacağız.
‫Önce bir karışım yapacaksınız.
‫Çıktısı bir sonraki karışımın girişine girecek, ardından sağa veya sola hareket etmek gibi
‫mantıklı bir animasyon seçecek ve yine mantıklı bazı değişkenler ekleyeceksiniz, böylece bunları değiştirebilir ve önizlemeye bakabilir
‫ve tüm animasyonlar arasında, boşta, ileriye doğru hareket eden ve seçtiğiniz animasyon, sola veya sağa
‫hareket eden, bunun gibi bir şey arasında karışım yapabilirsiniz.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Sadece bu karışımlarla oynayın, animasyon grafiğini anlamlandırıp anlamlandıramayacağınıza bakın.
‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Umarım biraz denemişsinizdir.
‫Gidip başka bir karışım düğümü ekleyeceğiz.
‫Karışımı arayın ve sonra yukarı kaydırın.
‫Nedense bu benim ekran ölçeklendirmemle ilgili olabilir.
‫Karışıma gidelim ve bunu karşınıza getirelim.
‫Şu boş animasyonları görüyor musun?
‫Ne yapmak istiyorum?
‫Sanırım sola doğru hareket etmesini istiyorum.
‫Bu yüzden varlık tarayıcımda jogging'e bakacağım ve jogging left animasyonunu arayacağız.
‫Bu arada, karışımların bunu yapmak için ideal bir yol olmadığını biliyorum.
‫Bir sonraki derste, bunu yapmanın daha iyi bir yolunu inceleyeceğiz, bu da hareket animasyonlarını otomatik olarak
‫çok güzel bir şekilde harmanlamamıza olanak tanıyan harmanlama alanı adı verilen bir şey kullanmak olacak.
‫Ancak bunu, daha karmaşık şeylere dalmadan önce animasyon grafiği hakkında fikir edinmek için yapıyoruz.
‫Sanırım sol ve ileri arasında bir karışım yapacağız.
‫Buradan sola dönün ve ileriyi buraya kopyalayalım, keselim ya da taşıyalım.
‫Ve sonra bunu karışımın çıkışında bir sonraki karışımın girişine, boşta olan ya da olmayan karışıma
‫ekleyeceğiz.
‫Bu gerçekten mantıklı mı?
‫Değişkenler hakkında düşünelim.
‫Değişkenlere ne ad verilmelidir?
‫Bir tanesinin adı ileri olacak.
‫Sadece ileri, bu oldukça basit ve sağ veya sol olarak adlandırılan bir animasyon çünkü sol bir animasyon seçiyoruz.
‫Aynı zamanda bir şamandıra olacak.
‫Yani karışımlardan birinin ilerlemek ve ilerlememek arasında seçim yapması gerekiyor.
‫Bu yüzden bunu ilk karışımımız yapmaya çalışalım.
‫İdol savaşını a'ya bağlayacağız, böylece sıfır alfada ilerinin bir olduğu yerde birde hareket etmeyecek.
‫Bu ileri değişkenini birdeki alfaya bağlayalım.
‫İleriye doğru hareket edecek ve sonra bunu sola doğru sıfıra getireceğiz.
‫Bu sol değişkeni sola hareketin sıfırına bağlayın ve sola hareketin birinde B'ye bağlayacağız, temel olarak
‫jog sola bağlayacağız.
‫Yani bunu derlersek, bu biraz dağınık bir durum.
‫Ama umarım anladınız.
‫Animasyon önizleme düzenleyicisine gider ve ileri doğru hareket edersek, koşmaya başladığımızı görebilirsiniz, bunu sıfırlayın
‫ve sola hareket edersek, sola hareket etmeye başladığımızı görebilirsiniz.
‫Ve en önemlisi, eğer ikimiz de sola hareket eder ve koşmaya başlarsak.
‫Burada bir karışım, her ikisinden de biraz görmeliyiz.
‫Bu ileriyi harmanladık.
‫Eğer biraz daha az sola, %50 sola ihtiyacım varsa, hareket ettiğimi görebilirsiniz.
‫Garip görünümlü bir animasyon.
‫Çok iyi harmanlamıyor, ancak hem sola hem de ileriye doğru jog çaldığını görebilirsiniz.
‫Şimdi, dediğim gibi, bu değişkenleri aşağı yukarı olduğu gibi bırakacağız, ancak harmanlamayı gerçekten
‫yaptığımız mekanizmayı daha anlamlı olacak şekilde değiştireceğiz ve varlık tarayıcısında gördüğümüz ileri koşma,
‫geri koşma, sola koşma vb. için bu animasyonlardan daha fazlasını kullanacağız.
‫Ancak bunların hepsi bir sonraki dersin konusu.
‫Bu bölümde aşağı yukarı animasyon planlarını, animasyon grafiğinin nasıl çalıştığını ve neden
‫orada olduğunu ele aldık.
‫Daha fazla animasyon için bir sonraki derste görüşmek üzere.