‫Xin chào và chào mừng.
‫Bài giảng này.
‫Chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta có thể sử dụng đồ thị hoạt ảnh của một bản thiết kế hoạt ảnh.
‫Khái niệm hoàn toàn mới này, hoàn toàn đến các khái niệm mới để kết hợp các hình ảnh động với nhau bằng cách sử dụng một loạt các biến.
‫Như bạn có thể thấy, tôi đang thay đổi các biến.
‫Nó thay đổi sự pha trộn của hoạt ảnh.
‫Hãy đi sâu vào và xem cách này hoạt động như thế nào.
‫Vì vậy, chúng tôi có một số hình ảnh động ở đây.
‫Nhưng rõ ràng là nó không động.
‫Nó không đặc biệt thú vị.
‫Chúng tôi cần có khả năng làm các hoạt ảnh phức tạp hơn nhiều và Unreal có nhiều hệ thống được
‫tích hợp sẵn tuyệt vời để làm điều này, cái chính là bản thiết kế hoạt ảnh, rõ ràng là một bản thiết kế.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ không làm điều này trong C ++ vì các hoạt ảnh chỉ có ý nghĩa khi được thực hiện trong Blueprint.
‫Và điểm chính của kế hoạch hoạt ảnh là tập hợp tất cả logic hoạt ảnh đó lại với nhau và cho phép chúng ta
‫kết hợp và hợp nhất và chuyển đổi giữa các hoạt ảnh để logic trò chơi của chúng ta có thể thúc đẩy
‫kế hoạch hoạt ảnh đó.
‫Vì vậy, không cần phải làm gì thêm, chúng ta hãy thử và tạo một bản thiết kế hoạt ảnh.
‫Vì vậy, trong trình duyệt nội dung, thêm mới hoặc nhấp chuột phải, và chúng tôi sẽ đi đến hoạt
‫ảnh và chọn bản thiết kế hoạt ảnh ở đây và bạn sẽ thấy ngay con dơi đang yêu cầu chúng tôi có thể có một lớp cha.
‫Chúng tôi không cần một lớp cha.
‫Chúng tôi chỉ có thể sử dụng mặc định.
‫Nhưng nó cần một khung xương vì giống như các hình ảnh động, giống như các lưới xương, cả hai đều dựa vào
‫khung xương.
‫Bản thiết kế hoạt ảnh cũng vậy, có nghĩa là sau đó nó có thể sử dụng tất cả các hoạt ảnh của bộ xương đó và nó
‫có thể được sử dụng trên bất kỳ mắt lưới nào có liên quan đến bộ xương đó.
‫Bây giờ, rõ ràng, chúng tôi muốn bộ xương Wraith ở đây, vì vậy hãy tiếp tục và chọn nó và nhấp vào, được không?
‫Và điều đó sẽ tiếp tục và tạo ra một bản thiết kế hoạt ảnh dựa trên bộ xương Wraith.
‫Và sau đó đối với quy ước đặt tên, chúng tôi bắt đầu bằng dấu gạch dưới BP và về cơ bản tôi sẽ gọi đây là nhân vật game bắn súng đơn
‫thuần, bởi vì chúng tôi có tiền tố khác nhau đó.
‫Tôi nghĩ nó đủ rõ ràng đó là bản thiết kế hoạt hình cho cảnh quay của nhân vật.
‫Vì vậy, nếu chúng ta tiếp tục và mở bản thiết kế hoạt ảnh đó và gắn nó vào cửa sổ chính của chúng ta, thì chúng ta sẽ thấy một
‫trình chỉnh sửa bản thiết kế hoạt ảnh, theo nhiều cách trông giống với trình chỉnh sửa bản thiết kế thông thường của bạn.
‫Nó có khu vực biểu đồ chính ở giữa, nhưng theo một số cách thì nó khác.
‫Vì vậy, chúng tôi đã có khu vực biểu đồ tương tự.
‫Đây là một biểu đồ hơi khác so với những gì chúng ta đã từng làm.
‫Nó được gọi là đồ thị động.
‫Bạn có thể thấy cũng có một biểu đồ sự kiện giống như bản thiết kế thông thường của bạn.
‫Họ có một biểu đồ sự kiện, nhưng cũng có một thứ gọi là biểu đồ hoạt ảnh.
‫Chúng tôi sẽ đạt được điều đó trong một giây.
‫Có một ngăn chi tiết cung cấp cho bạn thông tin chi tiết về bản thiết kế hoạt ảnh.
‫Vì vậy, chính lớp học, bạn đã có thông tin chi tiết về điều đó.
‫Lưu ý, chúng tôi không có bất kỳ thành phần nào chống lại bản thiết kế hoạt ảnh.
‫Đó là một sự khác biệt cần lưu ý.
‫Chúng tôi đã có trình chỉnh sửa xem trước hoạt ảnh này, cho phép chúng tôi thực hiện một số công việc với cửa sổ xem trước này ở
‫đây.
‫Tại sao họ không ở gần nhau hơn theo mặc định.
‫Tôi không biết.
‫Trình duyệt nội dung, giống như trên các hoạt ảnh cho phép chúng tôi xem qua các hoạt ảnh dễ dàng
‫đưa chúng vào trình chỉnh sửa của chúng tôi và ở trên cùng bên phải một lần nữa, giống như hoạt ảnh và lưới, chúng tôi có chế
‫độ xem này cho phép chúng tôi nhanh chóng chuyển đổi giữa khung, lưới và các hình ảnh động và các bản thiết kế đều
‫dựa trên cùng một khung xương đó.
‫Sau đó, ở phía dưới bên trái, chúng tôi có ngăn thiết kế của tôi, rất giống với các bản thiết kế
‫của tôi.
‫Trên bản thiết kế chuẩn của bạn, bạn có các hàm, các biến, macro, những thứ
‫giống nhau.
‫Khác biệt là gì?
‫Ồ đúng rồi, chúng tôi cũng có đồ thị.
‫Cũng vậy thôi.
‫Nhưng điều khác biệt là đồ thị hoạt ảnh và các lớp hoạt ảnh này.
‫Bây giờ chúng ta sẽ không thực sự chạm vào các lớp hoạt ảnh.
‫Đó là một tính năng nâng cao hơn một chút mà chúng tôi không cần.
‫Nhưng biểu đồ, đó là thứ thực sự rất quan trọng, bởi vì biểu đồ giống như bản thiết kế, ngoại trừ chúng
‫ta không có nút thực thi hoặc chúng ta có dữ liệu chảy qua biểu đồ và cái gì chảy qua
‫biểu đồ?
‫Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng đạt được tư thế đầu ra này, tư thế hoạt ảnh đầu ra này mà chúng tôi
‫nên mô hình hóa nhân vật của mình.
‫Và chúng tôi làm điều đó bằng cách kết nối rất nhiều nút khác nhau với nút kết quả này.
‫Và qua đó, chúng ta sẽ nhận được dữ liệu là đầu ra của chúng ta.
‫Một đầu ra đơn giản mà chúng ta có thể sử dụng là, chẳng hạn, chỉ cần kéo hoạt ảnh vào biểu đồ hoạt ảnh này và
‫bạn có thể thấy rằng nó tạo ra một nút và nó có một chốt đầu ra, đó là một tư thế hoạt ảnh.
‫Và nếu chúng tôi kéo tư thế đó vào tư thế đầu ra và nhấn biên dịch, bạn có thể thấy rằng nó sẽ hiển thị trong bản xem trước của
‫chúng tôi những gì thiết kế hoạt ảnh này thực hiện.
‫Về cơ bản, nó chỉ phát hoạt ảnh khả năng này và đó là phần lớn những gì chúng tôi đang làm vào lúc này, ngoại trừ bây giờ chúng tôi đã
‫đặt thêm một lớp ở giữa chúng tôi đang đặt một bản thiết kế thay vì chỉ phát
‫trực tiếp hoạt ảnh.
‫Điều đó không đặc biệt hữu ích, nhưng chúng ta có thể thực hiện các loại thao tác khác nhau đối với những tư
‫thế này.
‫Bây giờ điều đó hữu ích.
‫Nếu chúng ta nhấp chuột phải vào biểu đồ hoạt ảnh, bạn có thể thấy có rất nhiều thứ đang diễn ra ở đây.
‫Tôi muốn tìm kiếm một thứ gọi là sự pha trộn và có một vài thứ khác nhau ở đây.
‫Hãy xem liệu tôi có thể tìm thấy điều hữu ích nhất mà chúng tôi muốn ở trên cùng hay không.
‫Có một vài ở đây, tôi nghĩ rằng sự pha trộn pha trộn được kết hợp theo kênh, sự pha trộn đa dạng.
‫Chúng tôi chỉ muốn nút hòa trộn tiêu chuẩn.
‫Hãy mang nó vào.
‫Và bạn có thể thấy ở đây chúng tôi có một giá trị, chúng tôi có hai tư thế đầu vào và một tư thế đầu ra.
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể kéo vào hai hình ảnh động khác nhau.
‫Và chúng ta có thể gắn bó điều đó.
‫Đây là một hoạt ảnh phụ gia.
‫Tôi không muốn mang nó vào.
‫Điều đó sẽ khiến chúng ta bối rối.
‫Hãy sử dụng một số hoạt ảnh mà chúng ta có thể thực sự sử dụng.
‫Vì vậy, chúng tôi đã xem xét chuyển động phía trước.
‫Chúng tôi phải chạy bộ.
‫Chạy bộ có thể là thứ chúng ta muốn hơn là đi bộ.
‫Vì vậy, chúng ta hãy nhìn lại một chút về quá trình chạy bộ của chúng ta về phía trước.
‫Đó có thể là một thứ mà chúng ta có thể kết hợp và sau đó thứ khác mà chúng ta có thể kết hợp là chạy bộ trở lại.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chỉ tìm kiếm chạy bộ và chúng ta có chạy bộ, chạy bộ b, mà tôi nghĩ là viết tắt của Lùi lại, Tiến lên,
‫Lùi lại.
‫Hãy đưa chúng vào nút trộn của chúng ta và sau đó xuất chúng và xem kết quả sẽ như thế nào.
‫Khi tôi nhấn biên dịch, bạn có thể thấy tôi đang chạy về phía trước nếu tôi dán alpha của mình vào một và sau đó biên dịch lại.
‫Bạn có thể thấy rằng bây giờ tôi đang chạy bộ về phía sau và bạn cũng có thể thấy khi bản xem trước chạy, bạn có thể thấy
‫các nút nào mà dữ liệu đang chảy về cơ bản từ chạy bộ ngược lại thông qua nút hòa trộn và
‫không có gì đi qua chốt đó.
‫A bởi vì alpha pha trộn giữa hai.
‫Bây giờ tôi có thể làm một số 0. 5 trên alpha hoặc bất kỳ nơi nào ở giữa, và đó là sẽ thử phát cả
‫hai hoạt ảnh và xếp chúng chồng lên nhau, một nửa của cả hai.
‫Và rõ ràng là khi bạn đang xử lý việc chạy bộ tới và lui cùng một lúc, điều đó bắt đầu trông
‫hơi buồn cười, phải không?
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ làm ở đây là tôi sẽ loại bỏ việc chạy ngược trở lại và thay vào đó đưa vào một hoạt ảnh nhàn rỗi.
‫Vậy chúng ta có nhàn rỗi ở đâu?
‫Tôi sẽ chọn mục không chiến đấu nhàn rỗi này và đưa nó vào đây.
‫Vì vậy, bây giờ điều sẽ xảy ra là nếu chúng ta đang ở mức 50%, đó là loại thực hiện không chiến nhàn rỗi.
‫Một nửa của số đó hoặc một nửa và sau đó là một nửa của cuộc chạy bộ.
‫Trong khi nếu tôi đặt nó ở một, nó sẽ hoạt động 100%.
‫Nhàn rỗi.
‫Số không.
‫Nó sẽ chạy bộ 100%.
‫Bây giờ, điều này không phải là lý tưởng.
‫Thực tế là tôi tiếp tục thay đổi alpha này, phải nhấn biên dịch lại.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi có thể làm là chúng tôi có thể thêm một biến vào kế hoạch chi tiết của chúng tôi.
‫Nó cần phải là một float để chúng ta có thể tiếp tục và thay đổi loại biến trong ngăn chi tiết thành float.
‫Và tôi sẽ thay đổi điều này thành số lượng pha trộn.
‫Vì vậy, và sau đó chúng tôi có thể kéo nó vào để chúng tôi có thể kéo bất kỳ biến nào từ bản thiết kế của chúng tôi vào đồ
‫thị hoạt ảnh và kết nối nó với một số ghim nhấn biên dịch.
‫Và bây giờ chúng ta quay lại trình chỉnh sửa xem trước hoạt ảnh của chúng ta.
‫Bạn có thể thấy rằng nó đang hiển thị.
‫Những biến này như chúng tôi đã tạo ở đây số lượng pha trộn.
‫Và điều đó có nghĩa là bây giờ nếu tôi có thể thay đổi điều đó trong thời gian chạy, tôi có thể xem và xem trước những gì sẽ xảy ra.
‫Và sau đó về cơ bản những gì sẽ xảy ra là trò chơi của chúng tôi sẽ điều khiển các
‫biến này trong bản thiết kế hoạt ảnh để có được loại hoạt ảnh phù hợp tại bất kỳ điểm cụ thể nào trong quá trình chơi.
‫Đó là những gì chúng ta sẽ giải quyết ở phần sau của phần này.
‫Nhưng hiện tại, chúng ta sẽ thử và làm cho hoạt ảnh này trông đúng khi chúng ta có đúng
‫loại biến ở đây.
‫Vì vậy, đã đến lúc thử thách một chút.
‫Xem liệu bạn có thể thiết lập một bản thiết kế hoạt ảnh hay không và thử nghiệm với biểu đồ hoạt ảnh.
‫Vì vậy, tôi muốn bạn thêm một hỗn hợp khác.
‫Chúng tôi sẽ thêm chúng theo trình tự.
‫Vì vậy, trước tiên bạn sẽ thực hiện một pha trộn.
‫Đầu ra của nó sẽ đi vào đầu vào của sự pha trộn tiếp theo, sau đó chọn một hoạt ảnh có
‫ý nghĩa, chẳng hạn như di chuyển sang phải hoặc sang trái và thêm một số biến cũng có ý nghĩa để bạn có thể chỉnh sửa chúng và xem bản xem
‫trước và bạn có thể kết hợp giữa tất cả các hoạt ảnh, không hoạt động, di chuyển về phía trước và hoạt ảnh
‫do bạn lựa chọn, cho dù nó đang di chuyển sang trái hay phải, tương tự như vậy.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Chỉ cần chơi với những hỗn hợp này, xem liệu bạn có thể hiểu được biểu đồ hoạt ảnh hay không.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, hy vọng bạn đã có một chút đi.
‫Chúng ta sẽ đi và thêm một nút pha trộn khác.
‫Vì vậy, hãy tìm kiếm sự pha trộn và sau đó cuộn lên.
‫Vì một số lý do, điều này có thể liên quan đến tỷ lệ màn hình của tôi.
‫Hãy đi đến sự pha trộn và thực hiện điều đó.
‫Xem những hình động nhàn rỗi này?
‫Tôi muốn làm gì?
‫Tôi nghĩ rằng tôi muốn để nó di chuyển sang trái.
‫Vì vậy, tôi sẽ tìm kiếm trong trình duyệt nội dung của mình để chạy bộ và chúng tôi sẽ tìm kiếm hình ảnh động bên trái đang chạy bộ.
‫Nhân tiện, tôi biết rằng hỗn hợp không phải là cách lý tưởng để làm điều này.
‫Trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét một cách tốt hơn để làm điều này, đó là sử dụng một
‫thứ gọi là không gian pha trộn, tự động cho phép chúng ta trộn các hoạt ảnh chuyển động theo một cách
‫rất đẹp.
‫Nhưng chúng tôi đang làm điều này chỉ để lấy ý tưởng về biểu đồ hoạt ảnh trước khi đi sâu vào những thứ phức tạp hơn.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ pha trộn giữa, hãy xem, bên trái và phía trước, tôi nghĩ vậy.
‫Vì vậy, để lại ở đây và chúng tôi sẽ sao chép, cắt hoặc chuyển tiếp để ở đây.
‫Và sau đó chúng ta sẽ vá điều đó trong đầu ra của sự pha trộn vào đầu vào của sự pha trộn tiếp theo, cái mà
‫không hoạt động hoặc không.
‫Điều này thực sự có ý nghĩa?
‫Hãy suy nghĩ về các biến.
‫Các biến nên được gọi là gì?
‫Tôi sẽ có một cái được gọi là chuyển tiếp.
‫Chỉ cần chuyển tiếp, điều đó khá đơn giản và một cái được gọi là bên phải hoặc bên trái vì chúng tôi đang chọn hoạt ảnh
‫bên trái.
‫Nó cũng sẽ là một chiếc phao.
‫Vì vậy, một trong những sự pha trộn cần phải lựa chọn giữa tiến và không chuyển.
‫Vì vậy, đó sẽ là chúng ta hãy thử và tạo ra hỗn hợp đầu tiên của chúng ta.
‫Chúng tôi sẽ kết hợp cuộc chiến thần tượng với một sao cho ở mức không alpha, nó sẽ không di chuyển ở một nơi mà phía
‫trước là một.
‫Hãy nối biến chuyển tiếp đó với alpha tại một.
‫Nó sẽ di chuyển về phía trước và sau đó chúng ta sẽ đưa nó về 0 của việc di chuyển sang trái.
‫Móc biến bên trái đó lên bằng không khi di chuyển sang trái và tại một trong các di chuyển sang trái sẽ kết nối tại B về cơ bản, chúng
‫ta sẽ nối đường chạy bộ sang trái.
‫Vì vậy, nếu chúng tôi biên dịch nó, đó là một chút phân tán.
‫Nhưng hy vọng bạn có được ý tưởng.
‫Nếu chúng tôi chuyển đến trình chỉnh sửa xem trước hoạt ảnh và chúng tôi di chuyển về phía trước, bạn có thể thấy rằng chúng tôi bắt đầu chạy bộ, đặt lại điều đó
‫và nếu chúng tôi di chuyển sang trái, bạn có thể thấy rằng chúng tôi bắt đầu di chuyển sang trái.
‫Và điều quan trọng, nếu chúng ta di chuyển sang trái và bắt đầu chạy bộ.
‫Chúng ta sẽ thấy một sự pha trộn, một chút của cả hai ở đây.
‫Chúng tôi nhận được rằng phía trước được pha trộn.
‫Nếu tôi cần ít hơn một chút bên trái, 50% bên trái, bạn có thể thấy tôi đang di chuyển.
‫Đó là một hình ảnh động trông kỳ lạ.
‫Nó không pha trộn nó một cách đặc biệt tốt, nhưng bạn có thể thấy rằng nó chơi cả chạy bộ sang trái và chạy
‫bộ về phía trước.
‫Bây giờ, như tôi đã nói, chúng ta sẽ giữ nguyên các biến này ít nhiều, nhưng chúng ta sẽ thay đổi cơ
‫chế mà chúng ta thực sự thực hiện việc pha trộn để có ý nghĩa hơn và sử dụng nhiều hơn các hoạt ảnh mà chúng ta
‫đang thấy trong trình duyệt nội dung để chạy bộ về phía trước, chạy bộ về phía sau, chạy bộ sang trái, v.v.
‫Nhưng đó là tất cả chủ đề của bài giảng tiếp theo.
‫Phần này chúng tôi đã đề cập ít nhiều đến các bản thiết kế hoạt ảnh và cách biểu đồ hoạt ảnh hoạt động và tại sao
‫chúng tôi có nó ngay từ đầu.
‫Vì vậy, tôi sẽ gặp lại bạn trong bài giảng tiếp theo để biết thêm hình ảnh động.