‫أهلا ومرحبا.
‫سنلقي نظرة على هذا الشيء الرائع الذي يسمى مساحة المزج في هذه المحاضرة وكيف
‫يسمح لنا بالتنقل بسلاسة بين أنواع مختلفة من الحركات.
‫دعنا نتعمق ونرى ذلك أثناء العمل.
‫لذا كما قلنا ، فإن عقد المزج هذه ليست طريقة جيدة جدًا لعمل الرسوم المتحركة على الأقل مع حركة الحركة ، وهو
‫ما نسميه هذا التحرك حول الرسوم المتحركة.
‫حسنًا ، ما هو جيد ، لحسن الحظ في Unreal ، لدينا أصل مصمم خصيصًا لهذا النوع من الأشياء.
‫عندما نريد المزج بين الأشياء في فضاء ثنائي الأبعاد ، فإن هذا يسمى مساحة المزج ثنائية الأبعاد.
‫لذا ما سنفعله هو الانتقال إلى متصفح المحتوى الخاص بنا وإنشاء واحد من هؤلاء ، وبعد
‫ذلك سوف أطلعكم على ماهيته ، وماذا يعني ، وما هو الهدف.
‫تذهب لإضافة الرسوم المتحركة الجديدة ومزج الفضاء.
‫يمكنك أن ترى أن هناك أيضًا متغير ذو بعد واحد.
‫نحن ذاهبون إلى ثنائي الأبعاد.
‫أحد الأسباب هو أننا حصلنا على بعدين سيكونان البعد الأمامي للخلف والبعد
‫الأيسر الأيمن.
‫لذلك دعونا نذهب لذلك.
‫علينا أن نختار الهيكل العظمي الذي يجب أن يقوم على أساسه.
‫سيكون هذا هو الهيكل العظمي لرايث ، وبعد ذلك ستكون البادئة هي الشرطة السفلية
‫لـ B ، وسنسميها الحركة لأنها تدور حول تحريك لاعبنا.
‫لذلك نفتح أصول الحركة الخاصة بنا ويمكنك رؤية ذلك فورًا.
‫إنه محرر جديد مرة أخرى.
‫إنها في الواقع تخلق نوعًا جديدًا من الرسوم المتحركة.
‫إنه يصنع الرسوم المتحركة من الرسوم المتحركة الأخرى ، لكنه لا يزال نوعًا من الرسوم المتحركة.
‫ويمكنك أن ترى ما هو معروض في الأعلى.
‫الصحيح.
‫لدينا تفاصيل عن هذا الأصل وهي فارغة حاليًا.
‫لدينا تفاصيل الأصول على اليسار.
‫لست متأكدًا تمامًا من الاختلاف.
‫أعتقد أن التفاصيل الموجودة على اليمين قد تتعلق بالرسوم المتحركة المحددة.
‫لدينا Skeleton Tree إذا كنت في حاجة إليها ، ولكن المنطقة الرئيسية هي هذه المنطقة الوسطى.
‫لدينا منفذ عرض وتحته لدينا رسم بياني ثنائي الأبعاد.
‫وما يقوله هذا هو أننا يمكن أن نضع قيمة على طول القاع ، والتي قد تكون يسارنا
‫وقيمة على اليسار ، والتي ستكون أعلى وأسفل ربما.
‫ثم هذه النقطة الخضراء ، يمكننا التحرك إلى أي موضع هنا.
‫وما نرغب في حدوثه هو إذا وضعته في أعلى اليمين ، فإننا نتحرك للأمام وإلى اليمين
‫بأقصى سرعة.
‫إذا وضعته على اليسار ، نتحرك للأمام ولليسار أو للأسفل إلى الأسفل.
‫نعود للخلف وغادرنا بأقصى سرعة وفي أي مكان بينهما.
‫إذن هذه هي الفكرة هنا.
‫نريد أساسًا أن نكون قادرين على التنقل بين مساحات المزج هذه ونريد أن نكون قادرين على اختيار الرسوم المتحركة
‫والمزج بينها.
‫إذن ما الذي يحدث بالفعل؟
‫دعنا نرى ما إذا كان بإمكاننا إحضار رسوم متحركة للمشي.
‫سأقوم بإحضار رسم متحرك يسار ، رسم متحرك يمين يمين إلى اليمين هنا.
‫ثم ننتقل للأمام وللخلف.
‫لذلك دعونا نضع علامة للخلف لأسفل هنا والأمام هنا ثم يمكنك تحريك هذه النقطة الخضراء الصغيرة ويمكنك أن ترى أنها
‫تبدأ في التحرك للأمام.
‫إذا صعدت لأعلى ، وبدأت في التحرك للخلف ، إذا نزلت وانتقلت إلى اليسار واليمين
‫، فهذا يعمل بشكل أساسي كما نتوقعه.
‫الشيء الوحيد الذي يبدو غريبًا بعض الشيء هنا في المنتصف حيث ندوس نوعًا
‫ما على الفور لأننا لا نملك رسومًا متحركة خاملة.
‫لذلك نحن بحاجة لتقديم ذلك.
‫لكن قبل القيام بأي من ذلك ، لدينا هذه المحاور التي تم تصنيفها على أنها لا شيء.
‫هذا ليس مفيدًا بشكل خاص.
‫ماذا يجب أن تكون تسمياتهم؟
‫كيف نغيرهم؟
‫لنلقي نظرة.
‫نحتاج إلى الانتقال إلى تفاصيل الأصول الخاصة بنا هنا.
‫وهناك محاور وإعدادات ، لذلك لدينا محور أفقي سيكون اليسار واليمين.
‫لذلك سأسمي هذا الحق.
‫وهي القيمة الدنيا التي سأضعها في صورة ناقص واحد.
‫لذلك ، عند سرعة ناقص واحدة وأقصى سرعة بالإضافة إلى سرعة واحدة ، سنقوم بتحديثها بناءً على القيم الفعلية
‫للرسوم المتحركة لاحقًا في اللعبة.
‫الآن المحور الرأسي ، يمكنني الذهاب والتحرير لأكون للأمام.
‫وسننتقل بين ناقص واحد وواحد هنا أيضًا.
‫إذن -1 إلى 1.
‫يمكنك أيضًا تحديد عدد الأقسام التي تريدها في الشبكة.
‫لدينا هنا أربعة أقسام ، ولكن يمكنك زيادة ذلك إذا كنت تريد وضع الرسوم المتحركة على
‫فترات زمنية مختلفة وسنفعل ذلك لاحقًا أيضًا.
‫لذلك هذا مثير للاهتمام.
‫لدينا مهاجمنا ويميننا ويسارنا ويبدو أنني فقدت نبيتي الخضراء الصغيرة هناك.
‫لذلك سأغلق الأصل ، وآمل أن أعيده وأرى.
‫نعم ، ها أنت ذا.
‫عاد nubbin الأخضر.
‫لذا يمكنني الآن العودة إلى الأمام ، ويمكنني الرجوع إلى اليسار واليمين الآن نريد أن يكون هذا أكثر اكتمالًا
‫حتى نتمكن من الركض للخلف ، حتى نتمكن من الركض إلى الأمام.
‫يمكننا السير إلى الأمام ، ويمكننا الركض إلى اليسار ، ويمكننا الركض إلى اليمين.
‫ويمكن أن يكون لدينا حركة خاملة في المنتصف.
‫الآن ، إذا أردنا فعل ذلك ، فسنجد أننا في نهاية المطاف بنوع من التشكيل المتقاطع.
‫وفي هذه النقاط بينهما ، لن يعرف أو يتصرف جيدًا حقًا.
‫إذن ما سنفعله في الواقع هو تعديل هذه المحاور حتى نحصل على شيء مختلف قليلاً.
‫بدلاً من اليمين والأمام ، سننتهي بالحصول على الزاوية.
‫وبوجود السرعة مثل البعد الآخر ، إذا أردنا الرجوع للخلف ، فعليك أن تدور 180 درجة
‫على زاويتك وتذهب بأقصى سرعة.
‫إذن ماذا يجب أن تكون هذه القيم؟
‫حسنًا ، يجب أن يكون هذا مختلفًا بعض الشيء.
‫سننتقل من -180 إلى موجب 180 في الزاوية ، الدائرة الكاملة.
‫ومن ناحية السرعة ، سننتقل من صفر إلى ، لا أعرف ، لنفترض 100 في الوقت الحالي.
‫ثم كيف نضع هذه الرسوم المتحركة المختلفة التي وضعناها للتو؟
‫بطريقة واحدة يمكننا وضعها بشكل مختلف.
‫لدينا رسوم متحركة عكسية ستسير بأقصى سرعة عند -180.
‫ستسير أيضًا بأقصى سرعة عند موجب 180.
‫لذلك يجب أن تكون الرسوم المتحركة العكسية في مكانين.
‫لذلك دعونا نجد مسيرتنا.
‫أربعة إلى الوراء ووضعها في هذا المكان الآخر أيضًا.
‫الآن مشيتنا ، أليس كذلك؟
‫هذا سيذهب في الواقع ، هذا رسم متحرك يسار يمشي يجب أن ينتقل عند -180.
‫يجب أن ينتقل يميننا إلى موجب 180 ويجب أن يذهب مشينا الكامل إلى هناك في المنتصف.
‫وكما قلت ، نحن بحاجة إلى نوع من الرسوم المتحركة الخاملة.
‫لذلك دعونا نذهب ونبحث عن الرسوم المتحركة القتالية الخاملة.
‫هل تم رفع البندقية؟
‫أنا أعتقد هذا.
‫نذهب ونضع قتالًا خاملًا وسنضع قتالًا خاملًا على طول الطريق على طول الجزء السفلي
‫هنا في كل واحدة من هذه الفتحات لجعل المزيج واضحًا تمامًا بغض النظر عن الزاوية التي أنت فيها ، إذا
‫كنت خاملاً ، تريد أن تكون ثابتًا.
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.
‫يمكنني الآن تحريك الزاوية الخاصة بي.
‫يمكنك أن ترى أنني أبدأ في التحرك بزاوية مختلفة اعتمادًا على المكان الذي أحضر فيه ذلك nubbin
‫الأخضر وإذا نزلت.
‫يمكنك أن ترى أنه يقلل من سرعتي حتى أكون خاملاً.
‫لذلك هذا ما يفعله.
‫بغض النظر عن المكان الذي أبدأ فيه وصعدت ويبدأ في تحريكي إلى اليسار أو اليمين أو أينما كنت
‫، فهذا أمر منطقي نوعًا ما.
‫لذا فإن التحدي الذي أواجهه هو إكمال مساحة المزج هذه.
‫سنفعل ذلك عن طريق إضافة الرسوم المتحركة للقتال الهرول حتى نتمكن من التحرك بشكل أسرع وكذلك أبطأ.
‫وأين يجب أن يذهبوا في مخططنا؟
‫أين يجب وضعها في مساحة المزج هذه؟
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب هذا التحدي.
‫كاي.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذا ، أولاً وقبل كل شيء ، سنرغب في التحرك لأسفل على الأرجح هذه المساحات المختلطة هنا ، والمشي يسارًا
‫، والمشي للأمام ولليمين ، لأننا نريد أن تتحرك الرسوم المتحركة للركض بسرعة أكبر في الأعلى.
‫ثم سنمضي قدمًا ونبحث عن هرولة وسنبحث عنها.
‫يجب أن يكون البعض منهم قتالًا للركض ، على ما أعتقد.
‫دعنا نحاول العثور عليهم في مكان ما هنا.
‫ها نحن ذا.
‫يوجد قسم كامل بالأسفل.
‫يأتي القتال في النهاية.
‫لذلك ليس من السهل جدًا البحث عنها ، لسوء الحظ.
‫ولكن إذا ذهبنا وبحثنا عنها ، فيجب أن نبدأ قتالًا سريعًا إلى الأمام.
‫يذهبون ويضعون ذلك في المنتصف.
‫سنحتاج إلى هرولة.
‫القتال إلى الوراء.
‫أين هذا الهرولة؟
‫القتال إلى الوراء.
‫هذا سوف ينتقل إلى اليمين واليسار لليسار الأيمن.
‫وسنحتاج إلى يسار.
‫لذا هرول يسارًا ، القتال يسير عند -180 أو -90 ، في الواقع.
‫وستكون معركة الركض الصحيحة عند زائد 90.
‫وقد لاحظت للتو أنني تركت فجوة هنا حيث كنا نسير إلى الوراء.
‫لذلك دعونا نجد زر الفأرة الأيمن للسير إلى الوراء هنا.
‫والآن يجب أن تكون قادرة على المزج بين هؤلاء الرجال بدقة إلى حد ما.
‫لذا نعود للخلف ، والركض للخلف ، والركض إلى اليسار.
‫يسير إلى اليسار.
‫يبدو أن مشكلتي الوحيدة هي أن الرسوم المتحركة لمعبود الخاص بي قد جعلت كل هذا النوع من النظر إلى اليسار
‫والتطلع إلى العمل الصحيح.
‫وإذا ذهبت إلى أي مكان بينهما مع هذا الاستيفاء ، فسيكون نوعًا ما محمومًا بعض الشيء.
‫لذا ما أريد القيام به هنا هو العثور على رسوم متحركة مختلفة من أيدول.
‫لقد استخدمت الخطأ.
‫لذا إذا ذهبنا ، فأنا لا أريد قتال الآيدول ، لكنني أعتقد أن هناك قدرة آيدول ، أليس كذلك؟
‫زر الماوس ، وهو أكثر ثباتًا.
‫لذلك سنقوم بإحضار ذلك إلى القمة التي ستحل محلها فوق نقاط المعبود في مساحة
‫القتال الخاصة بنا.
‫والآن يمكنك أن ترى ما إذا كنت أحضر تلك القطعة الخضراء.
‫يمكنك أن ترى أننا لا نملك أيًا من تلك الحركة المحمومة.
‫لقد حصلنا للتو على مساحة مزج لطيفة للغاية تمتزج بسلاسة بين الرسوم المتحركة للحرب والرسوم المتحركة المتوقفة
‫والرسوم المتحركة لدينا في أي اتجاه.
‫ونأمل أن يمنحك ذلك فكرة عن سبب روعة المساحات المختلطة في القيام بأشياء مثل الحركة.
‫وبالمناسبة ، قد يكون من المفيد تمكين التسميات في طريقة العرض هذه حتى تتمكن من رؤية أسماء
‫الرسوم المتحركة في النقاط المختلفة في مساحة المزج هذه.
‫في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على إدخال مساحة المزج هذه في مخطط الرسوم المتحركة
‫الخاص بنا وكيفية ربطها كلها.
‫انظر هناك.