‫Hallo en welkom.
‫We gaan in deze lezing kijken naar dit geweldige ding, een blend-ruimte genaamd, en hoe het
‫ons in staat stelt om soepel tussen verschillende soorten beweging te bewegen.
‫Laten we erin duiken en het in actie zien.
‫Dus zoals we al zeiden, deze blend-knooppunten zijn geen erg goede manier om animatie te doen met op zijn minst
‫voortbewegingsanimatie, wat we deze bewegende animatie noemen.
‫Dus wat is?
‫Nou, gelukkig hebben we in Unreal een aanwinst die speciaal voor dit soort dingen is ontworpen.
‫Als we dingen in een tweedimensionale ruimte willen laten overvloeien, wordt dit een 2D-overvloeiruimte genoemd.
‫Dus wat we gaan doen, is naar onze inhoudbrowser gaan en er een maken, en dan zal ik je
‫uitleggen wat het is, wat het betekent en wat het punt is.
‫Ik ga nieuwe animatie toevoegen en ruimte overvloeien.
‫Je kunt zien dat er ook een variant is die eendimensionaal is.
‫We gaan voor het tweedimensionale.
‫Een van de redenen hiervoor is dat we twee dimensies hebben die de voorwaartse achterwaartse dimensie en de
‫links-rechts dimensie zullen zijn.
‫Dus laten we daarvoor gaan.
‫Dus we moeten een skelet kiezen waarop het gebaseerd moet zijn.
‫Dat wordt het Wraith-skelet, en dan wordt het voorvoegsel het onderstrepingsteken en we gaan het voortbeweging noemen,
‫want het draait allemaal om het verplaatsen van onze speler.
‫Dus we stellen onze voortbewegingsmiddelen open en dat kun je meteen zien.
‫Het is weer een nieuwe editor.
‫Het maakt eigenlijk een nieuw type animatie, maakt animatie van andere animaties, maar het is nog
‫steeds een soort animatie en je kunt zien dat die bovenaan wordt weergegeven.
‫Rechts.
‫We hebben details voor dit item die momenteel leeg zijn.
‫We hebben activadetails aan de linkerkant.
‫Ik weet niet precies wat het verschil daar is.
‫Ik denk dat de details aan de rechterkant te maken kunnen hebben met de geselecteerde animatie.
‫We hebben Skeleton Tree als je het nodig hebt, maar het belangrijkste gebied is deze middelste.
‫We hebben een kijkvenster en daaronder hebben we deze tweedimensionale grafiek.
‫En wat dit zegt, is dat we een waarde onderaan zouden kunnen zetten, wat onze linker rechterkant zou kunnen zijn
‫en een waarde aan de linkerkant, die misschien op en neer gaat.
‫En dan deze groene stip, we kunnen naar elke positie hier gaan.
‫En wat we zouden willen dat er gebeurt, is dat als ik het naar rechtsboven plaats, we met topsnelheid vooruit
‫en naar rechts gaan.
‫Als ik naar links ga, gaan we naar links of naar beneden.
‫We gaan achteruit en vertrokken met volle snelheid en overal daar tussenin.
‫Dus dat is het idee hier.
‫We willen in principe tussen deze overvloeiruimten kunnen bewegen en we willen een animatie kunnen kiezen en ertussen
‫kunnen overvloeien.
‫Dus wat gebeurt er eigenlijk?
‫Eens kijken of we een loopanimatie kunnen binnenhalen.
‫Ik ga een animatie voor lopen naar links brengen, een animatie voor lopen naar rechts hier naar rechts.
‫En dan hebben we vooruit en achteruit.
‫Dus laten we hier een achteruit zetten en hier een voorwaarts en dan kun je deze kleine groene stippen verplaatsen en je kunt zien
‫dat het vooruit begint te bewegen.
‫Als ik naar boven ga, begin ik achteruit te gaan, als ik naar beneden ga en naar links en naar rechts ga,
‫werkt in wezen zoals we zouden verwachten.
‫Het enige dat er een beetje raar uitziet, is hier in het midden waar we een
‫beetje ter plaatse stampen omdat we geen inactieve animatie hebben.
‫Dat moeten we dus wel introduceren.
‫Maar voordat we dat doen, hebben we deze assen die zijn gelabeld als geen.
‫Dat is niet bepaald handig.
‫Wat moeten hun labels zijn?
‫Hoe veranderen we ze?
‫Laten we eens kijken.
‫We moeten hier ingaan op de details van onze activa.
‫En er zijn assen instelling.
‫Dus we hebben een horizontale as die onze linker- en rechterkant zal zijn.
‫Dus ik ga dit gewoon goed noemen.
‫En het is de minimale waarde die ik als min één ga zetten.
‫Dus gaan met min één snelheid en maximaal als plus één snelheid.
‫We gaan deze later in het spel bijwerken op basis van de werkelijke waarden van de animaties.
‫Nu de verticale as, ik kan gaan en bewerken om vooruit te zijn.
‫En we gaan hier ook tussen min één en één.
‫Dus -1 tegen 1.
‫U kunt ook het aantal divisies selecteren dat u in het raster wilt.
‫Hier hebben we vier divisies, maar je zou dat kunnen vergroten als je animaties met verschillende tussenpozen
‫wilt plaatsen.
‫En dat gaan we later ook doen.
‫Dit is dus interessant.
‫We hebben onze aanvaller en onze linker- en rechterkant, en ik lijk mijn kleine groene knobbeltje daarin te zijn kwijtgeraakt.
‫Dus ik word gewoon de activa afgesloten, hopelijk breng ik het weer naar boven en kijk of het groen ervan
‫is terug.
‫Dus nu kan ik achteruit vooruit, ik kan links achteruit en op dit moment willen we dat dit eigenlijk completer is,
‫zodat we achteruit kunnen rennen, zodat we vooruit kunnen rennen.
‫We kunnen vooruit lopen, we kunnen naar links rennen, we kunnen naar rechts rennen.
‫En we kunnen een inactieve animatie in het midden hebben.
‫Als we dat nu zouden doen, zouden we ontdekken dat we eindigen met een soort kruisformatie.
‫En op deze tussenliggende punten zou het niet echt weten of zich goed gedragen.
‫Dus wat we eigenlijk gaan doen, is deze assen aanpassen, zodat we iets een beetje anders krijgen in
‫plaats van goed en vooruit.
‫We gaan eindigen met het hebben van de hoek.
‫En met de snelheid als de andere dimensie, zodat als we achteruit willen gaan, je 180 graden om je hoek
‫moet draaien en op volle snelheid moet gaan.
‫Dus wat moeten deze waarden zijn?
‫Nou, dit zou een beetje anders moeten zijn.
‫We gaan van -180 naar positief 180 op de hoek, volledige cirkel.
‫En qua snelheid gaan we van 0 naar 8 en laten we zeggen 100 voor nu.
‫En hoe zouden we deze verschillende animaties die we zojuist hebben gemaakt, opmaken?
‫Op een bepaalde manier kunnen we ze anders indelen.
‫We hebben een achterwaartse animatie die op volle snelheid gaat bij -180.
‫Het gaat ook op volle toeren draaien bij positieve 180.
‫Dus die achterwaartse animatie moet op twee plaatsen zijn.
‫Dus laten we onze wandeling zoeken.
‫Vier achteruit en zet het ook op deze andere plek.
‫Nu lopen.
‫Rechts?
‫Dat gaat eigenlijk, dat is een lopende linker animatie die over zou moeten gaan bij een -180.
‫Onze lopende rechts zou over moeten gaan bij onze positieve 180 en onze volledige wandeling zou daar in het midden moeten gaan.
‫En zoals ik al zei, we hebben een soort inactieve animatie nodig.
‫Dus laten we op zoek gaan naar de animatie voor inactieve gevechten.
‫Is het pistool geheven?
‫Ik geloof.
‫Dus ga en voer nutteloze gevechten uit.
‫En we gaan nutteloze gevechten helemaal onderaan hier in elk van deze slots plaatsen om
‫de blend super duidelijk te maken dat het niet uitmaakt in welke hoek je bent, als je inactief bent, wil je stationair zijn.
‫Dus laten we dat proberen.
‫Ik kan nu mijn hoek verplaatsen.
‫Je kunt zien dat ik vanuit een andere hoek begin te bewegen, afhankelijk van waar ik die groene klomp naartoe breng en of
‫ik naar beneden kom.
‫Je kunt zien dat het mijn snelheid vermindert totdat ik inactief ben.
‫Dus dat is wat het doet.
‫Het maakt niet uit waar ik begin en ik kom naar boven en het begint me naar links of naar rechts te bewegen of waar ik
‫ook ben, het is een beetje logisch.
‫Dus mijn uitdaging aan jou is om deze blend-ruimte te voltooien.
‫We gaan dat doen door jog-gevechtsanimaties toe te voegen, zodat we zowel sneller als langzamer kunnen gaan.
‫En waar moeten ze heen in ons schema?
‫Waar moeten ze op deze mengruimte worden geplaatst?
‫Pauzeer de video en ga die uitdaging aan.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus allereerst willen we naar beneden gaan, waarschijnlijk deze saaie ruimtes hier, de wandeling naar links, de wandeling naar
‫voren en naar rechts omdat we willen dat de jog-animaties met een hogere snelheid aan de top gaan.
‫Dan gaan we verder en zoeken naar ADD Jog en we gaan zoeken zoals het hoort.
‫Sommigen van hen zijn jog-gevechten, geloof ik.
‫Laten we proberen ze hier ergens te vinden.
‫Daar gaan we.
‫Er is een hele sectie hieronder.
‫De strijd komt aan het einde.
‫Dus zoeken is helaas niet zo makkelijk.
‫Maar als we het gaan zoeken, zouden we moeten joggen, voorwaarts vechten.
‫Ze gaan dat in het midden plaatsen.
‫We moeten achteruit joggen.
‫Gevechten, waar is dat joggen achteruit.
‫Terugkomen.
‫Dat gaat naar rechts en links naar rechts.
‫Voor links.
‫En we hebben een linker nodig.
‫Dus jog naar links, vecht in feite op -180 of -90.
‫En het joggen naar rechts gaat een plus van 90.
‫En ik merkte net dat ik hier een opening had achtergelaten waar we achteruit moesten lopen.
‫Dus dat is prima.
‫Loop hier naar rechts, muisknop achteruit.
‫En nu zouden we redelijk nauwkeurig tussen deze jongens moeten kunnen mengen.
‫Dus achteruit gaan, achteruit joggen.
‫Joggen naar links.
‫Links lopen.
‫Mijn enige probleem lijkt te zijn dat mijn idoolanimatie al dit soort links en kijken naar de
‫juiste zaken aan de hand heeft, als ik ergens tussenin ga met deze interpolatie en
‫de hectiek van de tentoonstelling.
‫Dus wat ik hier wil doen, is eigenlijk een andere idool-animatie vinden.
‫Ik heb de verkeerde gebruikt.
‫Dus als we gaan, wil ik geen comeback van een idool, maar ik denk eerder dat er een idoolvermogen is, toch?
‫Muisknop, die meer statisch is.
‫Dus we gaan dat over de top brengen, wat in de plaats komt van over de top zijn van die Idol-punten
‫op een gevechtsveld.
‫En nu kun je zien of ik die groene nubbin meeneem.
‫Je kunt zien dat we geen van die hectische bewegingen hebben.
‫We hebben zojuist een heel mooie mengruimte gekregen die soepel overgaat in onze loopanimaties.
‫Ik stopte met animaties en laat animaties in elke richting draaien en dat geeft je hopelijk een idee van
‫waarom overvloeiruimten zo geweldig zijn in het doen van dingen als voortbeweging.
‫Trouwens, het kan handig zijn om de labels in deze weergave in te schakelen, zodat u kunt zien wat de
‫namen van de animaties zijn op de verschillende punten in deze overvloeiruimte.
‫In de volgende lezing gaan we kijken hoe we deze mengruimte in onze animatieblauwdrukken kunnen opnemen en hoe
‫we dit allemaal kunnen aansluiten.
‫Zie dat?