‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ ブレンドスペースという素晴らしいものを取り上げ､ 異なるタイプの動きの間をスムーズに行き来できるようにする方法を紹介します｡
‫実際に飛び込んで見てみましょう｡
‫このように､ ブレンドノードは､ 少なくともロコモーションアニメーション､ つまり動き回るアニメーションを行うには､
‫あまり良い方法とは言えません｡
‫そこで､ 幸いなことにUnrealでは､ この種のことのために特別に設計されたアセットを用意しています｡
‫2次元空間にあるもの同士をブレンドしたい場合､ 2Dブレンド空間と呼びます｡
‫では､ コンテンツブラウザでこのようなものを作成します｡ そして､ その内容､
‫意味､ ポイントについて説明します｡
‫新しいアニメーションを追加し､ 空間をブレンドするために移動します｡
‫一次元のバリアントもあることがおわかりいただけると思います｡
‫二次元を目指します｡
‫その理由のひとつは､ 前方後方の2つの次元と､ 左・右の2つの次元があるからです｡
‫だから､ それを目指そう｡
‫骨格を決めて､ それをベースにする必要があるんです｡
‫これがWraithのスケルトンになります｡ 接頭辞はBのアンダースコアで､ プレイヤーを移動させるものなので､
‫locomotionと呼ぶことにします｡
‫そこで､ ロコモーションアセットを開いてみると､ すぐにわかると思います｡
‫まだ新しい編集者です｡
‫実は､ 新しいタイプのアニメーションを作っているのです｡
‫他のアニメーションからアニメーションを作っているのですが､ それでも一種のアニメーションなんです｡
‫そして､ それが上部に表示されているのがおわかりいただけると思います｡
‫そうですね｡
‫現在､ このアセットの詳細が空になっています｡
‫左側に資産の詳細があります｡
‫そこがどう違うのか､ よくわからないんです｡
‫右上のディテールは､ 選択したアニメーションと関係があるのかもしれませんね｡
‫必要ならスケルトン・ツリーもありますが､ メインはこの真ん中のエリアです｡
‫ビューポートがあり､ その下にこのような2次元のグラフがあります｡
‫そして､ これは何を言っているかというと､ 下に沿って値を置くことができる､ それは私たちの左の右かもしれないし､ 左に沿って値を置くことができる､
‫それはおそらく上下になるだろうということです｡
‫そして､ この緑の点は､ この上のどの位置にも移動することができます｡
‫そして､ 右上に置くと､ 最高速度で前進し､ 右へ移動することができます｡
‫左側に寄せると､ 前進して左に､ 下に寄せると下に移動するんです｡
‫後方にも左方にも全速力で進みますし､ その中間もあります｡
‫というのが､ ここでの考え方です｡
‫基本的には､ これらのブレンドスペースの間を移動できるようにしたいのですが､ アニメーションを選択して､ その間をブレンドできるようにしたいのです｡
‫では､ 実際にはどうなるのでしょうか｡
‫ウォークアニメーションを取り入れるかどうか｡
‫左へ歩くアニメーションと､ 右へ歩くアニメーションを､ この右側に持ってきます｡
‫そして､ フォワードとバックワード｡
‫この小さな緑色の点を動かすと､ 前進し始めるのがわかります｡
‫上へ行けば後ろへ､ 下へ行けば左へ､ 右へ行けば右へと､ 基本的には期待通りに動いています｡
‫ただ､ ちょっと変なのは､ 真ん中の部分で､ アイドルアニメーションがないので､ その場で踏みつけているような感じになっていることです｡
‫だから､ それを導入する必要があるんです｡
‫しかし､ その前に､ これらの軸は「なし」とラベル付けされています｡
‫それは特に意味がない｡
‫そのラベルはどうあるべきか？
‫どうすれば変えられるのか？
‫見てみよう｡
‫ここで､ 資産の詳細を確認する必要があります｡
‫そして､ 軸､ 設定､ 横軸があり､ これが左右の軸になります｡
‫だから､ これを正しいということにしているんです｡
‫そして､ その最小値をマイナス1としておきます｡
‫そこで､ マイナス1速､ 最大プラス1速として､ ゲームの後半でアニメーションの実際の値に基づいてこれらを更新することにしました｡
‫縦軸は､ 前方に移動して編集することができます｡
‫そして､ ここでもマイナス1と1の間を行き来することになる｡
‫だから-1〜1｡
‫また､ グリッドの分割数を選択することができます｡
‫ここでは4分割していますが､ 異なる間隔でアニメーションを配置したい場合は､ さらに分割数を増やすこともできますし､
‫後ほどその方法もご紹介します｡
‫だから､ これは面白い｡
‫前方､ 左方､ 右方とありますが､ 私はそこに小さな緑色のくびれを失ったように見えます｡
‫だから､ このままアセットを閉じて､ できれば復活させて見ようと思っています｡
‫うん､ これでいい｡
‫緑のヌーベルが帰ってきた
‫今､ 私は前に戻ったり､ 左に戻ったりすることができます｡ 今､ 私たちはこれをより完全なものにして､ 前に戻ったり､
‫前に走ったりできるようにしたいのです｡
‫前に歩くことも､ 左に走ることも､ 右に走ることもできる｡
‫そして､ 途中でアイドルアニメーションを表示させることができます｡
‫さて､ そうすると､ ある種のクロスフォーメーションに行き着くことがわかります｡
‫そして､ その中間のポイントでは､ よくわからないし､ うまく振る舞えないでしょう｡
‫そこで､ 実際に行うのは､ これらの軸を微調整して､ 少し異なるものを得ることです｡
‫右と前があるのではなく､ 角度があることに終始するのです｡
‫そして､ 速度をもう一つの次元として持つことで､ もし私たちが後ろ向きに進みたいなら､ 角度を180度変えて､
‫全速力で進む必要があります｡
‫では､ その価値観はどうあるべきなのか｡
‫まあ､ これはちょっと違うはずなんですけどね｡
‫角度で-180からプラス180まで､ 一周するんです｡
‫そして､ 速度的には､ ゼロから､ よくわからないけどとりあえず100とします｡
‫そして､ 先ほどレイアウトしたさまざまなアニメーションを､ どのようにレイアウトしていくのか｡
‫ある意味では､ 違うレイアウトにすることも可能です｡
‫逆回転のアニメーションが-180で全速力で進むんです｡
‫また､ プラス180で全速力となる｡
‫だから､ その後方アニメーションは2か所必要なんです｡
‫だから､ 自分の歩みを探そう｡
‫4つ逆にして､ この別の場所にも入れてください｡
‫さて､ 私たちの歩き方ですが､ どうでしょう？
‫これは実際に､ 左側を歩くアニメーションで､ -180でオーバーするはずです｡
‫右足で歩くと180度､ 左足で歩くと100度､ 真ん中で歩くと100度｡
‫そして､ やはり､ アイドルアニメーションのようなものが必要です｡
‫では､ アイドル戦闘アニメーションを探しに行ってみましょう｡
‫銃は上がったか？
‫私はそう思っています｡
‫どの角度から見ても､ アイドル状態なら静止しているように見えるように､
‫このスロットの底にずっとアイドル状態の戦闘を配置しています｡
‫では､ それを試してみましょう｡
‫角度を動かせるようになった｡
‫緑色の突起をどこに持ってくるか､ そして下に降りてくるかによって､ 動き出す角度が違うのがわかると思います｡
‫アイドリングストップまで速度が落ちるのがわかると思います｡
‫そういうことなんですね｡
‫どこから始めても､ 上がっても､ 左や右やどこに移動しても､ なんとなく意味がわかるようになっているんです｡
‫そこで､ このブレンドスペースを完成させることが､ 私からの挑戦です｡
‫そのために､ ジョグの戦闘アニメーションを追加して､ 速くも遅くも走れるようにします｡
‫そして､ 我々のスキームの中でどこに入るべきなのか｡
‫このブレンドスペースのどこに貼ればいいのでしょうか？
‫ビデオを一時停止して､ その課題に挑戦してください｡
‫ケイ
‫お帰りなさい｡
‫まず最初に､ このブレンドスペース､ 左へ歩く､ 前へ歩く､
‫右へ歩くを下に移動したいと思います｡
‫そして､ ジョグを探すために､ 先に進みます｡
‫確かジョグコンバットもあるはず｡
‫この中のどこかで探してみよう｡
‫さあ､ どうぞ｡
‫下の方に一段落しています｡
‫戦闘は最後にやってくる｡
‫だから､ 残念ながらあまり簡単に検索できないんです｡
‫でも､ 探しに行けば､ ジョグ､ 前方戦闘ができるはずです｡
‫それを真ん中に置いてくるんです｡
‫ジョギングが必要だ｡
‫後方戦闘｡
‫そのジョグはどこにある？
‫後方戦闘｡
‫それが右へ左へと渡っていくんです｡
‫そして､ 左が必要になる｡
‫だから､ 左にジョグすると､ 戦闘は-180か-90で進むんですよ､ 実際は｡
‫そして､ ジョグ・ライト・コンバットはプラス90で進んでいます｡
‫そして､ 今気づいたのですが､ ここに後ろ向きで歩いた隙間がありました｡
‫では､ ここでマウスの右ボタンを逆向きに押してみましょう｡
‫そして今､ それはかなり正確にこの人たちの間をブレンドすることができるはずです｡
‫だから､ 後ろ向き､ ジョギング､ 左向きにジョギングする｡
‫左側に歩いていく｡
‫ただ､ 私のアイドルのアニメーションは､ 左を向いたり右を向いたりしているのが問題なのです｡
‫そして､ この補間でどこかに行ってしまうと､ なんだかちょっと熱狂的になってしまうんです｡
‫そこで私がここでやりたいのは､ 実は違うアイドルアニメを探すことです｡
‫使い方を間違えてしまった
‫となると､ 欲しいのはアイドル戦闘ではなく､ アイドル能力があると思うのですが､ いかがでしょう？
‫マウスボタン､ これはより静的なものです｡
‫つまり､ 戦闘スペースにあるアイドルポイントの上に持ってくるということです｡
‫そして今､ 私がその緑色のうぶ毛を持ってくるかどうか､ ご覧になってください｡
‫あの熱狂的な移動がないのがおわかりいただけると思います｡
‫戦争中のアニメーション､ 停止中のアニメーション､ 走行中のアニメーションを､ どの方向にもスムーズにブレンドできる､
‫非常に優れたブレンドスペースを手に入れました｡
‫これで､ ブレンドスペースが運動性能に優れている理由がおわかりいただけたかと思います｡
‫ところで､ このビューでラベルを有効にすると､ このブレンドスペース上のさまざまなポイントで､
‫アニメーションの名前がわかるので便利です｡
‫次回の講義では､ このブレンドスペースをアニメーションのブループリントに取り込み､ そのすべてを接続する方法について説明します｡
‫そちらをご覧ください｡