‫Olá e bem-vindo.
‫Vamos olhar para esta grande coisa chamada espaço de mistura nesta palestra e como
‫ela nos permite mover suavemente entre diferentes tipos de movimento.
‫Vamos mergulhar e vê-lo em ação.
‫Então, como dissemos, esses nós de mesclagem não são uma maneira muito boa de fazer animação com pelo menos animação de locomoção, que
‫é o que chamamos de animação de movimento.
‫Então, o que é?
‫Bem, felizmente no Unreal, temos um ativo projetado especificamente para esse tipo de coisa.
‫Quando queremos misturar coisas em um espaço bidimensional, isso é chamado de espaço de mesclagem 2D.
‫Então, o que vamos fazer é ir até nosso navegador de conteúdo e criar um desses, e então vou mostrar
‫a você o que é, o que significa e qual é o objetivo.
‫Vou adicionar nova animação e espaço de mistura.
‫Você pode ver que também há uma variante que é unidimensional.
‫Nós vamos estar indo para o bidimensional.
‫Uma razão é que temos duas dimensões que serão a dimensão para frente e para trás e
‫a dimensão esquerda direita.
‫Então vamos nessa.
‫Então nós temos que escolher um esqueleto no qual ele precisa se basear.
‫Esse será o esqueleto Wraith, e então o prefixo será o sublinhado s e vamos chamá-lo de
‫locomoção porque se trata de mover nosso jogador ao redor.
‫Então abrimos nossos ativos de locomoção e você pode ver isso logo de cara.
‫É um novo editor mais uma vez.
‫Na verdade, está criando um novo tipo de animação, está fazendo animação de outras animações, mas ainda
‫é uma espécie de animação e você pode ver que é exibido no topo.
‫Direita.
‫Temos detalhes para este recurso que estão vazios no momento.
‫Temos detalhes dos ativos à esquerda.
‫Eu não tenho certeza de qual é a diferença lá.
‫Acho que os detalhes à direita podem ter a ver com a animação selecionada.
‫Temos Skeleton Tree se você precisar, mas a área principal é essa do meio.
‫Temos uma janela de visualização e abaixo dela temos este gráfico bidimensional.
‫E o que isso está dizendo é que poderíamos colocar um valor na parte inferior, que pode ser a nossa esquerda
‫direita e um valor na esquerda, que talvez seja para cima e para baixo.
‫E então este ponto verde, podemos nos mover para qualquer posição aqui.
‫E o que gostaríamos que acontecesse é se eu colocá-lo no canto superior direito, então nos movemos para a frente e para
‫a direita na velocidade máxima.
‫Se eu passar para a esquerda, avançamos para a esquerda ou para baixo.
‫Nós vamos para trás e para a esquerda a toda velocidade e em qualquer lugar no meio.
‫Então essa é a ideia aqui.
‫Queremos basicamente poder se mover entre esses espaços de mesclagem e queremos poder escolher uma animação e mesclar
‫entre ela.
‫Então, o que realmente acontece?
‫Vamos ver se podemos trazer uma animação de caminhada.
‫Vou trazer uma animação de caminhada para a esquerda, uma animação de caminhada para a direita para a direita aqui.
‫E então nós avançamos e retrocedemos.
‫Então vamos colocar um para trás aqui e um para frente aqui e então você pode mover esses pequenos pontos verdes e você pode ver que ele
‫começa a se mover para frente.
‫Se eu subo, começa a me mover para trás, se eu desço e vou para a esquerda e para a
‫direita está essencialmente funcionando como esperávamos.
‫A única coisa que parece um pouco estranha é aqui no meio, onde estamos meio
‫que pisando no local porque não temos uma animação ociosa.
‫Então, precisamos introduzir isso.
‫Mas antes de fazermos isso, temos esses eixos rotulados como nenhum.
‫Isso não é particularmente útil.
‫Quais devem ser seus rótulos?
‫Como podemos mudá-los?
‫Vamos dar uma olhada.
‫Precisamos entrar nos detalhes de nossos ativos aqui.
‫E há configuração de eixos.
‫Temos um eixo horizontal que será a nossa esquerda e direita.
‫Então eu vou chamar isso de certo.
‫E é o valor mínimo que vou colocar como menos um.
‫Então, indo em menos uma velocidade e no máximo como mais uma velocidade.
‫Vamos atualizá-los com base nos valores reais das animações mais tarde no jogo.
‫Agora o eixo vertical, posso ir e editar para avançar.
‫E nós vamos entre menos um e um aqui também.
‫Então -1 para 1.
‫Você também pode selecionar o número de divisões que deseja na grade.
‫Aqui temos quatro divisões, mas você pode aumentar isso se quiser colocar animações em intervalos
‫diferentes.
‫E faremos isso mais tarde também.
‫Então isso é interessante.
‫Temos o nosso avançado, o esquerdo e o direito, e parece que perdi a minha pequena protuberância verde ali.
‫Então, acabei de fechar o ativo, espero trazê-lo de volta e ver como o verde está de
‫volta.
‫Então agora eu posso voltar para a frente, posso voltar para a esquerda e agora queremos que isso seja realmente mais completo para
‫que possamos correr para trás, para que possamos correr para a frente.
‫Podemos andar para a frente, podemos correr para a esquerda, podemos correr para a direita.
‫E podemos ter uma animação ociosa no meio.
‫Agora, se fizéssemos isso, descobriríamos que acabaríamos com uma espécie de formação cruzada.
‫E nesses pontos intermediários, ele realmente não saberia ou se comportaria muito bem.
‫Então, o que vamos fazer é ajustar esses eixos para que tenhamos algo um pouco diferente, em vez de ir para
‫a direita e para a frente.
‫Nós vamos acabar com o ângulo.
‫E tendo a velocidade como a outra dimensão, se quisermos voltar, você precisa girar 180 graus em
‫seu ângulo e ir a toda velocidade.
‫Então, quais deveriam ser esses valores?
‫Bem, isso deve ser um pouco diferente.
‫Vamos de -180 para 180 positivo no ângulo, círculo completo.
‫E em termos de velocidade, vamos de 0 a 8 e digamos 100 por enquanto.
‫E então como estaríamos criando essas diferentes animações que acabamos de fazer?
‫De certa forma, podemos colocá-los de forma diferente.
‫Temos uma animação para trás que vai a toda velocidade em -180.
‫Também vai a toda velocidade em 180 positivos.
‫Então, essa animação para trás precisa estar em dois lugares.
‫Então vamos encontrar nossa caminhada.
‫Quatro para trás e colocá-lo neste outro lugar também.
‫Agora caminhando.
‫Direita?
‫Isso vai, na verdade, essa é uma animação andando para a esquerda que deve passar de -180.
‫Nossa caminhada para a direita deve ir para o nosso positivo 180 e nossa caminhada completa deve ir para lá no meio.
‫E como eu disse, precisamos de algum tipo de animação ociosa.
‫Então vamos procurar a animação de combate ocioso.
‫A arma subiu?
‫Eu acredito.
‫Então vá e coloque o combate ocioso.
‫E vamos colocar o combate ocioso por todo o fundo aqui em cada um desses
‫slots para deixar a mistura super clara de que não importa em que ângulo você esteja, se você estiver ocioso, você quer ficar parado.
‫Então vamos tentar isso.
‫Agora posso mover meu ângulo.
‫Você pode ver que eu começo a me mover em um ângulo diferente dependendo de onde eu trago aquela bolinha verde
‫e se eu desço.
‫Você pode ver que reduz minha velocidade até que eu esteja ocioso.
‫Então é isso que está fazendo.
‫Não importa onde eu comece e suba e isso comece a me mover para a esquerda ou para a direita ou onde
‫quer que eu esteja, faz sentido.
‫Então, meu desafio para você é completar este espaço de mistura.
‫Vamos fazer isso adicionando animações de combate de corrida para que possamos ir mais rápido e mais devagar.
‫E para onde eles devem ir em nosso esquema?
‫Onde eles devem ser colocados neste espaço de mistura?
‫Pause o vídeo e experimente esse desafio.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, em primeiro lugar, vamos querer mover para baixo provavelmente esses espaços sem graça aqui, a caminhada para a esquerda, a
‫caminhada para a frente e para a direita porque queremos que as animações de corrida sejam mais rápidas no topo.
‫Então vamos em frente e procurar ADD Jog e vamos procurar como deve ser.
‫Alguns deles são jog combat, eu acredito.
‫Vamos tentar encontrá-los em algum lugar aqui.
‫Aqui vamos nós.
‫Há uma seção inteira abaixo.
‫O combate vem no final.
‫Portanto, não é muito fácil procurar, infelizmente.
‫Mas se formos procurá-lo, devemos fazer uma corrida, um combate para a frente.
‫Eles vão colocar isso no meio.
‫Vamos precisar de uma corrida para trás.
‫Combate, onde está aquele trote para trás.
‫Volte.
‫Isso vai para a direita e a esquerda para a direita.
‫Para esquerda.
‫E vamos precisar de uma esquerda.
‫Então corra para a esquerda, combate indo em -180 ou -90, na verdade.
‫E o combate de corrida à direita está indo a mais de 90.
‫E acabei de notar que deixei uma brecha aqui onde andamos para trás.
‫Então tudo bem.
‫Caminhe para a direita, botão do mouse para trás aqui.
‫E agora devemos ser capazes de misturar esses caras com bastante precisão.
‫Então, indo para trás, correndo para trás.
‫Correndo para a esquerda.
‫Caminhando para a esquerda.
‫Meu único problema parece ser que minha animação de ídolo tem todo esse tipo de olhar para a
‫esquerda e olhar para o negócio certo acontecendo, se eu for em qualquer lugar entre essa
‫interpolação e a exibição frenética.
‫Então, o que eu quero fazer aqui é encontrar uma animação de ídolo diferente.
‫Eu usei o errado.
‫Então, se formos, não é um retorno de ídolo que eu quero, mas acho que há uma habilidade de ídolo, certo?
‫Botão do mouse, que é mais estático.
‫Então, vamos trazer isso por cima, o que substitui estar por cima dos pontos Idol em um espaço
‫de combate.
‫E agora você pode ver se eu trago aquela bolinha verde.
‫Você pode ver que não temos nada desse movimento frenético.
‫Acabamos de obter um espaço de mistura muito bom que combina suavemente entre nossas animações de caminhada.
‫Eu parei as animações e estou rodando animações em qualquer direção e espero que isso dê uma ideia de por que
‫os espaços de mistura são tão incríveis em fazer coisas como locomoção.
‫E, a propósito, pode ser útil habilitar os rótulos nessa visualização para que você possa ver quais são
‫os nomes das animações nos vários pontos desse espaço de mesclagem.
‫Na próxima palestra, veremos como trazer esse espaço de mesclagem para nossos projetos de animação
‫e como conectar tudo.
‫Vê isso?