‫Hola y bienvenido.
‫Vamos a ver esta gran cosa llamada espacio de mezcla en esta lección y
‫cómo nos permite movernos sin problemas entre diferentes tipos de movimiento.
‫Vamos a sumergirnos y verlo en acción.
‫Entonces, como dijimos, estos nodos combinados no son una muy buena manera de hacer animación con al menos animación de locomoción, que
‫es lo que llamamos esta animación de movimiento.
‫¿Entonces que es?
‫Bueno, afortunadamente en Unreal tenemos un activo diseñado específicamente para este tipo de cosas.
‫Cuando queremos mezclar cosas en un espacio bidimensional, se llama espacio de mezcla 2D.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es ir a nuestro navegador de contenido y crear uno de estos, y
‫luego les mostraré qué es, qué significa y cuál es el punto.
‫Voy a agregar nueva animación y mezclar espacio.
‫Puedes ver que también hay una variante que es unidimensional.
‫Vamos a ir por lo bidimensional.
‫Una de las razones es que tenemos dos dimensiones que van a ser la dimensión de adelante hacia atrás y la
‫dimensión de izquierda a derecha.
‫Así que vamos por eso.
‫Así que tenemos que elegir un esqueleto en el que debe basarse.
‫Ese será el esqueleto de Wraith, y luego el prefijo será un guión bajo y lo
‫llamaremos locomoción porque se trata de mover a nuestro jugador.
‫Así que abrimos nuestros activos de locomoción y puedes verlo desde el principio.
‫Es un nuevo editor una vez más.
‫En realidad, está creando un nuevo tipo de animación, está creando una animación a partir de otras animaciones, pero
‫sigue siendo una especie de animación y puedes ver que se muestra en la parte superior.
‫Derecha.
‫Tenemos detalles para este activo que actualmente están vacíos.
‫Tenemos los detalles de los activos a la izquierda.
‫No estoy muy seguro de cuál es la diferencia.
‫Creo que los detalles de la derecha podrían tener que ver con la animación seleccionada.
‫Tenemos Skeleton Tree si lo necesitas, pero el área principal es esta del medio.
‫Tenemos una ventana gráfica y debajo tenemos este gráfico bidimensional.
‫Y lo que esto quiere decir es que podríamos poner un valor en la parte inferior, que podría ser nuestra derecha
‫izquierda y un valor en la izquierda, que tal vez sea arriba y abajo.
‫Y luego este punto verde, podemos movernos a cualquier posición aquí.
‫Y lo que nos gustaría que sucediera es que si lo coloco arriba a la derecha, nos movemos hacia adelante y hacia
‫la derecha a máxima velocidad.
‫Si pongo más a la izquierda, avanzamos a la izquierda o hacia abajo hasta el fondo.
‫Vamos hacia atrás y hacia la izquierda a toda velocidad y en cualquier punto intermedio.
‫Así que esa es la idea aquí.
‫Básicamente, queremos poder movernos entre estos espacios combinados y queremos poder elegir una animación
‫y combinarla.
‫Entonces, ¿qué sucede realmente?
‫Veamos si podemos traer una animación de caminata.
‫Voy a traer una animación de caminar a la izquierda, una animación de caminar a la derecha aquí a la derecha.
‫Y luego tenemos adelante y atrás.
‫Así que pongamos atrás aquí abajo y adelante aquí arriba y luego puedes mover estos pequeños puntos verdes y puedes ver que
‫comienza a moverse hacia adelante.
‫Si subo, empiezo a moverme hacia atrás, si bajo y me muevo hacia la izquierda y hacia la
‫derecha, funciona esencialmente como esperábamos.
‫Lo único que se ve un poco raro es aquí en el medio, donde estamos
‫pisoteando el lugar porque no tenemos una animación inactiva.
‫Así que tenemos que presentar eso.
‫Pero antes de hacer nada de eso, tenemos estos ejes que están etiquetados como ninguno.
‫Eso no es particularmente útil.
‫¿Cuáles deberían ser sus etiquetas?
‫¿Cómo los cambiamos?
‫Echemos un vistazo.
‫Necesitamos revisar los detalles de nuestros activos aquí.
‫Y hay ajustes de ejes.
‫Así que tenemos un eje horizontal que será nuestra derecha e izquierda.
‫Así que voy a llamar a esto bien.
‫Y es el valor mínimo que voy a poner como menos uno.
‫Así que yendo a menos una velocidad y máxima como más una velocidad.
‫Vamos a actualizarlos según los valores reales de las animaciones más adelante en el juego.
‫Ahora el eje vertical, puedo ir y editar para estar hacia adelante.
‫Y vamos a ir entre menos uno y uno aquí también.
‫Entonces -1 a 1.
‫También puede seleccionar el número de divisiones que desea en la cuadrícula.
‫Aquí tenemos cuatro divisiones, pero puedes aumentarlas si quieres poner animaciones en diferentes
‫intervalos.
‫Y también lo haremos más adelante.
‫Así que esto es interesante.
‫Tenemos nuestro delantero y nuestra izquierda y derecha, y parece que he perdido mi pequeña protuberancia verde allí.
‫Así que acabo de cerrar el activo, con suerte lo traeré de vuelta y veré que el verde está
‫de vuelta.
‫Entonces, ahora puedo retroceder hacia adelante, puedo retroceder hacia la izquierda y hacia la derecha ahora queremos que esto sea más completo para
‫que podamos correr hacia atrás, para que podamos correr hacia adelante.
‫Podemos caminar hacia adelante, podemos correr a la izquierda, podemos correr a la derecha.
‫Y podemos tener una animación inactiva en el medio.
‫Ahora, si hiciéramos eso, encontraríamos que terminamos con una especie de formación en cruz.
‫Y en estos puntos intermedios, realmente no sabría ni se comportaría muy bien.
‫Entonces, lo que en realidad vamos a hacer es ajustar estos ejes para que obtengamos algo un poco diferente en lugar
‫de tener derecho y adelante.
‫Vamos a terminar teniendo el ángulo.
‫Y teniendo la velocidad como la otra dimensión, de modo que si queremos ir hacia atrás, debes girar 180 grados
‫en tu ángulo e ir a toda velocidad.
‫Entonces, ¿cuáles deberían ser estos valores?
‫Bueno, esto debería ser un poco diferente.
‫Vamos a pasar de -180 a 180 positivos en el ángulo, círculo completo.
‫Y en cuanto a la velocidad, vamos a pasar de 0 a 8 y digamos 100 por ahora.
‫Y luego, ¿cómo estaríamos presentando estas diferentes animaciones que acabamos de presentar?
‫De una manera, podemos diseñarlos de manera diferente.
‫Tenemos una animación hacia atrás que va a toda velocidad a -180.
‫También irá a toda velocidad a 180 positivo.
‫Entonces, la animación hacia atrás debe estar en dos lugares.
‫Así que vamos a encontrar nuestro camino.
‫Cuatro hacia atrás y ponlo en este otro lugar también.
‫Ahora caminando.
‫¿Derecha?
‫Eso va a ir en realidad, esa es una animación de caminar a la izquierda que debería pasar a -180.
‫Nuestra derecha para caminar debe pasar a nuestro 180 positivo y nuestra caminata completa debe ir en el medio.
‫Y como dije, necesitamos algún tipo de animación inactiva.
‫Así que vamos a buscar la animación de combate inactivo.
‫¿Ha levantado el arma?
‫Yo creo.
‫Así que ve y pon el combate inactivo.
‫Y vamos a poner el combate inactivo en la parte inferior aquí en cada una
‫de estas ranuras para que la combinación sea muy clara de que no importa en qué ángulo estés, si estás inactivo, quieres estar estacionario.
‫Así que intentemos eso.
‫Ahora puedo mover mi ángulo.
‫Pueden ver que empiezo a moverme en un ángulo diferente dependiendo de dónde lleve esa protuberancia verde
‫y si bajo.
‫Puede ver que reduce mi velocidad hasta que estoy inactivo.
‫Así que eso es lo que está haciendo.
‫No importa dónde comience y suba y comience a moverme hacia la izquierda o hacia la derecha o donde
‫sea que esté, tiene sentido.
‫Así que mi desafío para ti es completar este espacio combinado.
‫Vamos a hacer eso agregando animaciones de combate jog para que podamos ir más rápido y más lento.
‫¿Y dónde deberían ir en nuestro esquema?
‫¿Dónde deberían colocarse en este espacio combinado?
‫Pausa el video y prueba ese desafío.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, antes que nada, vamos a querer movernos hacia abajo, probablemente estos espacios suaves aquí, caminar a la izquierda, caminar hacia adelante
‫y hacia la derecha porque queremos que las animaciones de jog vayan a una velocidad más rápida en la parte superior.
‫Luego vamos a seguir adelante y buscar ADD Jog y vamos a buscar como debería ser.
‫Algunos de ellos son jog combat, creo.
‫Tratemos de encontrarlos en algún lugar aquí.
‫Aquí vamos.
‫Hay una sección entera abajo.
‫El combate llega al final.
‫Así que no es muy fácil de buscar, desafortunadamente.
‫Pero si vamos a buscarlo, deberíamos tener un trote, un combate frontal.
‫Van a poner eso en el medio.
‫Vamos a necesitar un trote hacia atrás.
‫Combate, ¿dónde está ese trote hacia atrás?
‫Vuelve.
‫Eso va a pasar a la derecha y la izquierda a la derecha.
‫por izquierda
‫Y vamos a necesitar una izquierda.
‫Así que trota a la izquierda, el combate va a -180 o -90, de hecho.
‫Y el combate jog right va a más 90.
‫Y acabo de notar que dejé un espacio aquí donde caminamos hacia atrás.
‫Así que está bien.
‫Camine a la derecha, botón del mouse hacia atrás por aquí.
‫Y ahora deberíamos poder mezclarnos entre estos tipos con bastante precisión.
‫Así que ir hacia atrás, trotar hacia atrás.
‫Trote a la izquierda.
‫Caminando a la izquierda.
‫Mi único problema parece ser que la animación de mi ídolo tiene todo este tipo de cosas que pasan
‫mirando a la izquierda y mirando a la derecha si voy a algún punto intermedio con
‫esta interpolación y la exhibición frenética.
‫Entonces, lo que quiero hacer aquí es encontrar una animación de ídolo diferente.
‫He usado el equivocado.
‫Entonces, si vamos, no es el regreso de un ídolo lo que quiero, sino que creo que hay una habilidad de ídolo, ¿verdad?
‫Botón del ratón, que es más estático.
‫Así que iremos y traeremos eso por encima, lo que reemplaza estar por encima de esos puntos de ídolo en un
‫espacio de combate.
‫Y ahora puedes ver si traigo ese nudo verde.
‫Puedes ver que no tenemos nada de ese movimiento frenético.
‫Acabamos de obtener un espacio de combinación muy agradable que se combina sin problemas entre nuestras animaciones de caminata.
‫Detuve las animaciones y ejecuté animaciones en cualquier dirección y espero que eso les dé una idea de por qué
‫los espacios combinados son tan increíbles para hacer cosas como la locomoción.
‫Y, por cierto, puede ser útil habilitar las etiquetas en esta vista para que pueda ver los nombres
‫de las animaciones en los distintos puntos de este espacio combinado.
‫En la próxima lección, veremos cómo incluir este espacio combinado en nuestros planos de animación
‫y cómo conectarlo todo.
‫¿Mira eso?