‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫เราจะดูสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่เรียกว่าพื้นที่ผสมผสานในการบรรยายนี้ และวิธีที่มันช่วยให้เราเคลื่อนที่ไปมาระหว่างการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ
‫ได้อย่างราบรื่น
‫มาดำดิ่งและดูมันในการดำเนินการ
‫ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว โหนดแบบผสมผสานเหล่านี้ไม่ใช่วิธีที่ดีในการทำแอนิเมชั่นด้วยแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอย่างน้อยที่สุด
‫ซึ่งเราเรียกสิ่งนี้ว่าการเคลื่อนไหวรอบๆ แอนิเมชัน
‫โชคดีใน Unreal ที่เรามีทรัพยากรที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับสิ่งนี้
‫เมื่อเราต้องการผสมผสานระหว่างสิ่งต่างๆ ในพื้นที่สองมิติ เรียกว่าพื้นที่ผสมผสาน 2 มิติ
‫สิ่งที่เราจะทำคือไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาของเรา และสร้างหนึ่งในนั้น จากนั้นฉันจะพาคุณไปดูว่ามันคืออะไร
‫ความหมาย และประเด็นคืออะไร
‫คุณไปเพิ่มแอนิเมชั่นใหม่และผสมผสานพื้นที่
‫คุณจะเห็นว่ายังมีตัวแปรที่เป็นมิติเดียวอีกด้วย
‫เรากำลังจะไปสำหรับสองมิติ
‫เหตุผลหนึ่งคือ เราได้สองมิติซึ่งจะเป็นมิติย้อนกลับไปข้างหน้าและมิติทางซ้ายขวา
‫ไปกันเถอะ
‫เราต้องเลือกโครงกระดูกที่ต้องใช้
‫นั่นจะเป็นโครงกระดูก Wraith จากนั้นคำนำหน้าจะเป็นขีดล่างของ B และเราจะเรียกมันว่าการเคลื่อนไหวเพราะมันเกี่ยวกับการย้ายผู้เล่นของเราไปรอบ
‫ๆ
‫ดังนั้นเราจึงเปิดสินทรัพย์ด้านการเคลื่อนไหวของเราและคุณจะเห็นได้ทันที
‫เป็นบรรณาธิการใหม่อีกครั้ง
‫มันคือการสร้างแอนิเมชั่นรูปแบบใหม่
‫มันสร้างแอนิเมชั่นจากแอนิเมชั่นอื่นๆ แต่ก็ยังเป็นแอนิเมชั่น
‫และคุณจะเห็นว่ามันแสดงอยู่ด้านบน
‫ถูกต้อง.
‫เรามีรายละเอียดของเนื้อหานี้ซึ่งขณะนี้ว่างเปล่า
‫เรามีรายละเอียดสินทรัพย์ทางด้านซ้าย
‫ฉันไม่ค่อยแน่ใจว่ามีความแตกต่างกันอย่างไร
‫ฉันคิดว่ารายละเอียดทางด้านขวาอาจเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นที่เลือก
‫เรามีโครงกระดูกต้นไม้ถ้าคุณต้องการ แต่พื้นที่หลักคือตรงกลางนี้
‫เรามีวิวพอร์ต และด้านล่างนั้น เรามีกราฟสองมิติ
‫และสิ่งที่กำลังบอกคือเราสามารถใส่ค่าไว้ด้านล่าง ซึ่งอาจจะเป็นค่าทางซ้ายของเรา
‫และค่าทางซ้าย ซึ่งอาจจะขึ้นและลงก็ได้
‫แล้วจุดสีเขียวนี้ เราสามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใดก็ได้บนนี้
‫และสิ่งที่เราอยากให้เกิดขึ้นคือ ถ้าผมวางมันไว้ทางขวาบน จากนั้นเราก็เคลื่อนไปข้างหน้าและไปทางขวาที่ความเร็วสูงสุด
‫ถ้าฉันวางมันไว้ทางซ้าย เราจะเคลื่อนไปข้างหน้าและไปทางซ้ายหรือลงล่าง
‫เราถอยหลังและไปทางซ้ายด้วยความเร็วเต็มที่และทุกที่ในระหว่างนั้น
‫นั่นคือความคิดที่นี่
‫โดยพื้นฐานแล้วเราต้องการให้สามารถย้ายไปมาระหว่างช่องว่างที่ผสมผสานเหล่านี้ได้ และเราต้องการสามารถเลือกภาพเคลื่อนไหวและผสมผสานระหว่างมันได้
‫แล้วจะเกิดอะไรขึ้น?
‫มาดูกันว่าเราสามารถนำแอนิเมชั่นการเดินได้หรือไม่
‫ฉันจะนำแอนิเมชั่นเดินซ้าย แอนิเมชั่นเดินขวามาทางขวาที่นี่
‫แล้วเราก็เดินหน้าถอยหลัง
‫ลองย้อนกลับลงมาตรงนี้และไปข้างหน้าตรงนี้ แล้วคุณสามารถย้ายจุดสีเขียวเล็กๆ นี้ คุณจะเห็นว่ามันเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า
‫ถ้าฉันขึ้นไป เริ่มถอยหลัง ถ้าฉันลงไปแล้วไปทางซ้ายและทางขวา
‫มันจะเป็นไปตามที่เราคาดไว้
‫สิ่งเดียวที่ดูแปลก ๆ เล็กน้อยคือที่นี่ตรงกลางที่เรากระทืบไปที่จุดนั้นเพราะเราไม่มีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งาน
‫เราจึงต้องมาแนะนำว่า
‫แต่ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น เรามีแกนเหล่านี้ที่ติดป้ายว่าไม่มี
‫ที่ไม่มีประโยชน์อย่างยิ่ง
‫ฉลากของพวกเขาควรเป็นอย่างไร?
‫เราจะเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร?
‫มาดูกันเลย
‫เราต้องเข้าไปดูรายละเอียดสินทรัพย์ของเราที่นี่
‫และมีแกน การตั้งค่า ดังนั้นเราจึงมีแกนนอนที่จะเป็นด้านซ้ายและขวาของเรา
‫ผมจะเรียกสิ่งนี้ว่าถูกต้อง
‫และมันคือค่าต่ำสุดที่ผมจะใส่เป็นลบหนึ่ง
‫ด้วยความเร็วลบหนึ่งและสูงสุดบวกหนึ่งความเร็ว เราจะอัปเดตสิ่งเหล่านี้ตามค่าจริงของแอนิเมชั่นในภายหลังในเกม
‫ตอนนี้แกนตั้ง ฉันสามารถไปและแก้ไขเพื่อไปข้างหน้า
‫และเราจะอยู่ระหว่างลบหนึ่งกับหนึ่งตรงนี้เช่นกัน
‫ดังนั้น -1 ถึง 1
‫คุณยังสามารถเลือกจำนวนแผนกที่คุณต้องการในตารางได้อีกด้วย
‫เรามีสี่แผนก แต่คุณสามารถเพิ่มได้หากคุณต้องการใส่ภาพเคลื่อนไหวในช่วงเวลาต่างๆ
‫และเราจะทำในภายหลังเช่นกัน
‫นี่จึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจ
‫เรามีกองหน้าของเราและของเราทั้งซ้ายและขวาและดูเหมือนว่าฉันจะทำ nubbin สีเขียวตัวเล็ก ๆ ของฉันหายไปที่นั่น
‫ผมจะปิดสินทรัพย์ลง หวังว่าจะนำมันกลับมาดู
‫ครับ ไปเลย
‫นูบบินสีเขียวกลับมาแล้ว
‫ตอนนี้ผมสามารถย้อนกลับไปข้างหน้า ย้อนกลับทางซ้ายและขวาได้ ตอนนี้เราต้องการให้สิ่งนี้สมบูรณ์มากขึ้น เพื่อที่เราจะสามารถวิ่งถอยหลัง
‫เพื่อที่เราจะสามารถวิ่งไปข้างหน้าได้
‫เราเดินไปข้างหน้า วิ่งซ้าย วิ่งขวาได้
‫และเราสามารถมีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งานอยู่ตรงกลางได้
‫ทีนี้ ถ้าเราทำอย่างนั้น เราจะพบว่าเราลงเอยด้วยรูปแบบการเล่นข้าม
‫และในระหว่างนี้ มันคงไม่รู้หรือประพฤติตัวดีนัก
‫สิ่งที่เราจะทำจริงๆ คือปรับแต่งแกนเหล่านี้ เพื่อให้ได้สิ่งที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย
‫แทนที่จะมีขวาและไปข้างหน้า เราจะจบลงด้วยการมีมุม
‫และมีความเร็วเท่ากับอีกมิติหนึ่ง ดังนั้นถ้าเราต้องการถอยหลัง คุณต้องหมุนมุม 180 องศาแล้วเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเต็มที่
‫แล้วค่าเหล่านี้ควรเป็นอย่างไร?
‫นี่ควรจะแตกต่างกันเล็กน้อย
‫เราจะเปลี่ยนจาก -180 เป็นบวก 180 ที่มุม วงกลมเต็ม
‫และความเร็วที่ฉลาด เรากำลังจะไปจากศูนย์เป็น ไม่รู้สิ สมมุติว่าตอนนี้เป็น 100
‫แล้วเราจะจัดวางแอนิเมชั่นต่าง ๆ ที่เราเพิ่งวางเอาไว้ได้อย่างไร
‫ในทางหนึ่งเราสามารถจัดวางให้แตกต่างออกไปได้
‫เรามีแอนิเมชั่นย้อนกลับซึ่งจะเต็มความเร็วที่ -180
‫มันจะวิ่งด้วยความเร็วเต็มที่ที่บวก 180
‫ดังนั้นแอนิเมชั่นย้อนหลังต้องอยู่ในสองตำแหน่ง
‫หาทางเดินของเรากันเถอะ
‫สี่ถอยหลังและวางไว้ในที่อื่นเช่นกัน
‫ตอนนี้ของเราเดินใช่มั้ย?
‫ที่กำลังจะผ่านไป นั่นคือแอนิเมชั่นทางซ้ายที่ควรจะผ่านไปที่ -180
‫การเดินของเราไปทางขวาควรเกินที่บวก 180 และการเดินเต็มของเราควรไปตรงกลาง
‫และอย่างที่บอก เราจำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งาน
‫ไปหาแอนิเมชั่นการต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานกัน
‫ปืนขึ้น?
‫ฉันเชื่ออย่างนั้น
‫เราไปและใส่การต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานและเราจะใส่การต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานไปจนสุดด้านล่างที่นี่ในแต่ละช่องเหล่านี้เพื่อให้การผสมผสานที่ชัดเจนที่สุดว่าไม่ว่าคุณจะอยู่ในมุมใดก็ตามหากคุณไม่ได้ใช้งาน
‫คุณต้องการที่จะอยู่กับที่
‫เลยลองทำดู
‫ตอนนี้ฉันสามารถขยับมุมของฉันได้
‫คุณจะเห็นว่าฉันเริ่มเคลื่อนไหวในมุมที่ต่างออกไป ขึ้นอยู่กับว่าฉันนำ nubbin สีเขียวนั้นไปไว้ที่ไหน
‫และถ้าฉันลงมา
‫คุณจะเห็นว่ามันลดความเร็วของฉันลงจนกว่าฉันจะไม่ได้ใช้งาน
‫นั่นคือสิ่งที่มันทำ
‫ไม่ว่าฉันจะเริ่มจากจุดใดและขึ้นมา และเริ่มเคลื่อนตัวฉันไปทางซ้ายหรือทางขวา หรือที่ใดก็ตามที่ฉันอยู่
‫มันก็สมเหตุสมผลดี
‫ดังนั้นความท้าทายของฉันสำหรับคุณคือการทำให้พื้นที่ผสมผสานนี้สมบูรณ์
‫เราจะทำอย่างนั้นโดยเพิ่มแอนิเมชั่นการต่อสู้เขย่าเบา ๆ เพื่อให้เราสามารถไปได้เร็วขึ้นและช้าลง
‫และพวกเขาควรจะไปที่ใดในโครงการของเรา?
‫พวกเขาควรจะวางไว้ที่ไหนในพื้นที่ผสมนี้?
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปที่ความท้าทายนั้น
‫เคย์.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫อย่างแรกเลย เราต้องการจะเลื่อนลงมาซึ่งอาจผสมผสานช่องว่างเหล่านี้ ทางซ้าย ทางข้างหน้า และทางขวา
‫เพราะเราต้องการให้แอนิเมชั่นการเขย่าเบา ๆ เคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่เร็วขึ้นที่ด้านบน
‫จากนั้นเราจะไปข้างหน้าและมองหาการเขย่าเบา ๆ และเราจะมองหามัน
‫ฉันเชื่อว่าบางคนควรเป็นการต่อสู้แบบเขย่าเบา ๆ
‫ลองไปหาพวกเขาที่ไหนสักแห่งที่นี่
‫ไปเลย.
‫มีส่วนด้านล่างทั้งหมด
‫การต่อสู้มาถึงจุดสิ้นสุด
‫จึงไม่ง่ายเลยที่จะค้นหา ขออภัย
‫แต่ถ้าเราไปหามัน เราควรจะเขย่าเบา ๆ ต่อสู้ไปข้างหน้า
‫พวกเขาไปวางไว้ตรงกลาง
‫เราจะต้องวิ่งจ๊อกกิ้ง
‫การต่อสู้ย้อนกลับ
‫จ็อกกิ้งนั้นอยู่ที่ไหน?
‫การต่อสู้ย้อนกลับ
‫นั่นจะข้ามไปทางขวาและทางซ้ายเพื่อสิทธิทางซ้าย
‫และเราต้องการทางซ้าย
‫วิ่งออกไปเลย การต่อสู้อยู่ที่ -180 หรือ -90 อันที่จริง
‫และการต่อสู้แบบเขย่าเบา ๆ นั้นกำลังเพิ่มขึ้น 90
‫และฉันเพิ่งสังเกตเห็นว่าฉันทิ้งช่องว่างไว้ตรงที่เราเดินถอยหลัง
‫ลองหาปุ่มเมาส์เดินขวาย้อนกลับตรงนี้
‫และตอนนี้มันควรจะสามารถผสมผสานระหว่างคนเหล่านี้ได้อย่างแม่นยำพอสมควร
‫เลยถอยหลัง วิ่งถอยหลัง วิ่งชิดซ้าย
‫เดินไปทางซ้าย
‫ปัญหาเดียวของฉันคือดูเหมือนว่าแอนิเมชั่นไอดอลของฉันจะมองไปทางซ้ายและมองหาธุรกิจที่เหมาะสมที่กำลังดำเนินอยู่
‫และถ้าฉันไปที่ใดก็ได้ระหว่างการแก้ไขนี้ มันก็จะวุ่นวายหน่อยๆ
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำที่นี่คือการค้นหาแอนิเมชั่น Idol ที่แตกต่างออกไป
‫ฉันใช้ผิดอัน
‫ถ้าเราไป มันไม่ใช่การต่อสู้แบบไอดอลที่ฉันต้องการ แต่ฉันคิดว่ามีความสามารถไอดอลใช่ไหม?
‫ปุ่มเมาส์ซึ่งเป็นแบบสถิตมากขึ้น
‫ดังนั้นเราจะไปและนำสิ่งนั้นเข้ามาแทนที่ เราได้นำคะแนนไอดอลเหล่านั้นมาแทนที่ในพื้นที่การต่อสู้ของเรา
‫และตอนนี้ คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันนำ nubbin สีเขียวนั่นไปรอบ ๆ หรือไม่
‫คุณจะเห็นว่าเราไม่มีอารมณ์รุนแรงแบบนั้นเลย
‫เราเพิ่งได้พื้นที่ผสมที่ดีมากที่ผสมผสานอย่างราบรื่นระหว่างแอนิเมชั่นสงคราม แอนิเมชั่นที่หยุดของเรา และแอนิเมชั่นที่กำลังวิ่งไปในทิศทางใดก็ได้
‫และหวังว่าจะทำให้คุณเข้าใจได้ว่าทำไมพื้นที่ผสมผสานจึงยอดเยี่ยมมากในการทำสิ่งต่างๆ เช่น การเคลื่อนไหว
‫และอีกอย่าง การเปิดใช้งานป้ายกำกับในมุมมองนี้มีประโยชน์ เพื่อให้คุณเห็นว่าชื่อของแอนิเมชั่นอยู่ที่จุดต่างๆ
‫ในพื้นที่ผสมผสานนี้อย่างไร
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูการนำพื้นที่ผสมผสานนี้มาไว้ในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเรา และวิธีการเชื่อมโยงทั้งหมดเข้าด้วยกัน
‫ดูที่นั่น