‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سوف نتعلم كيفية ربط الرسوم المتحركة الخاصة بنا بلعبتنا
‫وسنقوم بتوصيل سرعة شخصيتنا إلى مساحة المزج حتى نتمكن من الحصول على هذا التأثير.
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.
‫تمام.
‫لذا فقد حصلنا على مساحة مدمجة للاندماج في شخصية مطلق النار AVP.
‫أول شيء سأفعله هو المضي قدمًا وحذف هذين المزيجين اللذين نستخدمهما
‫كمثال لكيفية عمل الرسم البياني المتحرك لمخطط الرسوم المتحركة.
‫وبدلاً من ذلك ، سنقوم بإحضار مساحة المزج من متصفح الأصول في أسفل اليمين.
‫لذا فقد أنشأنا للتو حركة BBS السفلية هذه.
‫إذا قمت بسحب ذلك إلى الرسم البياني المتحرك الخاص بك ، فسترى أنه يجلب هذه العقدة الخضراء الصغيرة هنا.
‫ومثل الكثير من عقد المزج الأخرى وأشياء من هذا القبيل ، لدينا أنفسنا ونفرض أنه يمكننا
‫سحبها إلى مخرجاتنا.
‫وإذا قمت بالضغط على compile ، يمكنك أن ترى أنها موجودة فقط في مساحتنا الافتراضية وبعد ذلك يمكنك رؤية
‫هذا التصور الصغير الذي يكون مفيدًا جدًا لمساحة المزج الصغيرة ويمكننا المضي قدمًا وتغيير القيم هنا بشكل
‫ثابت أو يمكننا إدخال بعض المتغيرات الى هنا.
‫حسنًا ، من المحتمل أن نرغب في القيام بهذا الأخير ، لذلك سأقوم
‫بحذف المتغيرين اللذين لدينا اليسار والأمام ، لأننا نعلم الآن أن ما نريده هو الزاوية التي ستكون
‫عوامة.
‫لذلك دعونا نغير ذلك إلى الطفو وسنحتاج أيضًا إلى متغير سرعة ، وهو أيضًا
‫عائم.
‫ويمكننا تصحيح هذين في متغير السرعة إلى السرعة والزاوية في الزاوية.
‫وسنقوم بالتجميع ، ونلقي نظرة على محرر المعاينة المتحركة لدينا ونقوم فقط بتعديل القيم.
‫أولًا وقبل كل شيء ، دعونا نزيد السرعة قليلاً.
‫لنجعل السرعة تصل إلى حوالي 30.
‫انظر ماذا سيحدث.
‫يذهبون.
‫يبدأ في المشي ، يصل إلى 70.
‫إنه يقترب من الجري.
‫أحضره إلى 100.
‫حسنًا ، ليس عشرة ، 100.
‫ثم إنه ممتلئ بالركض وبعد ذلك يمكننا تغيير الزاوية.
‫عند 90 درجة ، يتجه 90 إلى اليمين ، و -90 يفكر في الذهاب إلى اليسار.
‫يمكننا الذهاب في مكان ما بينهما.
‫لذا يمكنك القول 45 درجة.
‫يمكنك أن ترى أنه يجري بزاوية 45 درجة ويمكنك أن ترى مساحة المزج حيث تحاول الاختيار في
‫مساحة المزج والرسوم المتحركة.
‫إنه نوع من المزج بين أنه يمزج بين تلك الرسوم المتحركة للأمام و 90 درجة من الرسوم المتحركة
‫الصحيحة.
‫لذلك هذا رائع.
‫لقد بدأنا بذلك.
‫ولكن كما نعلم ، يجب أن يكون هذا مدفوعًا بطريقة لعبنا الفعلية ولماذا نفعل ذلك على أي حال؟
‫لماذا لا تدفع الرسوم المتحركة أسلوب لعبنا فقط وتقول ، كما تعلم ، نحن بحاجة إلى المضي
‫قدمًا بهذه الوتيرة؟
‫حسنًا ، السبب في عدم القيام بذلك ، والسبب في عدم استخدام الرسوم المتحركة لقيادة اللعب هو أنك
‫تريد غالبًا أن يتمكن مصممك من تعديل جميع أنواع المتغيرات المتعلقة بلعبك.
‫تريدهم أن يكونوا قادرين على القول ، حسنًا ، ليس من الصواب أن هذه الشخصية تعمل بهذه السرعة.
‫يجب أن يركض بهذه السرعة بدلاً من ذلك.
‫والمشي يجب أن يكون أكثر بهذه السرعة.
‫لذلك لا تريد أن تقيد الرسوم المتحركة الخاصة بك التصميم والشعور باللعبة.
‫تريد أن تخرج الرسوم المتحركة من الجزء الخلفي من اللعبة وتجعلها تبدو جيدة.
‫لذلك أثناء عملية التصميم الخاصة بك ، قد تدرك ، أننا نحتاج في الواقع إلى تشغيل رسوم
‫متحركة أسرع وهذا جيد ، لكنك تريد أن تكون قادرًا على تغيير اللعبة أولاً للوصول إلى هناك ، بدلاً من الاضطرار إلى
‫الذهاب ومحاولة تسجيل رسوم متحركة مختلفة قيد التشغيل أو ابحث عن رسوم متحركة مختلفة قيد التشغيل ثم أدرك أن ذلك في الواقع
‫لم يحسن من إحساس اللعبة.
‫لهذا السبب أريد أن أبقي هذين الأمرين منفصلين قدر الإمكان.
‫هناك أوقات يجب أن تتوافق فيها الأشياء مع الرسوم المتحركة ، لكن هذا ليس واحدًا منها.
‫لذلك هناك استثناءات لكل قاعدة.
‫لذلك لا تأخذ هذا كقاعدة ثابتة تمامًا.
‫سترى بالتأكيد حالات من الألعاب التي تدفع بعض الميزات من الرسوم المتحركة ، ولكن بشكل
‫عام ، نريد أن نفعل ذلك بالعكس.
‫نريد أن نقول ما هي سرعة الشخصية في اللعبة؟
‫دعني أذهب وأحدث سرعة الرسوم المتحركة بدلاً من أن أقول ، ما هي سرعة الرسوم المتحركة؟
‫اسمحوا لي بتحديث سرعة الشخصية في اللعبة.
‫تمام.
‫مع ذلك ، كيف نفعل هذا؟
‫في الأساس ، تتمثل آلياته في أن هذا المخطط ، مخطط الرسوم المتحركة هذا ، يحتوي على رسم بياني
‫للحدث مثل المخططات الأخرى ، مما يعني أنه يمكن أن يحتوي على أشياء مثل حدث TIC.
‫إذا انتقلت إلى الرسم البياني للحدث وألقيت نظرة ، فقد حصلنا على بضع عقد أحداث هنا يمكننا استخدامها
‫للبدء منها.
‫لدينا هذه الرسوم المتحركة لتحديث المخطط.
‫إذا خرجنا من هذا في كل مرة يريد فيها تحديث الرسوم المتحركة ، فسوف يمنحنا عقدة التنفيذ ويسمح لنا
‫بالمضي قدمًا والاستيلاء على بعض الحالة.
‫إذن ما سنفعله هو في كل مرة يتم استدعاء هذا ، نذهب ونمسك ببعض الحالة
‫ونلاحظ هنا أنه حصل على مالك هذا الذي يقول ، تفضل واحصل على كائن البيدق.
‫لذلك دعونا نذكر أنفسنا - في هذه الحالة هي شخصية ، والشخصية هي فئة فرعية من
‫- وستكون هذه هي شخصية إطلاق النار.
‫لماذا ستكون شخصية بيب مطلق النار؟
‫حسنا دعنا نري.
‫لأن هذه الشخصية ، إذا حددنا الشبكة ، فانتقل إلى منفذ العرض.
‫يتم حاليًا تشغيل رسم متحرك بسيط ، ولكن ما نريد فعله هو تغيير وضع الرسوم المتحركة
‫لاستخدام مخططات الرسوم المتحركة ونريد استخدام شخصية مطلق النار في التطبيق.
‫هذا هو السبب في أن هذا هو - المالك.
‫إنها تستخدم مخطط الرسوم المتحركة هذا.
‫لذا أصبح للمخطط الآن مالك بيدق.
‫وما نريد القيام به في وظيفة التحديث هذه ، للتلخيص فقط ، هو أننا نريد الحصول على المعلومات
‫من البيدق حول حركته.
‫نريد أن نقول ما هي سرعتك؟
‫ما هي زاوية حركتك؟
‫هذا ما سنحسبه في هذه المحاضرة.
‫سنقوم فقط بالسرعة لأنها أبسط ما يمكن القيام به.
‫ستتطلب الزاوية القليل من التلاعب بالتحويلات ، والتي سنلقي نظرة عليها في
‫المحاضرة التالية.
‫لذا فإن العقدة التي نريدها هنا هي الحصول على سرعة مالك البيدق التي تعطينا هذا المتجه
‫هنا.
‫وبعد ذلك ، من الجزء الخلفي من المتجه ، نريد إيجاد مقدارها أو طولها حتى نتمكن
‫من سحب هذا البحث المتجه عن المقدار.
‫لاحظوا أنها كانت ذكية هنا وقد بحثت عن المقدار ، لكنها أعطتني وظيفة تسمى طول
‫المتجه.
‫من الواضح أن المقدار قد سجلوه لدرجة أنه مرادف لطول المتجه.
‫لماذا نريد الحصول على طول المتجه بدلاً من المتجه نفسه؟
‫لأننا نبحث عن عوامة ، وهي تتضمن متجهات السرعة الاتجاه والسرعة ، والتي
‫سنحتاجها لحساب الزاوية.
‫لكن هذا ليس ما نحتاجه لحساب السرعة.
‫لذلك تحد صغير صغير لك هنا.
‫إنطلق.
‫لا يوجد أي تحد آخر في هذه المحاضرة.
‫انطلق واضبط السرعة باستخدام طول المتجه هذا.
‫وتذكر ما إذا كنت بحاجة إلى أي دبوس تنفيذ.
‫نحن نحاول القيام بذلك على الرسوم المتحركة لتحديث المخطط.
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا واذهب.
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.
‫إذن السرعة هي ما نريد ضبطه.
‫لذلك إذا قمت بسحب ذلك إلى المخطط وضربت السرعة المحددة ، يمكنك أن ترى أن لدينا دبوس تنفيذ نحتاجه.
‫سنحصل على ذلك من الرسوم المتحركة لتحديث Blueprint ونحتاج إلى دبوس البيانات ، والذي
‫سيكون السرعة التي تأتي من طول المتجه للحصول على سرعتنا.
‫لذلك يجب أن تكون قادرة على المضي قدمًا وحفظها وتجميعها.
‫يمكنك أن ترى أن إعادة تعيين السرعة إلى الصفر لأنه يحاول الآن ضبطها من مالك
‫بيدق غير موجود بالفعل.
‫إذن ما نريد فعله هو المضي قدمًا واللعب في العالم ومعرفة ما لدينا.
‫حسنًا ، هذا أفضل بكثير.
‫لدينا بيدق يبقى ثابتًا على الأرض ، إلا عندما أتحرك ، وعند هذه
‫النقطة يمنحني بعض السرعة.
‫وإذا كنت تستخدم إدخالًا تناظريًا مثل وحدة التحكم ، يمكنك أن ترى ذلك من خلال تغيير الإدخال التناظري
‫الذي يغير السرعة.
‫يمكننا تغيير السرعة التي يتحرك بها هذا الرجل.
‫الآن ، من الواضح ، هناك مشكلتان هنا.
‫الأول هو أنني إذا ابتعدت عن زاوية ما ، فستستخدم السرعة المطلقة فقط.
‫لذلك لا يتم تعديل تلك الزاوية في مساحة المزج الخاصة بنا.
‫وهكذا تبدو الرسوم المتحركة خاطئة.
‫المشكلة الأخرى هي أننا نحصل بالتأكيد على بعض الانزلاق هنا لأن سرعة الرسوم المتحركة
‫لدينا لا تتطابق مع سرعة الشخصية في لعبتنا.
‫هذا شيء سننظر في إصلاحه في المحاضرة التالية أيضًا.
‫أشياء عظيمة.
‫نأمل أن تفهم الآن كيف يجب أن ترتبط الرسوم المتحركة بطريقة اللعب باستخدام مخطط الرسوم المتحركة ويجب
‫أن تكون قادرًا على الانتقال وتطبيق ذلك على لعبتك الخاصة.
‫نراكم في المحاضرة التالية حيث سنقوم بربط تلك الزوايا بحيث تبدو هذه الحركة طبيعية
‫أكثر.