‫Hallo en welkom.
‫In deze Late Show gaan we leren hoe we onze animaties kunnen verbinden met
‫onze gameplay en we gaan de snelheid van ons personage aansluiten op de mengruimte zodat we dit effect kunnen krijgen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.
‫Oké.
‫We hebben dus een lege ruimte om in te integreren in deze a.
‫BP schiet een personage neer.
‫Het eerste wat ik ga doen, is dat ik deze twee mengsels ga
‫verwijderen die we gebruiken als voorbeeld van hoe de animatieblauwdruk en in de grafiek werken.
‫En in plaats daarvan gaan we vanuit de activabrowser rechtsonder de overvloeiruimte die we
‫zojuist hebben gemaakt, gebruiken als onderstrepingsbeweging.
‫Als je dat naar je animatiegrafiek sleept, zie je dat het dit kleine groene knooppunt hier binnenbrengt.
‫En heel erg zoals de andere blend-knooppunten en dat soort dingen, hebben we onszelf in een opgelegd dat
‫we in onze output kunnen slepen.
‫En als ik op compileren klik, kun je zien dat het gewoon in onze standaardruimte staat.
‫En dan kun je deze kleine visualisatie zien, wat best handig is vanwege de kleine
‫overvloeiruimte en we kunnen doorgaan en de waarden hier statisch veranderen of we kunnen hier wat variabelen invoeren.
‫Welnu, we zullen waarschijnlijk het laatste willen doen, dus ik ga door en
‫verwijder de twee variabelen die we links hebben en de Fulwood, omdat we nu weten dat we een hoek willen die wordt
‫een vlotter.
‫Dus laten we dat veranderen in float en we hebben ook een snelheidsvariabele nodig, wat ook een float
‫is.
‫En we kunnen die twee in de snelheidsvariabele patchen in de snelheid en de hoek in de hoek.
‫En we gaan op compileren, kijken naar een geanimeerde preview-editor en passen gewoon de waarden aan.
‫Dus laten we allereerst de snelheid een beetje opvoeren.
‫Laten we de snelheid op ongeveer 30 brengen.
‫Kijken wat er gebeurt.
‫Zij gaan.
‫Hij begint langs te lopen, brengt het op 70.
‫Hij komt steeds dichter bij het hardlopen.
‫Ik breng het op 100.
‫Wat?
‫Geen 1000?
‫Dan is hij helemaal aan het rennen en dan kan hij de hoeken veranderen.
‫Dus bij 90 graden gaat hij 90 naar rechts, -90, hij gaat naar links.
‫We kunnen ergens tussenin gaan.
‫Dus hij kan zeggen 45 graden.
‫Je kunt runs zien in een hoek van 45 graden en je kunt de overvloeiruimte zien waar hij probeert te
‫kiezen in de overvloeiruimte en animaties.
‫Het is een soort vermenging tussen die voorwaartse animatie en die 90 graden rechtse
‫animatie.
‫Dus dat is gaaf.
‫We hebben dat aan de hand.
‫Maar zoals we weten, moet dit worden aangedreven door onze daadwerkelijke gameplay en waarom doen we dat eigenlijk?
‫Waarom hebben we niet gewoon de animaties die de gameplay aansturen en zeggen, weet je, we moeten vooruit in
‫dat en dat tempo?
‫Welnu, de reden om dat niet te doen, de reden om de animatie niet te gebruiken om de gameplay te
‫stimuleren, is dat je vaak wilt dat je ontwerper allerlei variabelen aan je gameplay kan aanpassen.
‫Je wilt dat ze kunnen zeggen: Oké, het voelt niet goed dat dit personage hiermee bezig is.
‫Speedy moet in plaats daarvan met deze snelheid rennen en lopen zou meer met deze snelheid moeten zijn.
‫U wilt dus niet dat uw animaties het ontwerp en het spelgevoel beperken.
‫Je wilt dat de animaties van de achterkant van je game aanvoelen en er goed uitzien.
‫Dus tijdens een ontwerpproces realiseer je je misschien dat we een sneller lopende animatie nodig hebben
‫en dat is oké, maar je wilt eerst het spel kunnen veranderen om daar te komen, in plaats van te gaan proberen en
‫een andere lopende animatie op te nemen of zoek een andere lopende animatie en realiseer je dan dat dat eigenlijk niet
‫het gevoel van het spel verbeterde.
‫Daarom wil ik deze twee zaken zo goed mogelijk gescheiden houden.
‫Er zijn momenten waarop dingen echt in lijn moeten zijn met de animaties, maar dit is er niet een van.
‫Er zijn dus uitzonderingen op elke regel.
‫Dus neem dit niet als een volledig in steen gebeitelde regel.
‫Je zult zeker gevallen zien van games die bepaalde functies uit de animatie halen, maar over het
‫algemeen willen we het andersom doen.
‫We willen zeggen, wat is de snelheid van het personage in het spel?
‫Laat me de snelheid van de animatie updaten in plaats van te zeggen: Wat is de snelheid van de animatie?
‫Laat me de snelheid van het personage in het spel bijwerken.
‫Oké.
‫Dat gezegd hebbende, hoe doen we dit?
‫De mechanica ervan is dat deze blauwdruk, deze animatieblauwdruk, een gebeurtenisgrafiek heeft zoals
‫andere blauwdrukken, wat betekent dat het dingen als een TIC-gebeurtenis kan hebben.
‫Als ik naar de gebeurtenisgrafiek ga en een kijkje neem, hebben we hier een aantal gebeurtenisknooppunten die we kunnen gebruiken
‫om te beginnen.
‫We hebben deze blauwdruk-update-animatie.
‫Als we hier vanaf komen elke keer dat het de animatie wil bijwerken, geeft het ons de uitvoeringsnota
‫en kunnen we doorgaan en een staat pakken.
‫Dus wat we gaan doen, is elke keer dat dit wordt genoemd, we gaan een staat
‫pakken en merken dat hier een krijg -- eigenaar die zegt, ga je gang en pak het -- object.
‫Dus laten we onszelf eraan herinneren dat het -- in dit geval een personage is, een personage een subklasse
‫is van -- en het zou dit BP-schietpersonage zijn.
‫Waarom zou het het personage van BP Shoots zijn?
‫Goed, laten we even kijken.
‫Omdat dit personage, als we de MASH-schets van de viewport selecteren, momenteel slechts een eenvoudige
‫animatie uitvoert.
‫Maar wat we willen doen, is de animatiemodus veranderen om animatieblauwdrukken te gebruiken en
‫we willen dat app-shooter-personage gebruiken.
‫Dus daarom is dit de -- eigenaar gebruikt die animatieblauwdruk.
‫Dus de blauwdruk heeft nu een -- eigenaar.
‫Dus wat we willen doen in deze update-functie, om samen te vatten, is dat we de informatie uit de
‫-- over zijn beweging willen halen.
‫We willen zeggen, wat is uw snelheid?
‫Wat is de hoek van je beweging?
‫Dat gaan we in deze lezing berekenen.
‫We gaan gewoon de snelheid doen, want dat is het eenvoudigst om te doen.
‫De hoek vereist wat manipulatie met transformaties, waar we in de volgende lezing
‫naar zullen kijken.
‫Dus het knooppunt dat we hier willen hebben, is om de snelheid van onze -- eigenaar te krijgen die ons deze vector
‫hier geeft.
‫En dan van de achterkant van die vector, willen we de grootte of de lengte ervan vinden, zodat
‫we van die vector kunnen zoeken naar de grootte.
‫En dat is hier slim geweest, en ik heb gezocht naar grootte, maar het gaf me de functie
‫genaamd vectorlengte.
‫Zo duidelijk een omvang die ze hebben geklokt dat het een synoniem is voor vectorlengte.
‫Waarom willen we de vectorlengte krijgen in plaats van de vector zelf?
‫Omdat we op zoek zijn naar een vlotter, de snelheidsvectoren omvatten zowel de richting als de snelheid, die
‫we nodig hebben om de hoek te berekenen.
‫Maar het is niet wat we nodig hebben om de snelheid te berekenen.
‫Zoveel uitdaging voor jou hier.
‫Doe Maar.
‫Er is geen andere uitdaging in deze lezing.
‫Ga je gang en stel de snelheid in met behulp van deze vectorlengte.
‫En onthoud of u een uitvoeringspin nodig heeft.
‫We proberen dit te doen in de animatie van de blauwdrukupdate.
‫Dus pauzeer de video en probeer het.
‫Oké, welkom terug.
‫Dus de snelheid is wat we willen instellen.
‫Dus als ik dat naar de blauwdruk sleepte en de ingestelde snelheid aanraakte, kun je zien dat we een executiespeld hebben die we nodig
‫hebben.
‫Dat halen we uit de animatie van de blauwdrukupdate.
‫En we hebben de datapin nodig, die de snelheid zal zijn die voortkomt uit onze vectorlengte om onze snelheid
‫te krijgen.
‫Dus we zouden in staat moeten zijn om dat op te slaan en te compileren.
‫Je kunt zien dat de snelheid op nul is gezet, omdat het nu probeert het in te stellen van een
‫pioneigenaar die er niet echt is.
‫Dus wat we willen doen, is doorgaan en in de wereld spelen en kijken wat we hebben.
‫Oké, dit is veel beter.
‫We hebben een -- die statisch op de grond blijft, behalve wanneer ik beweeg, op welk
‫punt het me wat snelheid geeft.
‫En als je een analoge ingang gebruikt, zoals een controller, kun je zien dat door de analoge
‫ingangen te veranderen die de snelheid veranderen, we kunnen veranderen hoe snel deze man beweegt.
‫Nu zijn er hier duidelijk twee problemen.
‫De eerste is dat als ik uit een hoek beweeg, het gewoon de absolute snelheid gebruikt.
‫Het is dus niet het aanpassen van de hoek in onze overvloeiruimte.
‫En dus ziet de animatie er verkeerd uit.
‫Het andere probleem is dat we hier zeker een voetverschuiving krijgen omdat de snelheid van onze animatie niet overeenkomt
‫met de snelheid van het personage in ons spel.
‫Dat is iets waar we in een volgende lezing ook naar zullen kijken.
‫Goed spul.
‫Hopelijk begrijp je nu hoe animaties moeten aansluiten op gameplay met behulp van de animatieblauwdruk en zou
‫je dat moeten kunnen toepassen op je eigen game.
‫Tot ziens in de volgende lezing waar we die hoeken gaan aansluiten zodat deze beweging er wat
‫natuurlijker uitziet.