‫Ciao e Benvenuto.
‫In questo Late Show, impareremo come collegare le nostre animazioni al nostro gameplay
‫e collegheremo la velocità del nostro personaggio allo spazio di fusione in modo da poter ottenere questo effetto.
‫Entriamo e vediamo come è fatto.
‫Bene.
‫Quindi abbiamo uno spazio vuoto per integrarci in questo a.
‫BP spara a un personaggio.
‫La prima cosa che farò è andare avanti ed eliminare queste due miscele
‫che usiamo come esempio di come funzionano il progetto di animazione e nel grafico.
‫E invece porteremo dal browser delle risorse in basso a destra, lo spazio di fusione che
‫abbiamo appena creato come locomozione di sottolineatura.
‫Se lo trascini nel tuo grafico anim, vedrai che porta questo piccolo nodo verde qui.
‫E proprio come gli altri nodi di fusione e cose del genere, abbiamo noi stessi in un'imposizione che
‫possiamo trascinare nei nostri output.
‫E se premo compila, puoi vedere che è solo nel nostro spazio predefinito.
‫E poi puoi vedere questa piccola visualizzazione, che è abbastanza utile per il piccolo spazio di
‫fusione e potremmo andare avanti e cambiare i valori qui in modo statico o potremmo inserire alcune variabili qui.
‫Bene, probabilmente vorremo fare quest'ultimo, quindi andrò avanti ed eliminerò le due
‫variabili che abbiamo a sinistra e il Fulwood, perché ora sappiamo che quello che vogliamo è un angolo che è sarà
‫un galleggiante.
‫Quindi cambiamolo in float e avremo anche bisogno di una variabile di velocità, che è anche un
‫float.
‫E possiamo rattoppare quei due nella variabile di velocità nella velocità e l'angolo nell'angolo.
‫E andiamo a compilare, guardiamo un editor di anteprima animato e modifichiamo i valori.
‫Quindi, prima di tutto, la velocità alziamo un po' la velocità.
‫Portiamo la velocità a circa 30.
‫Guarda cosa succede.
‫Vanno.
‫Comincia a passare, portalo a 70.
‫Si sta avvicinando alla corsa.
‫Lo porto a 100.
‫Che cosa?
‫Non 1000?
‫Poi è pronto a correre e poi può cambiare gli angoli.
‫Quindi a 90 gradi va di 90 a destra, -90, penserà di andare a sinistra.
‫Possiamo andare da qualche parte nel mezzo.
‫Quindi può dire 45 gradi.
‫Puoi vedere le corse con un angolo di 45 gradi e puoi vedere lo spazio di fusione in cui sta cercando di
‫selezionare lo spazio di fusione e le animazioni.
‫È una sorta di fusione tra la fusione tra quell'animazione in avanti e quell'animazione a 90 gradi
‫a destra.
‫Quindi va bene.
‫Ce l'abbiamo fatta.
‫Ma come sappiamo, questo deve essere guidato dal nostro gameplay reale e perché lo facciamo comunque?
‫Perché non abbiamo solo le animazioni che guidano il gameplay dicendo, sai, dobbiamo andare avanti
‫a questo ritmo?
‫Bene, il motivo per non farlo, il motivo per non utilizzare l'animazione per guidare il gameplay è che spesso vuoi
‫che il tuo designer sia in grado di modificare ogni tipo di variabile sul tuo gameplay.
‫Vuoi che possano dire, ok, beh, non mi sembra giusto che questo personaggio stia correndo in questo modo.
‫Speedy deve invece correre a questa velocità e camminare dovrebbe essere più a questa velocità.
‫Quindi non vuoi che le tue animazioni limitino il design e la sensazione di gioco.
‫Vuoi che le animazioni escano dal retro del tuo gioco e lo facciano sembrare bello.
‫Quindi durante il processo di progettazione, potresti renderti conto che in realtà abbiamo bisogno di un'animazione
‫in esecuzione più veloce e va bene, ma vuoi essere in grado di cambiare prima il gioco per arrivarci, piuttosto che dover andare e
‫provare a registrare un'animazione in esecuzione diversa o trova un'animazione in esecuzione diversa e poi renditi conto che in realtà ciò non
‫ha migliorato la sensazione del gioco.
‫Ecco perché voglio mantenere queste due cose il più separate possibile.
‫Ci sono momenti in cui le cose devono davvero allinearsi con le animazioni, ma questo non è uno di questi.
‫Quindi ci sono eccezioni a ogni regola.
‫Quindi non prenderla come una regola completamente fissata nella pietra.
‫Vedrai sicuramente casi di giochi che guidano alcune funzionalità dell'animazione, ma in generale,
‫vogliamo fare il contrario.
‫Vogliamo dire, qual è la velocità del personaggio nel gioco?
‫Fammi andare ad aggiornare la velocità dell'animazione invece di dire, qual è la velocità dell'animazione?
‫Fammi aggiornare la velocità del personaggio nel gioco.
‫Bene.
‫Detto questo, come lo facciamo?
‫Fondamentalmente, il meccanismo è che questo progetto, questo progetto di animazione, ha un grafico degli eventi
‫come fanno altri progetti, il che significa che può avere cose come un evento TIC.
‫Se vado nel grafico degli eventi e do un'occhiata, abbiamo un paio di nodi di eventi qui che possiamo
‫usare per iniziare.
‫Abbiamo questa animazione di aggiornamento del progetto.
‫Se ne usciamo ogni volta che vuole aggiornare l'animazione, ci darà la nota di esecuzione e ci permetterà di
‫andare avanti e prendere un po' di stato.
‫Quindi quello che faremo è ogni volta che viene chiamato, andiamo a prendere uno stato
‫e notiamo che qui c'è questo ottenere -- proprietario che dice di andare avanti e prendere l' -- oggetto.
‫Quindi ricordiamoci che il -- in questo caso è un personaggio, essendo il personaggio una sottoclasse di
‫--, e sarebbe questo personaggio sparatutto BP.
‫Perché dovrebbe essere il personaggio che spara alla BP?
‫Bene vediamo.
‫Perché questo personaggio, se selezioniamo lo schizzo MASH del viewport, al momento sta eseguendo solo una
‫semplice animazione.
‫Ma quello che vogliamo fare è cambiare la modalità di animazione per usare i progetti di animazione e
‫vogliamo usare quel personaggio sparatutto per app.
‫Ecco perché questo è il -- il proprietario sta usando quel progetto di animazione.
‫Quindi il progetto ora ha un -- proprietario.
‫E quindi quello che vogliamo fare in questa funzione di aggiornamento, solo per riassumere, è che vogliamo prendere le
‫informazioni dal -- sul suo movimento.
‫Vogliamo dire, qual è la tua velocità?
‫Qual è l'angolo del tuo movimento?
‫Questo è ciò che calcoleremo in questa lezione.
‫Faremo solo la velocità perché è la più semplice da fare.
‫L'angolo richiederà un po' di manipolazione con le trasformazioni, che vedremo
‫nella prossima lezione.
‫Quindi il nodo che vorremo qui è ottenere la velocità del nostro -- proprietario che ci fornisce questo vettore
‫qui.
‫E poi dalla parte posteriore di quel vettore, vogliamo trovare la sua magnitudine o la sua lunghezza in modo da
‫poter trascinare fuori quel vettore per cercare la magnitudine.
‫E questo è stato intelligente qui, e ho cercato la grandezza, ma mi ha dato la funzione chiamata lunghezza
‫del vettore.
‫Così chiaramente la grandezza che hanno cronometrato che è sinonimo di lunghezza del vettore.
‫Perché vogliamo ottenere la lunghezza del vettore piuttosto che il vettore stesso?
‫Perché stiamo cercando un galleggiante, che è che i vettori di velocità includono la direzione e la velocità,
‫di cui avremo bisogno per calcolare l'angolo.
‫Ma non è ciò di cui abbiamo bisogno per calcolare la velocità.
‫Tante sfide per te qui.
‫Andare avanti.
‫Non c'è nessun'altra sfida in questa lezione.
‫Vai avanti e imposta la velocità usando questa lunghezza del vettore.
‫E ricorda se hai bisogno di un pin di esecuzione.
‫Stiamo provando a farlo sull'animazione di aggiornamento del progetto.
‫Quindi metti in pausa il video e prova.
‫Ok, bentornato.
‫Quindi la velocità è ciò che vogliamo impostare.
‫Quindi, se l'ho trascinato nel progetto e ho raggiunto la velocità impostata, puoi vedere che abbiamo un pin di esecuzione di cui abbiamo
‫bisogno.
‫Lo otterremo dall'animazione di aggiornamento del progetto.
‫E abbiamo bisogno del pin di dati, che sarà la velocità che deriva dalla nostra lunghezza del vettore per ottenere la
‫nostra velocità.
‫Quindi dovremmo essere in grado di andare avanti e salvarlo e compilarlo.
‫Puoi vedere che ha azzerato la velocità perché ora sta cercando di impostarla da un proprietario di pedone
‫che non è realmente lì.
‫Quindi quello che vogliamo fare è andare avanti e giocare nel mondo e vedere cosa abbiamo.
‫Va bene, questo è molto meglio.
‫Abbiamo noi stessi un -- che sta rimanendo statico a terra, tranne quando mi muovo, a quel punto
‫mi sta dando un po' di velocità.
‫E se usi un ingresso analogico come un controller, puoi vedere che cambiando gli ingressi analogici che
‫in qualche modo cambiano la velocità, possiamo cambiare la velocità con cui si muove questo ragazzo.
‫Ora, ovviamente, ci sono due problemi qui.
‫Il primo è che se mi sposto da un angolo, sto solo usando la velocità assoluta.
‫Quindi non sta regolando l'angolo nel nostro spazio di fusione.
‫E quindi l'animazione sembra sbagliata.
‫L'altro problema è che stiamo facendo sicuramente scivolare il piede qui perché la velocità della nostra animazione
‫non corrisponde alla velocità del personaggio nel nostro gioco.
‫Questo è qualcosa che cercheremo di risolvere anche in una lezione successiva.
‫Roba fantastica.
‫Spero che ora tu capisca come le animazioni dovrebbero collegarsi al gameplay usando il progetto di animazione e
‫dovresti essere in grado di applicarlo al tuo gioco.
‫Ci vediamo nella prossima lezione in cui collegheremo quegli angoli in modo che questo movimento appaia un po'
‫più naturale.