‫Cześć i witaj.
‫W tym Late Show nauczymy się, jak połączyć nasze animacje z
‫naszą rozgrywką i podepniemy prędkość naszej postaci do przestrzeni mieszania, abyśmy mogli uzyskać ten efekt.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Dobra.
‫Więc mamy pustą przestrzeń do zintegrowania się z tym.
‫BP strzela do postaci.
‫Pierwszą rzeczą, którą zamierzam zrobić, to usunąć te dwie
‫mieszanki, których używamy jako przykładu działania planu animacji i wykresu.
‫Zamiast tego wprowadzimy z przeglądarki zasobów w prawym dolnym rogu przestrzeń mieszania, którą właśnie
‫stworzyliśmy, jako lokomocję z podkreśleniem.
‫Jeśli przeciągniesz to do swojego wykresu animacji, zobaczysz, że wprowadzi to tutaj ten mały zielony węzeł.
‫I bardzo podobnie jak inne węzły mieszania i tym podobne, mamy się narzucone, które możemy
‫przeciągnąć do naszych wyników.
‫A jeśli nacisnę kompilację, zobaczysz, że jest to tylko w naszej domyślnej przestrzeni.
‫A potem możesz zobaczyć tę małą wizualizację, która jest całkiem przydatna w małej
‫przestrzeni mieszania i możemy przejść dalej i zmienić wartości tutaj statycznie lub możemy wprowadzić tutaj jakieś zmienne.
‫Cóż, prawdopodobnie będziemy chcieli zrobić to drugie, więc zamierzam iść dalej i
‫usunąć dwie zmienne, które mamy po lewej stronie i Fulwood, ponieważ teraz wiemy, że to, czego chcemy, to kąt, który jest
‫będzie pływakiem.
‫Więc zamieńmy to na zmiennoprzecinkowe i będziemy potrzebować również zmiennej prędkości, która również jest
‫zmiennoprzecinkowa.
‫I możemy połączyć te dwa w zmiennej prędkości w prędkość, a kąt w kąt.
‫I wchodzimy w kompilację, patrzymy na animowany edytor podglądu i po prostu dostosowujemy wartości.
‫Więc przede wszystkim prędkość, zwiększmy trochę prędkość.
‫Zwiększmy prędkość do około 30.
‫Zobacz co się dzieje.
‫Idą.
‫Zaczyna przechodzić, doprowadzając go do 70.
‫Zbliża się do biegania.
‫Doprowadzam to do 100.
‫Co?
‫Nie 1000?
‫Potem jest pełen biegania i może zmienić kąty.
‫Więc pod kątem 90 stopni idzie o 90 stopni w prawo, -90, myśli o skręcaniu w lewo.
‫Możemy iść gdzieś pomiędzy.
‫Więc może powiedzieć 45 stopni.
‫Możesz zobaczyć biegi pod kątem 45 stopni i możesz zobaczyć przestrzeń mieszania, w której próbuje
‫wybrać przestrzeń mieszania i animacje.
‫Jest to rodzaj mieszania się pomiędzy tą animacją do przodu i tą pod kątem 90 stopni
‫w prawo.
‫Więc to jest fajne.
‫Mamy to za sobą.
‫Ale jak wiemy, musi to być napędzane przez naszą rzeczywistą rozgrywkę i dlaczego w ogóle to robimy?
‫Dlaczego nie mamy po prostu animacji napędzających rozgrywkę, mówiących, wiesz, że musimy iść do przodu w takim
‫a takim tempie?
‫Cóż, powodem, dla którego tego nie robisz, powodem, dla którego nie używasz animacji do kierowania rozgrywką, jest
‫to, że często chcesz, aby twój projektant mógł dostosować różne zmienne dotyczące twojej rozgrywki.
‫Chcesz, żeby mogli powiedzieć: OK, cóż, to nie w porządku, że ta postać w tym biegnie.
‫Speedy zamiast tego musi biec z tą prędkością, a chodzenie powinno odbywać się z tą prędkością.
‫Nie chcesz więc, aby animacje ograniczały wygląd i wrażenia z gry.
‫Chcesz, aby animacje wyszły z tyłu gry i wyglądały dobrze.
‫Więc podczas procesu projektowania możesz zdać sobie sprawę, że potrzebujemy szybszej animacji
‫i to jest w porządku, ale chcesz najpierw zmienić grę, aby się tam dostać, zamiast iść i spróbować nagrać
‫inną animację uruchomioną lub znajdź inną animację biegu, a potem zdaj sobie sprawę, że tak naprawdę nie
‫poprawiło to wrażenia z gry.
‫Dlatego chcę, aby te dwie rzeczy były jak najbardziej oddzielone.
‫Są chwile, kiedy rzeczy naprawdę muszą być zgodne z animacjami, ale to nie jest jedna z nich.
‫Więc są wyjątki od każdej reguły.
‫Więc nie traktuj tego jako całkowicie ustalonej zasady.
‫Na pewno zobaczysz przypadki gier, które sterują niektórymi funkcjami animacji, ale ogólnie rzecz biorąc,
‫chcemy zrobić to na odwrót.
‫Chcemy powiedzieć, jaka jest prędkość postaci w grze?
‫Pozwól, że odejdę i zaktualizuję prędkość animacji, zamiast mówić: Jaka jest prędkość animacji?
‫Zaktualizuję prędkość postaci w grze.
‫Dobra.
‫Powiedziawszy to, jak to zrobimy?
‫Zasadniczo, mechanika polega na tym, że ten plan, ten plan animacji, ma wykres zdarzeń, tak
‫jak inne plany, co oznacza, że może mieć takie rzeczy jak zdarzenie TIC.
‫Jeśli przejdę do wykresu zdarzeń i spojrzę, mamy tutaj kilka węzłów zdarzeń, od których
‫możemy zacząć.
‫Mamy tę animację aktualizacji schematu.
‫Jeśli odejdziemy od tego za każdym razem, gdy chce zaktualizować animację, otrzymamy notatkę o wykonaniu i pozwoli
‫nam iść dalej i przechwycić jakiś stan.
‫Więc za każdym razem, gdy to zostanie wywołane, pójdziemy i złapiemy jakiś stan
‫i zauważymy, że tutaj jest ten get -- właściciel, który mówi śmiało i zdobądź -- obiekt.
‫Przypomnijmy więc, że -- w tym przypadku jest to postać, postać będąca podklasą -- i
‫byłaby to postać ze strzelanki BP.
‫Dlaczego miałby to być bohater BP strzelający?
‫Więc, zobaczmy.
‫Ponieważ ta postać, jeśli wybierzemy szkic MASH rzutni, aktualnie uruchamia tylko prostą
‫animację.
‫Ale to, co chcemy zrobić, to zmienić tryb animacji, aby używać schematów animacji i chcemy
‫użyć tej postaci strzelanki z aplikacji.
‫Dlatego to jest -- właściciel używa tego planu animacji.
‫Tak więc plan ma teraz -- właściciela.
‫A więc to, co chcemy zrobić w tej funkcji aktualizacji, żeby podsumować, to pobranie informacji
‫z -- o jej ruchu.
‫Chcemy powiedzieć, jaka jest twoja prędkość?
‫Jaki jest kąt twojego ruchu?
‫To właśnie zamierzamy obliczyć w tym wykładzie.
‫Zrobimy tylko prędkość, ponieważ jest to najprostsze do zrobienia.
‫Kąt będzie wymagał trochę manipulacji za pomocą przekształceń, czemu przyjrzymy się
‫w następnym wykładzie.
‫Więc węzłem, którego tutaj chcemy, jest uzyskanie prędkości naszego -- właściciela, który daje nam ten wektor
‫tutaj.
‫A potem z tyłu tego wektora, chcemy znaleźć jego wielkość lub jego długość, abyśmy
‫mogli przeciągnąć ten wektor w poszukiwaniu wielkości.
‫I to było sprytne, szukałem wielkości, ale dostałem funkcję zwaną długością
‫wektora.
‫Tak wyraźnie taktowano, że jest to synonim długości wektora.
‫Dlaczego chcemy uzyskać długość wektora, a nie sam wektor?
‫Ponieważ szukamy pływaka, który jest wektorem prędkości zawierającym zarówno kierunek, jak i prędkość,
‫których będziemy potrzebować do obliczenia kąta.
‫Ale to nie jest to, czego potrzebujemy do obliczenia prędkości.
‫Tyle wyzwań dla Ciebie tutaj.
‫Zacząć robić.
‫W tym wykładzie nie ma żadnego innego wyzwania.
‫Śmiało i ustaw prędkość za pomocą tej długości wektora.
‫I pamiętaj, czy potrzebujesz szpilki egzekucyjnej.
‫Próbujemy to zrobić na animacji aktualizacji schematu.
‫Więc zatrzymaj wideo i spróbuj.
‫OK, witaj z powrotem.
‫Więc prędkość jest tym, co chcemy ustawić.
‫Więc jeśli przeciągnąłem to do planu i nacisnąłem ustawienie prędkości, widać, że mamy pin egzekucyjny, którego
‫potrzebujemy.
‫Dowiemy się tego z animacji aktualizacji schematu.
‫I potrzebujemy pinu danych, który będzie prędkością, która pochodzi z długości naszego wektora określającego
‫naszą prędkość.
‫Powinniśmy więc móc to zapisać i skompilować.
‫Widać, że resetuje prędkość do zera, ponieważ teraz próbuje ustawić ją od właściciela pionka, którego
‫tak naprawdę nie ma.
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to iść do przodu, grać w świecie i zobaczyć, co mamy.
‫Dobra, tak jest znacznie lepiej.
‫Mamy sobie -- to pozostaje statyczne na ziemi, z wyjątkiem sytuacji, gdy się ruszam, w którym to
‫momencie daje mi to pewną prędkość.
‫A jeśli użyjesz wejścia analogowego, takiego jak kontroler, możesz zobaczyć, że zmieniając wejścia
‫analogowe, które zmieniają prędkość, możemy zmienić prędkość poruszania się tego gościa.
‫Oczywiście są tu dwa problemy.
‫Pierwszym z nich jest to, że jeśli zejdę z jakiegoś kąta, użyję tylko prędkości absolutnej.
‫Więc to nie jest dostosowanie kąta w naszej przestrzeni mieszania.
‫I tak animacja wygląda źle.
‫Innym problemem jest to, że zdecydowanie ślizgamy się tu stopą, ponieważ prędkość naszej animacji nie
‫jest zgodna z prędkością postaci w naszej grze.
‫To jest coś, czemu przyjrzymy się naprawieniu w następnym wykładzie.
‫Świetna sprawa.
‫Mam nadzieję, że teraz rozumiesz, w jaki sposób animacje powinny łączyć się z rozgrywką za pomocą schematu animacji
‫i powinieneś być w stanie zastosować to we własnej grze.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie, gdzie będziemy zahaczać te kąty, aby ten ruch wyglądał nieco bardziej
‫naturalnie.