‫Olá e bem-vindo.
‫Neste Late Show, vamos aprender como conectar nossas animações à nossa jogabilidade e
‫vamos conectar a velocidade do nosso personagem ao espaço de mesclagem para que possamos obter esse efeito.
‫Vamos mergulhar e ver como é feito.
‫OK.
‫Então nós temos um espaço em branco para integrar a este a.
‫BP atira em um personagem.
‫A primeira coisa que vou fazer é excluir essas duas combinações que
‫usamos como exemplo de como o blueprint de animação e o gráfico funcionam.
‫E, em vez disso, vamos trazer do navegador de ativos no canto inferior direito, o espaço de mesclagem
‫que acabamos de criar como locomoção de sublinhado.
‫Se você arrastar isso para o seu gráfico de animação, verá que ele traz este pequeno nó verde aqui.
‫E muito parecido com os outros nós de mesclagem e coisas assim, temos uma imposição que
‫podemos arrastar para nossas saídas.
‫E se eu clicar em compilar, você pode ver que está apenas no nosso espaço padrão.
‫E então você pode ver esta pequena visualização, que é bastante útil do pequeno espaço
‫de mesclagem e podemos ir em frente e alterar os valores aqui estaticamente ou podemos inserir algumas variáveis aqui.
‫Bem, provavelmente vamos querer fazer o último, então vou em frente e excluir as
‫duas variáveis que temos à esquerda e o Fulwood, porque agora sabemos que o que queremos é um ângulo que é vai ser
‫um flutuador.
‫Então vamos mudar isso para float e vamos precisar de uma variável de velocidade também, que também é um
‫float.
‫E podemos corrigir esses dois na variável de velocidade na velocidade e o ângulo no ângulo.
‫E vamos compilar, olhar para um editor de visualização animada e apenas ajustar os valores.
‫Então, em primeiro lugar, a velocidade, vamos aumentar um pouco a velocidade.
‫Vamos aumentar a velocidade para cerca de 30.
‫Veja o que acontece.
‫Eles vão.
‫Ele começa a passar, chega a 70.
‫Ele está cada vez mais perto de correr.
‫Eu trago para 100.
‫Que?
‫Não 1000?
‫Então ele está correndo e então ele pode mudar os ângulos.
‫Então, a 90 graus, ele está indo 90 para a direita, -90, ele está indo para a esquerda.
‫Podemos ir a algum lugar no meio.
‫Então ele pode dizer 45 graus.
‫Você pode ver as corridas em um ângulo de 45 graus e pode ver o espaço de mesclagem onde ele está tentando
‫escolher o espaço de mesclagem e as animações.
‫É uma espécie de mistura entre a mistura entre aquela animação avançada e aquela animação direita de
‫90 graus.
‫Então isso é legal.
‫Nós temos isso acontecendo.
‫Mas, como sabemos, isso precisa ser impulsionado pela nossa jogabilidade real e por que fazemos isso de qualquer maneira?
‫Por que não temos apenas as animações impulsionando a jogabilidade dizendo, você sabe, precisamos avançar em tal
‫e tal ritmo?
‫Bem, a razão para não fazer isso, a razão para não usar a animação para conduzir a jogabilidade é que muitas
‫vezes você quer que seu designer seja capaz de ajustar todos os tipos de variáveis sobre sua jogabilidade.
‫Você quer que eles sejam capazes de dizer: Ok, bem, não parece certo que esse personagem esteja concorrendo a isso.
‫Speedy precisa estar correndo nessa velocidade e caminhar deve ser mais nessa velocidade.
‫Então você não quer que suas animações restrinjam o design e a sensação do jogo.
‫Você quer que as animações saiam da parte de trás do seu jogo e façam com que pareça bom.
‫Então, durante um processo de design, você pode perceber que realmente precisamos de uma animação
‫de execução mais rápida e tudo bem, mas você quer poder mudar o jogo primeiro para chegar lá, em vez de tentar
‫gravar uma animação de execução diferente ou encontrar uma animação de corrida diferente e então perceber que, na verdade, isso
‫não melhorou a sensação do jogo.
‫É por isso que quero manter essas duas coisas o mais separadas possível.
‫Há momentos em que as coisas realmente devem se alinhar com as animações, mas essa não é uma delas.
‫Portanto, há exceções para todas as regras.
‫Portanto, não tome isso como uma regra completamente imutável.
‫Você definitivamente verá instâncias de jogos que direcionam alguns recursos da animação, mas de um
‫modo geral, queremos fazer o contrário.
‫Queremos dizer, qual é a velocidade do personagem no jogo?
‫Deixe-me atualizar a velocidade da animação em vez de dizer: Qual é a velocidade da animação?
‫Deixe-me atualizar a velocidade do personagem no jogo.
‫OK.
‫Com isso dito, como fazemos isso?
‫Basicamente, a mecânica disso é que esse blueprint, esse blueprint de animação, tem um gráfico de
‫eventos como outros blueprints, o que significa que pode ter coisas como um evento TIC.
‫Se eu for até o gráfico de eventos e der uma olhada, temos alguns nós de eventos aqui que podemos
‫usar para começar.
‫Temos essa animação de atualização do projeto.
‫Se sairmos disso toda vez que ele quiser atualizar a animação, ele nos dará a nota de execução e nos
‫permitirá seguir em frente e pegar algum estado.
‫Então, o que vamos fazer é toda vez que isso é chamado, vamos e pegamos algum estado
‫e notamos aqui que tem esse get -- proprietário que está dizendo vá em frente e pegue o -- objeto.
‫Então, vamos nos lembrar, o -- neste caso é um personagem, personagem sendo uma subclasse de --,
‫e seria esse personagem de atirador da BP.
‫Por que seria o personagem BP atira?
‫Bem vamos ver.
‫Porque esse personagem, se selecionarmos o esboço MASH da viewport, ele está executando apenas uma
‫animação simples.
‫Mas o que queremos fazer é mudar o modo de animação para usar esquemas de animação e queremos
‫usar esse personagem de atirador de aplicativos.
‫Então é por isso que este é o -- proprietário está usando esse projeto de animação.
‫Portanto, o projeto agora tem um -- proprietário.
‫E então o que queremos fazer nesta função de atualização, apenas para resumir, é que queremos pegar as
‫informações do -- sobre seu movimento.
‫Queremos dizer, qual é a sua velocidade?
‫Qual é o ângulo do seu movimento?
‫É isso que vamos calcular nesta palestra.
‫Vamos apenas fazer a velocidade porque é o mais simples de fazer.
‫O ângulo vai exigir um pouco de manipulação com transformações, que veremos
‫na próxima aula.
‫Então o nó que vamos querer aqui é obter a velocidade do nosso -- dono que nos dá este vetor
‫aqui.
‫E então, na parte de trás desse vetor, queremos encontrar sua magnitude ou seu comprimento para que possamos
‫arrastar essa pesquisa de vetor para a magnitude.
‫E isso foi inteligente aqui, e procurei por magnitude, mas me deu a função chamada
‫comprimento vetorial.
‫Tão claramente a magnitude que eles cronometraram que é sinônimo de comprimento vetorial.
‫Por que queremos obter o comprimento do vetor em vez do próprio vetor?
‫Porque estamos procurando por um flutuador, que é os vetores de velocidade incluem a direção, bem como a
‫velocidade, que vamos precisar para calcular o ângulo.
‫Mas não é disso que precisamos para calcular a velocidade.
‫Tantos desafio para você aqui.
‫Vá em frente.
‫Não há nenhum outro desafio nesta palestra.
‫Vá em frente e defina a velocidade usando este comprimento vetorial.
‫E lembre-se se precisar de algum pino de execução.
‫Estamos tentando fazer isso na animação de atualização do blueprint.
‫Então pause o vídeo e experimente.
‫Ok, bem-vindo de volta.
‫Então a velocidade é o que queremos definir.
‫Então, se eu arrastar isso para o projeto e acertar a velocidade definida, você pode ver que temos um pino de execução de que
‫precisamos.
‫Nós vamos obter isso da animação de atualização do blueprint.
‫E precisamos do pino de dados, que será a velocidade que vem do nosso comprimento vetorial para obter
‫nossa velocidade.
‫Então, devemos ser capazes de ir em frente e salvar e compilar isso.
‫Você pode ver que redefiniu a velocidade para zero porque agora está tentando defini-la de um dono de peão
‫que não está realmente lá.
‫Então o que vamos querer fazer é ir em frente e jogar no mundo e ver o que temos.
‫Ok, isso é muito melhor.
‫Nós temos um -- que fica estático no chão, exceto quando eu me movo, momento em que
‫isso está me dando alguma velocidade.
‫E se você usar uma entrada analógica como um controlador, você pode ver que, alterando as entradas
‫analógicas que alteram a velocidade, podemos alterar a rapidez com que esse cara está se movendo.
‫Agora, obviamente, há dois problemas aqui.
‫A primeira é que se eu sair de um ângulo, estou usando apenas a velocidade absoluta.
‫Portanto, não está ajustando o ângulo em nosso espaço de mesclagem.
‫E assim a animação parece errada.
‫O outro problema é que definitivamente estamos tendo alguns pés escorregando aqui porque a velocidade de nossa animação não
‫está combinando com a velocidade do personagem em nosso jogo.
‫Isso é algo que veremos como corrigir em uma palestra a seguir.
‫Coisas boas.
‫Espero que agora você entenda como as animações devem se conectar à jogabilidade usando o plano de animação e você
‫deve ser capaz de aplicar isso ao seu próprio jogo.
‫Vejo você na próxima palestra, onde estaremos conectando esses ângulos para que esse movimento pareça um pouco
‫mais natural.