‫Hola y bienvenido.
‫En este Late Show, vamos a aprender cómo conectar nuestras animaciones con nuestro
‫juego y vamos a conectar la velocidad de nuestro personaje al espacio combinado para que podamos lograr este efecto.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Bueno.
‫Así que tenemos un espacio en blanco para integrarnos en este a.
‫BP dispara a un personaje.
‫Lo primero que voy a hacer es seguir adelante y eliminar estas dos
‫mezclas que usamos como ejemplo de cómo funciona el modelo de animación y el gráfico.
‫Y en su lugar, vamos a traer desde el navegador de activos en la parte inferior derecha, el espacio de combinación que
‫acabamos de crear, será como una locomoción de subrayado.
‫Si lo arrastras a tu gráfico animado, verás que trae este pequeño nodo verde aquí.
‫Y al igual que los otros nodos de mezcla y cosas por el estilo, tenemos una imposición que
‫podemos arrastrar a nuestras salidas.
‫Y si presiono compilar, puede ver que está en nuestro espacio predeterminado.
‫Y luego pueden ver esta pequeña visualización, que es muy útil para el pequeño espacio
‫de combinación y podríamos continuar y cambiar los valores aquí de forma estática o podríamos ingresar algunas variables aquí.
‫Bueno, probablemente querremos hacer lo último, así que seguiré adelante y eliminaré las dos
‫variables que tenemos, la izquierda y el Fulwood, porque ahora sabemos que lo que queremos es un ángulo que es va a ser
‫un flotador.
‫Así que cambiemos eso a flotante y también vamos a necesitar una variable de velocidad, que también es
‫flotante.
‫Y podemos unir esos dos en la variable de velocidad en la velocidad y el ángulo en el ángulo.
‫Y presionamos compilar, miramos un editor de vista previa animado y simplemente modificamos los valores.
‫Entonces, antes que nada, la velocidad, aumentemos un poco la velocidad.
‫Subamos la velocidad a unos 30.
‫Mira qué pasa.
‫Ellos van.
‫Empieza a pasar, súbelo a 70.
‫Está cada vez más cerca de correr.
‫Lo llevo al 100.
‫¿Qué?
‫no 1000?
‫Entonces está completamente corriendo y luego puede cambiar los ángulos.
‫Así que a 90 grados va 90 a la derecha, -90, le importa ir a la izquierda.
‫Podemos ir a algún punto intermedio.
‫Así que puede decir 45 grados.
‫Puede ver carreras en un ángulo de 45 grados y puede ver el espacio de combinación donde está tratando de seleccionar
‫el espacio de combinación y las animaciones.
‫Es una especie de mezcla entre esa animación hacia adelante y esa animación de 90 grados a
‫la derecha.
‫Eso es genial.
‫Tenemos eso en marcha.
‫Pero como sabemos, esto debe ser impulsado por nuestro juego real y ¿por qué lo hacemos de todos modos?
‫¿Por qué no hacemos que las animaciones impulsen el juego diciendo, ya sabes, tenemos que avanzar a tal
‫o cual ritmo?
‫Bueno, la razón para no hacer eso, la razón para no usar la animación para impulsar el juego es
‫que a menudo quieres que tu diseñador pueda modificar todo tipo de variables sobre tu juego.
‫Quieres que puedan decir, está bien, bueno, no se siente bien que este personaje esté corriendo en esto.
‫Speedy necesita correr a esta velocidad y caminar debería ser más a esta velocidad.
‫Así que no quieres que tus animaciones restrinjan el diseño y la sensación del juego.
‫Desea que las animaciones salgan de la parte posterior de la sensación de su juego y que se vea bien.
‫Entonces, durante un proceso de diseño, es posible que se dé cuenta de que en realidad necesitamos
‫una animación de ejecución más rápida y está bien, pero primero desea poder cambiar el juego para llegar allí, en lugar de tener que ir
‫e intentar grabar una animación de ejecución diferente o encontrar una animación de ejecución diferente y luego darse cuenta de que en realidad
‫eso no mejoró la sensación del juego.
‫Es por eso que quiero mantener estas dos cosas lo más separadas posible.
‫Hay momentos en los que las cosas realmente deben alinearse con las animaciones, pero este no es uno de ellos.
‫Así que hay excepciones a cada regla.
‫Así que no tome esto como una regla completamente escrita en piedra.
‫Definitivamente verá instancias de juegos que impulsan algunas características de la animación, pero en términos
‫generales, queremos hacerlo al revés.
‫Queremos decir, ¿cuál es la velocidad del personaje en el juego?
‫Permítanme actualizar la velocidad de la animación en lugar de decir: ¿Cuál es la velocidad de la animación?
‫Permítanme actualizar la velocidad del personaje en el juego.
‫Bueno.
‫Dicho esto, ¿cómo hacemos esto?
‫Básicamente, la mecánica es que este plano, este plano de animación, tiene un gráfico de eventos
‫como otros planos, lo que significa que puede tener cosas como un evento TIC.
‫Si voy al gráfico de eventos y echo un vistazo, tenemos un par de nodos de eventos aquí que podemos
‫usar para comenzar.
‫Tenemos esta animación de actualización de planos.
‫Si salimos de esto cada vez que quiere actualizar la animación, nos dará la nota de ejecución y
‫nos permitirá seguir adelante y obtener algún estado.
‫Así que lo que vamos a hacer es cada vez que se llama esto, tomamos algún
‫estado y notamos aquí que tiene este obtener -- propietario que dice seguir adelante y obtener el -- objeto.
‫Así que recordémonos, el -- en este caso es un personaje, el personaje es una subclase de
‫--, y sería este personaje tirador de BP.
‫¿Por qué sería el personaje de BP shoots?
‫Bien, veamos.
‫Porque este personaje, si seleccionamos el boceto MASH de la ventana gráfica, actualmente está ejecutando solo una
‫animación simple.
‫Pero lo que queremos hacer es cambiar el modo de animación para usar planos de animación y queremos usar
‫ese personaje del tirador de la aplicación.
‫Es por eso que este es el propietario que está usando ese modelo de animación.
‫Así que el plano ahora tiene un propietario.
‫Entonces, lo que queremos hacer en esta función de actualización, solo para resumir, es que queremos tomar la
‫información de -- sobre su movimiento.
‫Queremos decir, ¿cuál es tu velocidad?
‫¿Cuál es el ángulo de su movimiento?
‫Eso es lo que vamos a calcular en esta lección.
‫Solo vamos a hacer la velocidad porque es lo más simple de hacer.
‫El ángulo requerirá un poco de manipulación con transformaciones, que veremos en
‫la próxima lección.
‫Así que el nodo que vamos a querer aquí es obtener la velocidad de nuestro propietario que nos da este vector
‫aquí.
‫Y luego, en la parte posterior de ese vector, queremos encontrar su magnitud o su longitud para que
‫podamos arrastrar ese vector para buscar la magnitud.
‫Y eso ha sido inteligente aquí, y he buscado la magnitud, pero me ha dado la función llamada longitud
‫del vector.
‫Tan claramente magnitud que han cronometrado que es un sinónimo de longitud de vector.
‫¿Por qué queremos obtener la longitud del vector en lugar del vector mismo?
‫Porque estamos buscando un flotador, que son los vectores de velocidad que incluyen la dirección y la velocidad,
‫que vamos a necesitar para calcular el ángulo.
‫Pero no es lo que necesitamos para calcular la velocidad.
‫Tantos desafíos para ti aquí.
‫Avanzar.
‫No hay ningún otro desafío en esta conferencia.
‫Continúe y configure la velocidad usando esta longitud de vector.
‫Y recuerda si necesitas algún pin de ejecución.
‫Estamos tratando de hacer esto en la animación de actualización del plano.
‫Así que pausa el video y pruébalo.
‫Bien, bienvenido de nuevo.
‫Así que la velocidad es lo que queremos establecer.
‫Entonces, si arrastré eso al plano y presioné la velocidad establecida, pueden ver que tenemos un pin de ejecución que
‫necesitamos.
‫Vamos a obtener eso de la animación de actualización del plano.
‫Y necesitamos el pin de datos, que será la velocidad que proviene de la longitud de nuestro vector para obtener
‫nuestra velocidad.
‫Así que deberíamos poder continuar, guardar y compilar eso.
‫Puede ver que ha restablecido la velocidad a cero porque ahora está tratando de configurarla desde un propietario de peón
‫que realmente no está allí.
‫Entonces, lo que vamos a querer hacer es seguir adelante y jugar en el mundo y ver lo que tenemos.
‫Bien, esto es mucho mejor.
‫Tenemos un... que permanece estático en el suelo, excepto cuando me muevo, momento en el
‫que me da algo de velocidad.
‫Y si usa una entrada analógica como un controlador, puede ver que al cambiar las entradas analógicas
‫que cambian la velocidad, podemos cambiar la velocidad a la que se mueve este tipo.
‫Ahora, obviamente, hay dos problemas aquí.
‫El primero es que si me muevo fuera de un ángulo, solo estoy usando la velocidad absoluta.
‫Entonces no está ajustando el ángulo en nuestro espacio de mezcla.
‫Y entonces la animación se ve mal.
‫El otro problema es que definitivamente nos estamos deslizando un poco aquí porque la velocidad de nuestra animación no
‫coincide con la velocidad del personaje en nuestro juego.
‫Eso es algo que también veremos cómo solucionarlo en una próxima lección.
‫Buena cosa.
‫Con suerte, ahora comprende cómo las animaciones deben conectarse con el juego utilizando el modelo de animación y
‫debería poder ir y aplicar eso a su propio juego.
‫Nos vemos en la próxima lección donde conectaremos esos ángulos para que este movimiento se vea un poco
‫más natural.