‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ học cách kết nối các hoạt ảnh với lối chơi của chúng ta và chúng ta
‫sẽ làm cho tốc độ của nhân vật của chúng ta được kết nối với không gian pha trộn để chúng ta có thể có được hiệu ứng này.
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, chúng tôi đã có cho mình một không gian hòa trộn để hòa nhập vào nhân vật game bắn súng AVP này.
‫Điều đầu tiên tôi sẽ làm là tôi sẽ tiếp tục và xóa hai hỗn hợp này mà chúng
‫tôi sử dụng làm ví dụ về cách hoạt động của đồ thị hoạt hình kế hoạch chi tiết hoạt ảnh.
‫Và thay vào đó, chúng tôi sẽ đưa vào từ trình duyệt nội dung ở dưới cùng bên phải, không gian pha trộn.
‫Vì vậy, chúng tôi vừa tạo ra sự di chuyển gạch dưới BBS này.
‫Nếu bạn kéo nó vào biểu đồ hoạt ảnh của mình, bạn sẽ thấy nó đưa vào nút màu xanh lá cây nhỏ này ở đây.
‫Và rất giống với các nút pha trộn khác và những thứ tương tự, chúng tôi có chính mình và áp đặt mà chúng tôi
‫có thể kéo vào đầu ra của mình.
‫Và nếu tôi nhấn biên dịch, bạn có thể thấy nó chỉ nằm trong không gian mặc định của chúng tôi và sau đó bạn có thể thấy
‫hình ảnh nhỏ này khá tiện dụng với không gian pha trộn nhỏ và chúng ta có thể tiếp tục và thay đổi các giá trị ở đây một
‫cách tĩnh hoặc chúng ta có thể nhập một số biến vào đây.
‫Chà, có lẽ chúng ta sẽ muốn làm điều sau, vì vậy tôi sẽ tiếp tục và xóa
‫hai biến chúng ta có bên trái và phía trước, bởi vì bây giờ chúng ta biết rằng những gì chúng ta muốn là một góc sẽ là
‫một chiếc phao.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thay đổi điều đó thành float và chúng ta cũng sẽ cần một biến tốc độ, cũng là
‫một float.
‫Và chúng ta có thể ghép hai thứ đó trong biến tốc độ thành tốc độ và góc thành góc.
‫Và chúng tôi sẽ bắt đầu biên dịch, xem trình chỉnh sửa xem trước hoạt ảnh của chúng tôi và chỉ cần tinh chỉnh các giá trị.
‫Vì vậy, trước hết, tốc độ hãy tăng tốc độ lên một chút.
‫Hãy đưa tốc độ lên khoảng 30.
‫Hãy xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Họ đi.
‫Anh ta bắt đầu đi bộ, đưa nó lên đến 70.
‫Anh ấy đang tiến gần hơn đến việc chạy.
‫Tôi đưa nó lên 100.
‫Chà, không phải mười, 100 đâu.
‫Sau đó, anh ấy chạy đầy đủ và sau đó chúng tôi có thể thay đổi góc độ.
‫Vì vậy, ở góc 90 độ, anh ấy sẽ nghiêng về bên phải một góc 90 độ, -90 có ý định đi sang bên trái.
‫Chúng ta có thể đi đâu đó ở giữa.
‫Vì vậy, bạn có thể nói 45 độ.
‫Bạn có thể thấy anh ta chạy ở một góc 45 độ và bạn có thể thấy không gian pha trộn nơi nó đang cố gắng chọn trong
‫không gian pha trộn và những hình ảnh động nào.
‫Đó là sự pha trộn giữa nó là sự pha trộn giữa hoạt ảnh chuyển tiếp và hoạt ảnh phải
‫90 độ đó.
‫Vì vậy, đó là mát mẻ.
‫Chúng tôi đã làm được điều đó.
‫Nhưng như chúng ta biết, điều này cần được thúc đẩy bởi lối chơi thực tế của chúng tôi và tại sao chúng tôi lại làm điều đó?
‫Tại sao chúng ta không chỉ có những hình ảnh động để thúc đẩy lối chơi của chúng ta, bạn biết đấy, chúng ta cần tiến về phía
‫trước với tốc độ nhanh như vậy?
‫Chà, lý do để không làm điều đó, lý do không sử dụng hoạt ảnh để thúc đẩy lối chơi là bạn thường muốn
‫nhà thiết kế của mình có thể điều chỉnh tất cả các loại biến về lối chơi của bạn.
‫Bạn muốn họ có thể nói, Được rồi, cảm giác không ổn khi nhân vật này đang chạy với tốc
‫độ này.
‫Thay vào đó, anh ấy cần phải chạy với tốc độ này.
‫Và đi bộ nên nhiều hơn ở tốc độ này.
‫Vì vậy, bạn không muốn hoạt ảnh của mình hạn chế thiết kế và cảm giác trò chơi.
‫Bạn muốn các hình ảnh động xuất hiện sau cảm giác trò chơi của bạn và làm cho nó trông đẹp mắt.
‫Vì vậy, trong quá trình thiết kế của mình, bạn có thể nhận ra, thực ra chúng ta cần một
‫hoạt ảnh chạy nhanh hơn và điều đó không sao cả, nhưng bạn muốn có thể thay đổi trò chơi trước để đạt được điều đó, thay
‫vì phải thử và ghi lại một hoạt ảnh đang chạy khác hoặc tìm một hoạt ảnh đang chạy khác và sau đó nhận ra rằng điều đó thực sự
‫không cải thiện cảm giác của trò chơi.
‫Đó là lý do tại sao tôi muốn giữ hai điều này càng tách biệt càng tốt.
‫Có những lúc mọi thứ thực sự phải xếp hàng với các hình ảnh động, nhưng đây không phải là một trong số đó.
‫Vì vậy, có những ngoại lệ cho mọi quy tắc.
‫Vì vậy, đừng coi đây là một quy tắc hoàn toàn được thiết lập sẵn.
‫Bạn chắc chắn sẽ thấy các trường hợp trò chơi thúc đẩy một số tính năng từ hoạt ảnh, nhưng nói chung, chúng
‫tôi muốn làm điều đó theo cách khác.
‫Chúng tôi muốn nói rằng, tốc độ của nhân vật trong trò chơi là bao nhiêu?
‫Hãy để tôi cập nhật tốc độ của hoạt ảnh hơn là nói, Tốc độ của hoạt ảnh là bao nhiêu?
‫Để mình cập nhật tốc độ của nhân vật trong game.
‫Được chứ.
‫Với điều đó đã nói, chúng ta làm điều này như thế nào?
‫Về cơ bản, cơ chế của nó là bản thiết kế này, bản thiết kế hoạt ảnh này, có một đồ thị sự kiện
‫giống như các bản thiết kế khác, có nghĩa là nó có thể có những thứ giống như một sự kiện TIC.
‫Nếu tôi xem qua biểu đồ sự kiện và xem xét, chúng tôi có một vài nút sự kiện ở đây mà chúng tôi có thể sử dụng
‫để bắt đầu từ đó.
‫Chúng tôi có hoạt ảnh cập nhật kế hoạch chi tiết này.
‫Nếu chúng ta thực hiện điều này mỗi khi nó muốn cập nhật hoạt ảnh, nó sẽ cung cấp cho chúng ta nút thực thi và cho
‫phép chúng ta tiếp tục và lấy một số trạng thái.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là mỗi khi điều này được gọi, chúng tôi đi và lấy một số
‫trạng thái và nhận thấy ở đây nó có chủ sở hữu nhận được spawn này nói rằng hãy tiếp tục và lấy đối tượng cầm đồ.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tự nhắc mình rằng - trong trường hợp này là một nhân vật, nhân vật là một lớp con của
‫- và nó sẽ là nhân vật bắn súng bíp này.
‫Tại sao nó sẽ là nhân vật bắn súng bíp?
‫Được rồi để xem.
‫Vì ký tự này, nếu chúng ta chọn lưới, sẽ chuyển đến chế độ xem.
‫Nó hiện chỉ đang chạy một hoạt ảnh đơn giản, nhưng những gì chúng tôi muốn làm là thay đổi chế
‫độ hoạt ảnh sang sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh và chúng tôi muốn sử dụng nhân vật game bắn súng ứng dụng đó.
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao đây là - chủ sở hữu.
‫Nó đang sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh đó.
‫Như vậy bản thiết kế hiện đã có chủ cầm đồ.
‫Và vì vậy những gì chúng tôi muốn làm trong chức năng cập nhật này, chỉ để tóm tắt, là chúng tôi muốn lấy thông tin
‫từ con tốt về chuyển động của nó.
‫Chúng tôi muốn nói, tốc độ của bạn là bao nhiêu?
‫Góc chuyển động của bạn là gì?
‫Đó là những gì chúng ta sẽ tính toán trong bài giảng này.
‫Chúng tôi sẽ chỉ làm tốc độ bởi vì nó là đơn giản nhất để làm.
‫Góc sẽ yêu cầu một chút thao tác với các phép biến đổi, mà chúng ta sẽ xem xét
‫trong bài giảng tiếp theo.
‫Vì vậy, nút mà chúng tôi sẽ muốn ở đây là lấy vận tốc của chủ sở hữu cầm đồ của chúng tôi cung cấp cho chúng tôi vectơ
‫này ở đây.
‫Và sau đó, ở phía sau của vectơ đó, chúng ta muốn tìm độ lớn hoặc độ dài của nó để chúng ta
‫có thể kéo khỏi tìm kiếm vectơ đó cho độ lớn.
‫Và lưu ý rằng nó rất thông minh ở đây và tôi đã tìm kiếm độ lớn, nhưng nó cung cấp cho tôi một hàm gọi là
‫độ dài vectơ.
‫Độ lớn rõ ràng họ đã tính đến mức đó là một từ đồng nghĩa với độ dài vectơ.
‫Tại sao chúng ta muốn lấy độ dài vectơ hơn là chính vectơ?
‫Bởi vì chúng tôi đang tìm kiếm một phao, đó là các vectơ tốc độ bao gồm hướng cũng như
‫tốc độ, chúng tôi sẽ cần tính toán góc.
‫Nhưng nó không phải là những gì chúng ta cần để tính toán tốc độ.
‫Vì vậy, một thử thách nhỏ dành cho bạn ở đây.
‫Tiến lên.
‫Không có bất kỳ thách thức nào khác trong bài giảng này.
‫Hãy tiếp tục và thiết lập tốc độ bằng cách sử dụng độ dài vectơ này.
‫Và hãy nhớ nếu bạn cần bất kỳ mã pin thực thi nào.
‫Chúng tôi đang cố gắng thực hiện việc này trên hoạt ảnh cập nhật kế hoạch chi tiết.
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được rồi, chào mừng bạn trở lại.
‫Vì vậy, tốc độ là những gì chúng tôi muốn thiết lập.
‫Vì vậy, nếu tôi kéo nó vào bản thiết kế và đạt tốc độ thiết lập, bạn có thể thấy chúng tôi có một chốt thực thi mà chúng tôi
‫cần.
‫Chúng ta sẽ nhận được điều đó từ hoạt ảnh Cập nhật kế hoạch chi tiết và chúng ta cần ghim dữ liệu, đó sẽ là
‫tốc độ xuất phát từ độ dài vectơ của chúng ta khi tính vận tốc của chúng ta.
‫Vì vậy, nó sẽ có thể tiếp tục lưu và biên dịch nó.
‫Bạn có thể thấy điều đó đã đặt lại tốc độ về 0 vì bây giờ nó đang cố gắng thiết lập tốc độ từ chủ
‫sở hữu cầm đồ không thực sự ở đó.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ thực sự muốn làm là tiếp tục và chơi trên thế giới và xem những gì chúng tôi đã có.
‫Được rồi, điều này tốt hơn nhiều.
‫Chúng tôi đã có cho mình một con tốt giữ cố định trên mặt đất, ngoại trừ khi tôi di chuyển, tại thời điểm
‫đó, nó sẽ mang lại cho tôi một số tốc độ.
‫Và nếu bạn sử dụng đầu vào tương tự như bộ điều khiển, bạn có thể thấy điều đó bằng cách thay đổi đầu vào tương tự
‫sẽ thay đổi tốc độ.
‫Chúng ta có thể thay đổi tốc độ di chuyển của anh chàng này.
‫Rõ ràng, có hai vấn đề ở đây.
‫Điều đầu tiên là nếu tôi di chuyển lệch một góc, nó chỉ sử dụng tốc độ tuyệt đối.
‫Vì vậy, nó không phải là điều chỉnh góc đó trong không gian pha trộn của chúng tôi.
‫Và vì vậy hình ảnh động trông sai.
‫Vấn đề khác là chúng tôi chắc chắn sẽ trượt chân ở đây vì tốc độ hoạt ảnh của chúng tôi không khớp
‫với tốc độ của nhân vật trong trò chơi của chúng tôi.
‫Đó là điều mà chúng ta cũng sẽ xem xét sửa chữa trong một bài giảng sau.
‫Công cụ tuyệt vời.
‫Hy vọng rằng bây giờ bạn đã hiểu cách hoạt ảnh kết nối với trò chơi bằng cách sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh
‫và bạn sẽ có thể áp dụng nó vào trò chơi của riêng mình.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo, nơi chúng ta sẽ nối các góc độ đó lại để chuyển động này trông tự nhiên
‫hơn một chút.