‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, valuteremo l'angolo del nostro spazio di fusione, collegandolo al gameplay.
‫E nel processo impareremo molta matematica, molte trasformazioni e vettori.
‫Quindi tuffiamoci e scopriamo come funziona.
‫Bene.
‫Quindi vogliamo essere in grado di ottenere l'angolo con cui dovremmo muoverci.
‫Tuttavia, prima di farlo, dobbiamo fare un po' di calcoli perché vogliamo capire come possiamo ottenere questo
‫angolo che è locale per il giocatore.
‫Spiegherò cosa intendo per locale e globale e come possiamo ottenerlo da una velocità globale e cosa significano
‫comunque quei termini.
‫Quindi diamo un'occhiata.
‫Prima di tutto, dobbiamo avere un po' di nozioni di base sui Transformers e cosa sono i Transformers.
‫Li abbiamo visti o li abbiamo visti un po' prima.
‫Quando guardi uno qualsiasi dei componenti della scena, sono questi nella gerarchia.
‫Puoi vedere che hanno un trasformatore qui.
‫Quindi posizione, rotazione, proprietà di scala, questo è fondamentalmente ciò che è un trasformatore.
‫Ma una cosa che non vedi qui fa anche parte di questa trasformazione è il fatto
‫che questi stessi componenti sono in una gerarchia, il che significa che anche il trasformatore ha un genitore o, sai,
‫quello fondamentalmente gerarchico.
‫Quindi come funziona?
‫Bene, ecco una specie di esempio di giocattolo.
‫Abbiamo il cubo qui, che è la nostra base è il centro del nostro mondo o qualcosa del genere.
‫Quindi quello sarà il nostro spazio mondiale.
‫Abbiamo questo personaggio qui, la faccina sorridente, e ha una posizione nel mondo rispetto
‫alla sua base.
‫E poi questo personaggio ha una pistola e la pistola ha una posizione relativa al personaggio.
‫Quindi il modo in cui funziona questa gerarchia è che i genitori della pistola sono il personaggio, i genitori sono il
‫personaggio è la sua base o il mondo.
‫E poi abbiamo alcuni sistemi di coordinate locali all'interno di questi.
‫Quindi il sistema di coordinate mondiali è il, il sistema mondiale, il sistema globale.
‫Quindi le coordinate del nostro personaggio sono quindi locali rispetto alla sua posizione.
‫Quindi la pistola è posizionata rispetto al suo carattere.
‫Cosa significa?
‫Ciò significa che se il personaggio decide di fare una piccola scappatella, allora la pistola si muove con essa, perché
‫la posizione della pistola rispetto al personaggio è rimasta la stessa, ma poiché il personaggio si è spostato,
‫la sua posizione nel mondo si è spostata .
‫Lo stesso accade con la rotazione.
‫Se il personaggio si gira, anche la pistola deve girarsi.
‫Ecco come funzionano essenzialmente le trasformazioni è anche la scala, ma non esamineremo la scala.
‫È lo stesso, ma sta solo complicando le cose e non abbiamo bisogno di dare un'occhiata a questo.
‫Non è rilevante per noi.
‫Quindi diamo un'occhiata, uno sguardo diverso a questo.
‫Abbiamo spazio globale e spazio locale.
‫Quindi lo spazio globale ha la base al centro del mondo e il personaggio si è spostato a destra.
‫Lo spazio locale, invece, vede le cose nella luce opposta.
‫Dice che il personaggio è il centro del mondo e che la base è andata a sinistra.
‫Questo è andato indietro.
‫Sai, questa è la differenza tra globale e locale.
‫Tutto dipende dal tuo punto di vista.
‫Tutto è relativo.
‫Quindi è questo che intendiamo quando parliamo di trasformazione tra spazio globale e locale e quale
‫ci interessa?
‫Per il nostro angolo, siamo interessati a un angolo locale relativo a dove sta guardando il giocatore.
‫Stiamo dicendo, sai, ci stiamo spostando a destra?
‫Questo è quello che stiamo dicendo, locale, non globale, ma locale.
‫Ci stiamo spostando a destra a livello locale per il nostro giocatore?
‫Perché se i nostri giocatori si sono girati di 180 gradi, non dovrebbero riprodurre un'animazione a sinistra solo perché si
‫sono girati.
‫Quindi un'altra distinzione importante è il modo in cui eseguiamo trasformazioni per vettori di diverso tipo.
‫Il primo esempio che voglio guardare è un vettore di posizione.
‫Quindi un vettore di posizione è fondamentalmente un vettore che ci dà la differenza tra la posizione corrente o il punto
‫zero nel nostro sistema di coordinate, che quando siamo concentrati sul personaggio, è il personaggio stesso, e
‫quindi ci dà una freccia che punta a dove dovrebbe essere qualcosa.
‫Quindi, in questo caso, è il vettore di posizione della pistola.
‫Ora, se lo trasformiamo nel nostro spazio mondiale, questo è ciò che accade.
‫La freccia ora punta dal centro del nostro nuovo mondo, lo spazio globale, e punta alla pistola.
‫Ecco cosa succede se trasformi un vettore di posizione.
‫Ora, se esegui un vettore di direzione, le cose sembrano leggermente diverse.
‫Un vettore di direzione è quello che dice, questo è il modo in cui dovrei puntare, non necessariamente
‫dove si trova una cosa, e questo si trasforma in modo piuttosto diverso perché ora non ci interessa che indichi la stessa
‫posizione.
‫Quindi quella posizione non viene davvero aggiornata.
‫Invece il vettore viene ruotato e ridimensionato o qualunque cosa sia, e finiamo con l'assomigliare un po' a
‫questo.
‫Quindi questo è in realtà il tipo di trasferimento.
‫Nazione che vogliamo fare perché abbiamo a che fare con una velocità che è un vettore di direzione piuttosto che una
‫velocità del vettore di posizione.
‫Non ci dice nulla su dove dovremmo essere.
‫Ci dice in quale direzione dovremmo andare e quanto velocemente dovremmo andare in quella direzione.
‫Quindi, con quella teoria fuori mano, andiamo avanti e calcoliamo la nostra direzione da questa velocità.
‫Quindi sappiamo che la velocità è nello spazio globale e vogliamo convertirla nello spazio locale.
‫Questo significa che in generale, proviamo sempre a fare le cose al contrario, di solito perché diciamo,
‫beh, abbiamo la posizione, la posizione locale della pistola, è la trasformazione locale.
‫Vogliamo capire cos'è nello spazio mondiale in modo da poterlo rendere relativo a tutto il resto.
‫Ora, non è quello che stiamo cercando di fare qui.
‫Stiamo cercando di fare il contrario.
‫Quindi ciò che vogliamo effettivamente si chiama trasformazione inversa.
‫La trasformazione va in questo modo da locale a globale.
‫La trasformazione inversa va da globale a locale.
‫Quindi, poiché abbiamo questa velocità globale, vogliamo la trasformazione inversa.
‫Quindi decolliamo qui e cerchiamo la trasformazione inversa.
‫E puoi vedere che abbiamo queste due opzioni.
‫Non ci interessano queste matrici.
‫Abbiamo le due opzioni di direzione e posizione.
‫E come ho detto, la differenza è che una posizione sposterà quella posizione intorno.
‫La direzione applicherà semplicemente la rotazione e la scala.
‫Quindi vogliamo la direzione.
‫Abbiamo bisogno di un trasformatore per ruotarlo.
‫Dovremo ottenere quella trasformazione della pedina stessa, del personaggio.
‫Dov'è quella pedina nel mondo?
‫Quindi andiamo avanti e afferriamo il proprietario del pedone e cerchiamo la trasformazione.
‫Proprietà.
‫Ottieni la trasformazione dell'attore.
‫Quello sarebbe quello.
‫Lo inseriremo nella nostra direzione di trasformazione inversa.
‫E da questo abbiamo un nuovo vettore.
‫Quindi il prossimo passo sarebbe ottenere la rotazione di questo vettore.
‫Quindi cercheremo e cercheremo la rotazione.
‫Guarda cosa possiamo trovare.
‫Abbiamo la rotazione del look, la rotazione degli assi da attivare.
‫Ora, diamo un'occhiata alla rotazione dal vettore X.
‫Se leggi la documentazione qui, dice che imposterà l'EUR e il passo da questo vettore, ma non imposterà il
‫ruolo perché non può ottenere quelle informazioni da un vettore.
‫Va bene.
‫Non ci interessa il ruolo in questo caso.
‫Tutto ciò che ci interessa è l'utente perché vogliamo vedere fino a che punto stiamo girando a destra oa sinistra.
‫Quindi la rotazione dal vettore X, è quella che vogliamo.
‫Ci restituirà un rotatore e per noi prenderemo solo l'utente da quello ruota.
‫Faremo clic con il pulsante destro del mouse sul perno e colpiamo lo split struct pin, che va avanti e divide lo struct
‫in questo roll pitch.
‫E potresti farlo anche su un vettore.
‫A proposito, penso che tu possa fare clic con il pulsante destro del mouse e vediamo, penso che dovrei interrompere il collegamento per farlo.
‫Quindi non te lo mostro.
‫Ma fondamentalmente ora abbiamo il tuo qui ed è quello che vogliamo impostare.
‫Quindi, ancora una volta, molte sfide impostano l'utente per essere l'angolo e testarlo.
‫Quindi ancora una volta molte sfide impostate per essere una variabile angolare che va nello spazio di fusione e la prova, provala nel gioco
‫e vedi se sei in grado di correre con successo.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi trascineremo l'angolo del Ghana, l'angolo di impostazione variabile.
‫Andando a impostare l'angolo dall'imbardata.
‫E otterremo il pin di esecuzione dalla fine della velocità e una compilazione e lo salveremo.
‫E andiamo alla sandbox e premiamo play.
‫E ora proviamo a muoverci intorno al controllo.
‫Sarebbe l'ideale in modo da poter testare i diversi gradienti e quelle sfumature.
‫E abbastanza sicuro puoi vedere se comincio a muovermi ora, sono in grado di muovermi all'indietro,
‫sono in grado di andare avanti, scattando e lateralmente e di 45 gradi.
‫Tutto ciò funziona in base alla matematica che abbiamo calcolato per calcolare il nostro angolo.
‫Roba fantastica.
‫Quindi abbiamo imparato molto sulle trasformazioni e sui vettori e su come trasformare i vettori, sia inverso
‫che in avanti.
‫E nella prossima lezione, vedremo come sistemare questo piede che scivola che stiamo vedendo qui.
‫Ci vediamo lì.