‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy ustalać kąt naszej przestrzeni mieszania, łącząc to z rozgrywką.
‫W tym procesie nauczymy się dużo matematyki, wielu przekształceń i wektorów.
‫Zanurzmy się więc i zastanówmy, jak to działa.
‫Dobra.
‫Więc chcemy być w stanie określić kąt, pod jakim powinniśmy się poruszać.
‫Jednak zanim to zrobimy, musimy zrobić trochę matematyki, ponieważ chcemy zrozumieć, jak możemy uzyskać ten
‫kąt, który jest lokalny dla gracza.
‫Wyjaśnię, co mam na myśli przez lokalne i globalne i jak możemy to uzyskać z globalnej prędkości i co te
‫terminy i tak oznaczają.
‫Więc spójrzmy.
‫Przede wszystkim musimy mieć trochę podstawowego podkładu na Transformersach i czym są Transformers.
‫Widzieliśmy je lub widzieliśmy je trochę wcześniej.
‫Kiedy spojrzysz na którykolwiek z komponentów sceny, to właśnie te w hierarchii.
‫Widać, że mają tutaj transformator.
‫Tak więc położenie, obrót, właściwości skali, to w zasadzie jest transformator.
‫Ale jedna rzecz, której tutaj nie widzisz, jest częścią tej transformacji, to fakt,
‫że te same komponenty są hierarchiczne, co oznacza, że transformator ma również rodzica lub, wiesz, ten
‫w zasadzie hierarchiczny.
‫Więc jak to działa?
‫Cóż, oto przykład z zabawką.
‫Mamy tutaj sześcian, który jest naszą bazą jest centrum naszego świata czy coś takiego.
‫Więc to będzie nasza przestrzeń światowa.
‫Mamy tutaj tę postać, małą uśmiechniętą buźkę i ma pozycję w świecie w stosunku
‫do swojej bazy.
‫A potem ta postać ma broń, a broń ma pozycję w stosunku do postaci.
‫Tak więc sposób, w jaki działa ta hierarchia, polega na tym, że rodzice broni są postacią, rodzice są
‫postacią, która jest jego bazą lub światem.
‫I mamy w nich kilka lokalnych układów współrzędnych.
‫Zatem układ współrzędnych światów jest układem świata, układem globalnym.
‫Wtedy współrzędne naszej postaci są wtedy lokalne względem jej pozycji.
‫Tak więc broń jest ustawiona odpowiednio do jej charakteru.
‫Co to znaczy?
‫Oznacza to, że jeśli postać zdecyduje się na małą eskapadę, to broń porusza się razem z
‫nią, ponieważ pozycja broni względem postaci pozostała taka sama, ale ponieważ postać się poruszyła,
‫jej pozycja w świecie się zmieniła .
‫To samo dzieje się z rotacją.
‫Jeśli postać się odwróci, broń również musi się odwrócić.
‫W ten sposób działają przekształcenia zasadniczo również skala, ale nie będziemy patrzeć na skalę.
‫To tak samo, ale to tylko komplikuje sprawy i nie musimy się temu przyglądać.
‫To nie dotyczy nas.
‫Więc spójrzmy, spójrzmy na to inaczej.
‫Mamy przestrzeń globalną i przestrzeń lokalną.
‫Tak więc globalna przestrzeń ma bazę w centrum świata, a postać oddaliła się i poszła na prawo.
‫Z kolei przestrzeń lokalna widzi rzeczy w odwrotnym świetle.
‫Mówi, że postać jest centrum świata, a baza przesunęła się na lewo.
‫To się cofnęło.
‫Wiesz, to jest różnica między globalnym a lokalnym.
‫Wszystko zależy od twojego punktu widzenia.
‫Wszystko jest względne.
‫A więc to mamy na myśli, kiedy mówimy o transformacji między przestrzenią globalną a lokalną i która
‫nas interesuje?
‫W przypadku naszego kąta interesuje nas kąt lokalny w stosunku do miejsca, w którym patrzy gracz.
‫Mówimy, wiesz, czy idziemy w prawo?
‫To właśnie mówimy, że lokalnie, nie globalnie, ale lokalnie.
‫Czy lokalnie przenosimy się w prawo do naszego odtwarzacza?
‫Ponieważ jeśli nasi gracze obrócili się o 180 stopni, nie powinien odtwarzać lewej animacji tylko dlatego, że
‫się odwrócił.
‫Więc jeszcze jednym ważnym rozróżnieniem jest to, jak robimy transformacje dla wektorów różnego rodzaju.
‫Pierwszym przykładem, na który chcę się przyjrzeć, jest wektor pozycji.
‫Tak więc wektor pozycji jest w zasadzie wektorem, który daje nam różnicę między bieżącą lokalizacją lub punktem zerowym
‫w naszym układzie współrzędnych, który, gdy skupiamy się na postaci, jest samą postacią, a
‫następnie daje nam strzałkę wskazującą na gdzie coś powinno być.
‫W tym przypadku jest to wektor lokalizacji działa.
‫Teraz, jeśli przekształcimy to w naszą przestrzeń światową, tak się dzieje.
‫Strzałka wskazuje teraz środek naszego nowego świata, globalnej przestrzeni, i wskazuje na broń.
‫Tak się dzieje, jeśli przekształcisz wektor pozycji.
‫Teraz, jeśli zrobisz wektor kierunkowy, sprawy wyglądają trochę inaczej.
‫Wektor kierunkowy to taki, który mówi, że w ten sposób powinienem wskazać, niekoniecznie tam,
‫gdzie jest rzecz, a to przekształca się raczej inaczej, ponieważ teraz nie interesuje nas wskazywanie tego samego
‫położenia.
‫Więc ta pozycja tak naprawdę nie jest aktualizowana.
‫Zamiast tego wektor zostaje obrócony i przeskalowany, czy cokolwiek to jest, i kończy się na tym, że wygląda trochę
‫tak.
‫Więc to jest właściwie rodzaj transferu.
‫Naród, którym chcemy się zająć, ponieważ mamy do czynienia z prędkością, która jest wektorem kierunku, a
‫nie prędkością wektora pozycji.
‫Nie mówi nam nic o tym, gdzie powinniśmy być.
‫Mówi nam, w jakim kierunku powinniśmy iść i jak szybko powinniśmy zmierzać w tym kierunku.
‫Więc pomijając tę teorię, chodźmy dalej i obliczmy nasz kierunek na podstawie tej prędkości.
‫Więc wiemy, że prędkość znajduje się w przestrzeni globalnej i chcemy ją przekonwertować na przestrzeń lokalną.
‫Oznacza to, że ogólnie rzecz biorąc, zawsze staramy się robić rzeczy odwrotnie, zwykle dlatego, że
‫mówimy, no cóż, mamy pozycję, lokalną pozycję działa, to jest lokalne przekształcenie.
‫Chcemy dowiedzieć się, co to jest w przestrzeni świata, abyśmy mogli przedstawić to w odniesieniu do wszystkiego innego.
‫To nie to, co próbujemy tutaj zrobić.
‫Próbujemy zrobić coś przeciwnego.
‫Więc to, czego tak naprawdę chcemy, nazywa się transformacją odwrotną.
‫Transformacja przebiega w ten sposób od lokalnego do globalnego.
‫Transformacja odwrotna przechodzi z globalnej na lokalną.
‫Więc ponieważ mamy tę globalną prędkość, chcemy odwrócić transformację.
‫Zacznijmy więc tutaj i poszukajmy odwrotnej transformacji.
‫I widać, że mamy te dwie opcje.
‫Nie dbamy o te matrycowe.
‫Mamy dwie opcje kierunku i lokalizacji.
‫Jak już powiedziałem, różnica polega na tym, że lokalizacja przesunie tę pozycję.
‫Kierunek po prostu zastosuje obrót i skalę.
‫Więc chcemy kierunku.
‫Potrzebujemy transformatora, aby go obracać.
‫Będziemy musieli uzyskać transformację samego pionka, postaci.
‫Gdzie jest ten pionek na świecie?
‫Więc chodźmy dalej, złapmy właściciela pionka i poszukajmy transformacji.
‫Nieruchomość.
‫Uzyskaj transformację aktora.
‫To byłby ten.
‫Przekierujemy to do naszego kierunku odwrotnej transformacji.
‫I mamy z tego nowy wektor.
‫Więc następnym krokiem byłoby uzyskanie rotacji tego wektora.
‫Więc poszukamy i poszukamy rotacji.
‫Zobacz, co możemy znaleźć.
‫Mamy znaleźć rotację spojrzenia, zrobić rotację osi, aby włączyć.
‫Przyjrzyjmy się teraz rotacji wektora X.
‫Jeśli czytasz dokumentację tutaj, mówi, że ustawi EUR i skok z tego wektora, ale nie ustawi roli,
‫ponieważ nie może uzyskać tych informacji z wektora.
‫W porządku.
‫Nie obchodzi nas rola w tym przypadku.
‫Dbamy tylko o użytkownika, ponieważ chcemy zobaczyć, jak daleko skręcamy w prawo lub w lewo.
‫Więc rotacja z wektora X, to jest ten, którego chcemy.
‫Zwróci nam to rotator, a my pozyskamy tylko użytkownika z tego, który się rotuje.
‫Klikamy prawym przyciskiem myszy na pinezkę i uderzamy pinezkę podziału struktury, która idzie dalej i dzieli tę strukturę
‫na ten skok.
‫I możesz to zrobić również na wektorze.
‫Przy okazji, myślę, że możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy i zobaczmy, myślę, że musiałbym zerwać link, aby to zrobić.
‫Więc ci nie pokażę.
‫Ale w zasadzie mamy teraz twoje tutaj i to właśnie chcemy ustawić.
‫Więc znowu, wiele wyzwań ustawia użytkownika, aby był kątem i przetestował to.
‫Tak więc znowu wiele wyzwań stawianych na zmienną kątową, która wchodzi w przestrzeń mieszania i przetestuj ją, wypróbuj w grze
‫i sprawdź, czy jesteś w stanie skutecznie biegać.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc zamierzamy przeciągnąć w kącie Ghany, zmienny kąt ustawienia.
‫Zamierzam ustawić kąt od odchylenia.
‫A my dostaniemy kod wykonania z końca speeda, skompilujemy i zapiszemy to.
‫I przejdziemy do piaskownicy i wciśniemy Play.
‫A teraz spróbujmy obejść kontrolę.
‫Byłoby to idealne rozwiązanie, abyś mógł przetestować różne gradienty i niuanse.
‫I na pewno możesz zobaczyć, czy teraz zacznę się poruszać, mogę się poruszać
‫do tyłu, do przodu, sprintem i na boki i 45 stopni.
‫Wszystko to działa w oparciu o matematykę, którą obliczyliśmy, aby obliczyć nasz kąt.
‫Świetna sprawa.
‫Tak więc nauczyliśmy się dużo o transformatach i wektorach oraz o tym, jak można przekształcać wektory, zarówno odwrotne, jak
‫i do przodu.
‫A w następnym wykładzie przyjrzymy się naprawieniu przesuwania się stopy, które tutaj widzimy.
‫Zobaczę cię tam.