‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a ordenar el ángulo de nuestro espacio combinado, conectando eso con el juego.
‫Y en el proceso vamos a aprender muchas matemáticas, muchas transformaciones y vectores.
‫Así que profundicemos y averigüemos cómo funciona.
‫Bueno.
‫Entonces queremos poder obtener el ángulo en el que deberíamos movernos.
‫Sin embargo, antes de hacer eso, necesitamos hacer un poco de matemáticas porque queremos entender cómo podemos obtener
‫este ángulo que es local para el jugador.
‫Explicaré lo que quiero decir con local y global y cómo podemos obtener eso de una velocidad global y qué significan esos
‫términos de todos modos.
‫Así que echemos un vistazo.
‫En primer lugar, necesitamos tener un poco de información básica sobre Transformers y qué son los Transformers.
‫Los hemos visto o los hemos visto un poco antes.
‫Cuando observa cualquiera de los componentes de la escena, esos son estos en la jerarquía.
‫Puedes ver que tienen un transformador aquí.
‫Así que ubicación, rotación, propiedades de escala, eso es básicamente lo que es un transformador.
‫Pero una cosa que no está viendo aquí también es parte de esta transformación es el
‫hecho de que estos mismos componentes están en una jerarquía, lo que significa que el transformador también tiene un padre
‫o básicamente jerárquico.
‫Entonces, ¿cómo funciona eso?
‫Bueno, aquí hay una especie de ejemplo de juguete.
‫Tenemos el cubo aquí, que es nuestra base, es el centro de nuestro mundo o algo así.
‫Así que ese va a ser nuestro espacio mundial.
‫Tenemos este personaje aquí, la carita sonriente, y tiene una posición en el mundo en relación con
‫su base de operaciones.
‫Y luego este personaje tiene un arma y el arma tiene una posición relativa al personaje.
‫Entonces, la forma en que funciona esta jerarquía es que los padres del arma son el personaje, los padres son el
‫personaje, su base de operaciones o el mundo.
‫Y luego tenemos algunos sistemas de coordenadas locales dentro de estos.
‫Así que el sistema de coordenadas del mundo es el, el sistema mundial, el sistema global.
‫Entonces las coordenadas de nuestro personaje son locales a su posición.
‫Entonces, el arma se coloca en relación con su carácter.
‫¿Qué significa eso?
‫Eso significa que si el personaje decide emprender una pequeña escapada, entonces el arma se mueve con él, porque la posición
‫del arma en relación con el personaje sigue siendo la misma, pero debido a que el personaje se ha movido,
‫su posición en el mundo se ha movido. .
‫Lo mismo sucede con la rotación.
‫Si el personaje gira, el arma también debe girar.
‫Así es como funcionan las transformaciones esencialmente también a escala, pero no vamos a ver la escala.
‫Es lo mismo, pero solo está complicando las cosas y no necesitamos echarle un vistazo a eso.
‫No es relevante para nosotros.
‫Así que echemos un vistazo, una mirada diferente a esto.
‫Tenemos espacio global y espacio local.
‫Entonces, el espacio global tiene la base en el centro del mundo y el personaje se ha desviado hacia la derecha.
‫El espacio local, por otro lado, ve las cosas bajo una luz opuesta.
‫Dice que el personaje es el centro del mundo y que la base se ha ido hacia la izquierda.
‫Eso ha ido al revés.
‫Sabes, esa es la diferencia entre global y local.
‫Todo depende de tu punto de vista.
‫Todo es relativo.
‫Entonces, ¿a esto nos referimos cuando hablamos de transformar entre el espacio global y el local y en cuál
‫estamos interesados?
‫Para nuestro ángulo, estamos interesados en un ángulo local relativo a donde mira el jugador.
‫Estamos diciendo, ya sabes, ¿nos estamos moviendo hacia la derecha?
‫Eso es lo que estamos diciendo, eso local, no globalmente, sino localmente.
‫¿Nos estamos moviendo a la derecha localmente a nuestro reproductor?
‫Porque si nuestros jugadores giran 180 grados, no debería reproducir una animación a la izquierda solo
‫porque giró.
‫Entonces, una distinción más importante es cómo hacemos transformaciones para vectores de diferentes tipos.
‫El primer ejemplo que quiero ver es un vector de posición.
‫Entonces, un vector de posición básicamente es un vector que nos da la diferencia entre la ubicación actual o el punto cero
‫en nuestro sistema de coordenadas, que cuando nos enfocamos en el personaje, es el personaje mismo, y
‫luego nos da una flecha que apunta a donde debe estar algo.
‫Entonces, en este caso, es el vector de ubicación del arma.
‫Ahora, si transformamos esto en nuestro espacio mundial, esto es lo que sucede.
‫La flecha ahora apunta desde el centro de nuestro nuevo mundo, el espacio global, y apunta al arma.
‫Entonces eso es lo que sucede si transformas un vector de posición.
‫Ahora, si haces un vector de dirección, las cosas se ven un poco diferentes.
‫Un vector de dirección es uno que dice, esta es la forma en que debo señalar, no necesariamente dónde
‫está una cosa, y esto se transforma de manera bastante diferente porque ahora no estamos interesados en que apunte a la misma
‫ubicación.
‫Entonces esa posición realmente no se actualiza.
‫En lugar de eso, el vector se rota y se escala o lo que sea, y terminamos viéndose un poco
‫así.
‫Así que ese es realmente el tipo de transferencia.
‫Nación que queremos hacer porque estamos tratando con una velocidad que es un vector de dirección en lugar de un
‫vector de posición de velocidad.
‫No nos dice nada acerca de dónde debemos estar.
‫Nos dice en qué dirección debemos ir y qué tan rápido debemos ir en esa dirección.
‫Entonces, con esa teoría fuera del camino, sigamos adelante y calculemos nuestra dirección a partir de esta velocidad.
‫Entonces sabemos que la velocidad está en el espacio global y queremos convertirla al espacio local.
‫Eso significa que, en términos generales, siempre intentamos hacer las cosas al revés, generalmente porque decimos,
‫bueno, tenemos la posición, la posición local del arma, es la transformación local.
‫Queremos averiguar qué es en el espacio mundial para que podamos representarlo en relación con todo lo demás.
‫Ahora, eso no es lo que estamos tratando de hacer aquí.
‫Estamos tratando de hacer lo contrario.
‫Entonces, lo que realmente queremos se llama una transformada inversa.
‫La transformación va de esta manera de local a global.
‫La transformada inversa va de global a local.
‫Como tenemos esta velocidad global, queremos hacer una transformada inversa.
‫Así que despeguemos aquí y busquemos la transformada inversa.
‫Y pueden ver que tenemos estas dos opciones.
‫No nos importan estos de matriz.
‫Tenemos las dos opciones de dirección y ubicación.
‫Y como dije, la diferencia es que una ubicación moverá esa posición.
‫La dirección solo va a aplicar la rotación y la escala.
‫Así que queremos la dirección.
‫Necesitamos un transformador para rotarlo.
‫Vamos a tener que obtener esa transformación del peón en sí, del personaje.
‫¿Dónde está ese peón en el mundo?
‫Así que sigamos adelante y tomemos al propietario del peón y busquemos la transformación.
‫Propiedad.
‫Haz que el actor se transforme.
‫Ese sería el correcto.
‫Lo canalizaremos en nuestra dirección de transformación inversa.
‫Y tenemos un nuevo vector de esto.
‫Entonces, el siguiente paso sería obtener la rotación de este vector.
‫Así que buscaremos y buscaremos la rotación.
‫Vea lo que podemos encontrar.
‫Tenemos encontrar rotación de mirada, hacer rotación de ejes para encender.
‫Ahora, echemos un vistazo a la rotación desde el vector X.
‫Si lee la documentación aquí, dice que establecerá el EUR y el tono de este vector, pero no establecerá el
‫rol porque no puede obtener esa información de un vector.
‫Esta bien.
‫No nos importa el papel en este caso.
‫Lo único que nos importa es el usuario porque queremos ver cuánto giramos hacia la derecha o hacia la izquierda.
‫Así que la rotación desde el vector X, esa es la que queremos.
‫Nos devolverá un rotador y obtendremos solo el usuario de ese rotador.
‫Vamos a hacer clic con el botón derecho en el alfiler y presionar el alfiler de estructura dividida, que continúa y divide esa estructura en
‫este paso de balanceo.
‫Y también podrías hacer eso en un vector.
‫Por cierto, creo que puedes hacer clic derecho y veamos, creo que tendría que romper el enlace para hacerlo.
‫Así que no voy a mostrarte.
‫Pero básicamente ahora tenemos su aquí y eso es lo que queremos establecer.
‫De nuevo, muchos desafían a configurar al usuario para que sea el ángulo y probarlo.
‫Entonces, nuevamente, muchos desafíos se configuraron para que sea una variable de ángulo que entre en el espacio de combinación y pruébelo, pruébelo
‫en el juego y vea si puede correr con éxito.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a arrastrar el ángulo de Ghana, ángulo de ajuste variable.
‫Voy a establecer el ángulo desde la guiñada.
‫Y vamos a obtener el pin de ejecución desde el final de la velocidad y compilarlo y guardarlo.
‫Y vamos a ir a la caja de arena y presionar reproducir.
‫Y ahora intentemos movernos por el control.
‫Eso sería ideal para que puedas probar los diferentes gradientes y esos matices.
‫Y, por supuesto, puedes ver si empiezo a moverme ahora, puedo moverme hacia atrás,
‫puedo moverme hacia adelante, corriendo y hacia los lados y 45 grados.
‫Todo eso funciona en base a las matemáticas que hemos calculado para calcular nuestro ángulo.
‫Buena cosa.
‫Así que hemos aprendido mucho sobre transformaciones y vectores y cómo puede transformar vectores, tanto en transformación
‫inversa como directa.
‫Y en la próxima lección, vamos a ver cómo arreglar este deslizamiento del pie que estamos viendo aquí.
‫Te veré allá.