‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะแยกแยะมุมของพื้นที่ตาบอดของเรา โดยเชื่อมโยงกับการเล่นเกมของเรา
‫และในกระบวนการนี้ เราจะต้องเรียนรู้คณิตศาสตร์มากมาย การแปลงและเวกเตอร์จำนวนมาก
‫มาดำดิ่งลงไปแล้วคิดออกว่ามันทำงานอย่างไร
‫ดังนั้นเราจึงต้องการได้มุมที่เราควรจะเคลื่อนที่
‫อย่างไรก็ตาม ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น เราต้องทำคณิตศาสตร์นิดหน่อยเพราะเราต้องการเข้าใจว่าเราจะได้รับมุมนี้ซึ่งเป็นท้องถิ่นสำหรับผู้เล่นได้อย่างไร
‫และฉันจะอธิบายสิ่งที่ฉันหมายถึงโดยท้องถิ่นและระดับโลกและวิธีที่เราจะได้สิ่งนั้นจากความเร็วทั่วโลกและความหมายของคำเหล่านั้นต่อไป
‫มาดูกันเลย
‫อย่างแรกเลย เราจำเป็นต้องมีไพรเมอร์พื้นฐานเล็กน้อยเกี่ยวกับการแปลงร่าง และการเปลี่ยนแปลงใดที่เราเคยเห็นหรือคุณเคยเห็นพวกมันมาก่อนเล็กน้อย
‫เมื่อคุณดูองค์ประกอบฉากใดๆ นั่นคือองค์ประกอบเหล่านี้ในลำดับชั้น
‫คุณสามารถเห็นได้ว่าพวกเขามีการเปลี่ยนแปลงที่นี่
‫ตำแหน่ง การหมุน คุณสมบัติของมาตราส่วน นั่นคือการเปลี่ยนแปลงโดยพื้นฐาน
‫แต่สิ่งหนึ่งที่คุณไม่เห็นในที่นี้คือ ส่วนหนึ่งของการแปลงนี้คือความจริงที่ว่าส่วนประกอบเดียวกันนี้อยู่ในลำดับชั้น
‫หมายความว่าหม้อแปลงของพวกมันมีพาเรนต์ด้วย
‫แล้วมันทำงานอย่างไร?
‫นี่คือตัวอย่างของเล่นชนิดหนึ่ง
‫เรามีลูกบาศก์ตรงนี้ซึ่งบอกว่าเป็นฐานของเรา เป็นศูนย์กลางของโลกหรืออะไรสักอย่าง
‫นั่นจะเป็นพื้นที่โลกของเรา
‫เรามีตัวละครตัวนี้ที่นี่ ใบหน้าที่ยิ้มน้อยๆ และเขามีตำแหน่งในโลกที่สัมพันธ์กับฐานบ้านของเขา
‫แล้วตัวละครตัวนี้ก็มีปืนและปืนก็มีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับตัวละคร
‫ดังนั้นวิธีการทำงานของลำดับชั้นนี้คือผู้ปกครองของปืนคือตัวละคร ผู้ปกครองหรือตัวละครคือฐานบ้านของเขาหรือโลก
‫แล้วเราก็มีระบบพิกัดท้องถิ่นภายในเหล่านี้
‫ดังนั้นระบบพิกัดของโลกก็คือ ระบบโลก ระบบโลก
‫จากนั้นพิกัดของตัวละครของเราก็อยู่ในตำแหน่งนั้น
‫ดังนั้นปืนจึงอยู่ในตำแหน่งที่สัมพันธ์กับลักษณะของปืน
‫นั่นหมายความว่าอย่างไร?
‫นั่นหมายความว่าหากตัวละครตัดสินใจหนีออกไปเล็กน้อย ปืนก็จะเคลื่อนที่ไปด้วย
‫เพราะตำแหน่งของปืนที่สัมพันธ์กับตัวละครนั้นยังคงเดิม แต่เนื่องจากตัวละครเคลื่อนที่
‫ตำแหน่งในโลกจึงขยับ .
‫สิ่งเดียวกันเกิดขึ้นกับการหมุน
‫ถ้าตัวละครหันกลับมา ปืนก็ต้องหมุนด้วย
‫นั่นเป็นวิธีที่ Transformers ทำงานโดยพื้นฐานแล้วถูกปรับขนาดด้วย แต่เราจะไม่ดูที่มาตราส่วน
‫มันเหมือนกัน แต่มันซับซ้อนและเราไม่จำเป็นต้องทำ
‫ลองดูที่
‫มันไม่เกี่ยวข้องกับเรา
‫มาดูสิ่งนี้กัน
‫เรามีพื้นที่ทั่วโลกและพื้นที่ท้องถิ่น
‫ดังนั้นพื้นที่ทั่วโลกจึงมีฐานที่ศูนย์กลางของโลกและตัวละครก็ออกไปทางขวา
‫ในทางกลับกัน พื้นที่ในท้องถิ่นมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ในแสงที่ตรงกันข้าม
‫มันบอกว่าตัวละครเป็นศูนย์กลางของโลกและฐานไปทางซ้ายถอยหลัง
‫คุณรู้ไหม นั่นคือความแตกต่างระหว่างระดับโลกและระดับท้องถิ่น
‫ทุกอย่างขึ้นอยู่กับมุมมองของคุณ
‫ทุกอย่างสัมพันธ์กัน
‫นี่คือสิ่งที่เราหมายถึงเมื่อเราพูดถึงการเปลี่ยนแปลงระหว่างพื้นที่ระดับโลกและในพื้นที่ และเราสนใจสิ่งใด
‫สำหรับมุมของเรา เราสนใจมุมในพื้นที่ที่สัมพันธ์กับตำแหน่งที่ผู้เล่นกำลังมอง
‫เรากำลังพูดว่า คุณรู้ไหม เราจะย้ายไปทางขวาหรือไม่?
‫นั่นคือสิ่งที่เรากำลังบอกว่าไม่ใช่ทั่วโลก แต่ในระดับท้องถิ่น
‫เรากำลังย้ายไปยังผู้เล่นของเราทางด้านขวาหรือไม่?
‫เพราะถ้าผู้เล่นของเราหมุนไปรอบ ๆ 180 องศา เขาไม่ควรเล่นแอนิเมชั่นทางซ้ายเพียงเพราะเขาหันหลังกลับ
‫ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือวิธีที่เราทำการแปลงสำหรับเวกเตอร์ประเภทต่างๆ
‫ตัวอย่างแรกที่ฉันต้องการดูคือเวกเตอร์ตำแหน่ง
‫เวกเตอร์ตำแหน่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นเวกเตอร์ที่ให้ความแตกต่างระหว่างตำแหน่งปัจจุบันหรือจุดศูนย์ในระบบพิกัดของเรา
‫ซึ่งเมื่อเราเพ่งความสนใจไปที่ตัวละคร ก็คือตัวของตัวละครเอง แล้วมันก็ให้ลูกศรชี้ไปที่
‫ที่สิ่งที่ควรจะเป็น
‫ในกรณีนี้ มันคือเวกเตอร์ตำแหน่งปืน
‫ทีนี้ ถ้าเราแปลงสิ่งนี้เป็นพื้นที่โลกของเรา นี่คือสิ่งที่จะเกิดขึ้น
‫ตอนนี้ลูกศรชี้จากศูนย์กลางของโลกใหม่ พื้นที่โลก และชี้ไปที่ปืน
‫นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นถ้าคุณแปลงเวกเตอร์ตำแหน่ง
‫ทีนี้ ถ้าคุณทำเวกเตอร์ทิศทาง สิ่งต่างๆ จะดูแตกต่างออกไปเล็กน้อย
‫เวกเตอร์ทิศทางคือเวกเตอร์ที่บอกว่านี่คือวิธีที่ฉันควรชี้ ไม่จำเป็นว่าสิ่งของอยู่ที่ไหน
‫และนี่จะเปลี่ยนไปค่อนข้างแตกต่างเพราะตอนนี้เราไม่สนใจที่มันชี้ไปยังตำแหน่งเดียวกัน
‫ตำแหน่งนั้นจึงไม่ได้รับการอัพเดตจริงๆ
‫แต่มันทำให้เวกเตอร์หมุนและปรับขนาดหรืออะไรก็ตาม และเราลงเอยด้วยหน้าตาแบบนี้
‫นั่นคือรูปแบบของการเปลี่ยนแปลงจริงๆ
‫ประเทศที่เราต้องการจะทำเพราะเรากำลังจัดการกับความเร็วซึ่งเป็นเวกเตอร์ทิศทางมากกว่าเวกเตอร์ตำแหน่งหรือความเร็วไม่ได้บอกอะไรเราเกี่ยวกับตำแหน่งที่เราควรจะเป็น
‫มันบอกเราเกี่ยวกับทิศทางที่เราควรจะไปและเราควรจะไปในทิศทางนั้นเร็วแค่ไหน
‫ด้วยทฤษฎีนั้นให้พ้นทาง มาคำนวณทิศทางของเราจากความเร็วนี้กัน
‫ดังนั้นเราจึงรู้ว่าความเร็วอยู่ในพื้นที่โลกและเราต้องการแปลงเป็นพื้นที่ท้องถิ่น
‫นั่นหมายความว่าโดยทั่วไปแล้ว เรากำลังพยายามทำสิ่งตรงกันข้าม ปกติแล้วเพราะเรากำลังบอกว่า
‫เรามีตำแหน่ง ตำแหน่งเฉพาะของปืน มันคือการเปลี่ยนแปลงเฉพาะที่
‫เราต้องการหาว่ามันคืออะไรในอวกาศโลก เพื่อให้เราสามารถแสดงมันเทียบกับทุกสิ่งทุกอย่าง
‫ตอนนี้ นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราพยายามจะทำที่นี่
‫เรากำลังพยายามทำสิ่งที่ตรงกันข้าม
‫สิ่งที่เราต้องการจริงๆ เรียกว่า การแปลงผกผัน
‫การเปลี่ยนแปลงด้วยวิธีนี้จากท้องถิ่นไปสู่ระดับโลก
‫การแปลงผกผันเปลี่ยนจากทั่วโลกไปสู่ระดับท้องถิ่น
‫เนื่องจากเรามีความเร็วทั่วโลก เราจึงต้องการแปลงแบบผกผัน
‫ลองถอดตรงนี้แล้วมองหาการแปลงผกผัน
‫และคุณจะเห็นว่าเรามีสองตัวเลือกนี้
‫เราไม่สนใจเมทริกซ์พวกนี้
‫เรามีสองทางเลือกสำหรับทิศทางและที่ตั้ง
‫และอย่างที่ฉันบอกไป ความแตกต่างก็คือสถานที่หนึ่งจะย้ายตำแหน่งนั้นไปรอบๆ
‫ทิศทางจะใช้การหมุนและมาตราส่วนเท่านั้น
‫ดังนั้นเราจึงต้องการทิศทาง
‫เราต้องแปลงร่างเพื่อหมุนมันด้วย
‫เราจะต้องได้รับการเปลี่ยนแปลงของตัวจำนำของตัวละคร
‫นั่นมันที่ไหน - ในโลก
‫ไปข้างหน้าและคว้า -- เจ้าของและมองหาการแปลง
‫พร็อพเพอร์ตี้รับการแปลงโฉมนักแสดง
‫ที่จะเป็นหนึ่ง
‫เราจะใส่มันเข้าไปในทิศทางการแปลงผกผัน และเราได้เวกเตอร์ใหม่จากอันนี้
‫ขั้นต่อไปคือการได้การหมุนของเวกเตอร์นี้
‫ดังนั้นเราจะมองหาการหมุน
‫ดูว่าเราสามารถหาอะไรได้บ้าง
‫เราพบการหมุนของรูปลักษณ์ หมุนจากแกนเป็นโคแทนเจนต์
‫ทีนี้ มาดูการหมุนจากเวกเตอร์ X กัน
‫หากคุณอ่านเอกสารที่นี่ มันบอกว่ามันจะตั้งค่าของคุณและ pitch จากเวกเตอร์นี้ แต่มันจะไม่กำหนดบทบาทเพราะไม่สามารถรับข้อมูลนั้นจากเวกเตอร์ได้
‫ไม่เป็นไร.
‫เราไม่สนใจบทบาทในกรณีนี้
‫ทั้งหมดที่เราใส่ใจคือผู้ใช้เท่านั้น เพราะเราต้องการดูว่าเราจะเลี้ยวขวาหรือซ้ายได้ไกลแค่ไหน
‫การหมุนจากเวกเตอร์ X, นั่นคืออันที่เราต้องการ จะส่งตัวหมุนกลับมาให้เรา
‫และเพื่อให้เราได้เฉพาะผู้ใช้จาก rotator นั้น เราจะคลิกขวาที่พินแล้วกด split struct
‫pin ซึ่งไปข้างหน้าและแยก struct นั้นออกเป็น roll pitch
‫และคุณก็ทำได้บนเวกเตอร์เช่นกัน
‫อ้อ ฉันคิดว่าคุณสามารถคลิกขวาแล้วมาดูกัน ฉันคิดว่าฉันต้องทำลายลิงก์จึงจะทำได้
‫ดังนั้นฉันจะไม่แสดงให้คุณเห็น
‫แต่โดยพื้นฐานแล้ว เรามีผู้ใช้ที่นี่ และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการตั้งค่า
‫อีกครั้ง ความท้าทายมากมายกำหนดให้ผู้ใช้เป็นมุมและทดสอบ
‫ดังนั้นอีกครั้ง ความท้าทายเล็กๆ ที่กำหนดให้ปีเป็นตัวแปรประจำปีที่เข้าสู่พื้นที่ผสมผสานและทดสอบ ลองใช้ในเกม
‫และดูว่าคุณจะสามารถวิ่งไปรอบๆ ได้สำเร็จหรือไม่
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫เราจะลากมุมอีกครั้ง มุมตั้งค่าตัวแปร ตั้งค่ามุมจากการหันเห และเราจะได้พินการดำเนินการจากจุดสิ้นสุดของความเร็ว
‫ฉันจะคอมไพล์และบันทึกสิ่งนั้น และเราจะไปที่แซนด์บ็อกซ์และกดปุ่มเล่น
‫และตอนนี้เรามาลองย้ายไปรอบๆ
‫ตัวควบคุมจะเหมาะที่สุดเพื่อให้คุณสามารถทดสอบการไล่ระดับสีและความแตกต่างต่างๆ ได้
‫และแน่นอน คุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้ฉันเริ่มเคลื่อนไหวแล้ว ฉันสามารถถอยหลัง
‫ฉันสามารถเดินหน้า วิ่ง และวิ่งไปด้านข้างได้ 45 องศา
‫ทั้งหมดนี้ทำงานโดยอิงจากคณิตศาสตร์ที่เราคำนวณเพื่อคำนวณมุมของเรา
‫สิ่งที่ดี
‫เราจึงได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการแปลงและเวกเตอร์ และวิธีที่คุณสามารถแปลงเวกเตอร์ ทั้งการแปลงผกผันและการแปลงไปข้างหน้า
‫และในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะดูการแก้ไขการเลื่อนเท้าที่เราเห็นที่นี่
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.