‫مرحبًا.
‫أهلا وسهلا.
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بترتيب قدمنا.
‫كما ترون.
‫الآن ، إذا كنت أمشي ، لم تعد قدمي تنزلق.
‫وإذا كنت أجري نفس الشيء ، فأنا أيضًا لا أنزلق.
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف يمكننا القيام بذلك عن طريق حساب سرعة الرسوم المتحركة لدينا.
‫لذلك دعونا نحاول إصلاح مشكلة انزلاق القدم هذه.
‫إذا كنت أتحرك مرئيًا بشكل خاص بسرعة مشي بطيئة ، يمكنك أن ترى أنه يركض بشكل أساسي على
‫الأرض.
‫الآن ، لماذا يحدث هذا؟
‫سبب حدوث ذلك هو أنه في فضاء الخلط لدينا ، لدينا بعض السرعات التي تم ضبطها هنا.
‫وهذه في الواقع لا تتوافق مع سرعات الرسوم المتحركة لدينا.
‫إذن ما نقوله هو أنه في طريقة اللعب ، نتحرك بسرعة 100 سم في الثانية ، سنقوم بتشغيل هذه الرسوم المتحركة
‫الجارية.
‫وإذا كانت هذه الحركة المتحركة أسرع من 100 سم في الثانية ، فسوف تنزلق قدمك.
‫أيضًا ، إذا كان الأمر أبطأ ، فسوف تنزلق قدمك.
‫في كلتا الحالتين ، سوف تحصل على انزلاق القدم.
‫لذا ما نريد القيام به هو مطابقة هذه المحاور لتشغيل الرسوم المتحركة الصحيحة بالسرعة الصحيحة
‫ثم إقحامها عندما نكون في سرعة مختلفة.
‫من الواضح أن هذا يعني أن هناك قيودًا على طريقة لعبنا.
‫لا يمكننا أن نذهب أسرع من الحد الأقصى المسموح به للرسوم المتحركة لأننا غير قادرين على عرض ذلك.
‫ولكن إذا كنت ترغب في القيام بذلك وأردت أن تسير بشكل أسرع ، فسيتعين عليك الحصول على المزيد من الرسوم المتحركة وما إلى
‫ذلك.
‫ولكن كما قلت ، يسمح ذلك لمصممنا بتغيير طريقة اللعب أولاً ثم يمكننا البحث عن الرسوم
‫المتحركة إذا نجحت.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على هذه الحركة المتحركة.
‫كيف يمكننا حساب سرعة تشغيل الرسوم المتحركة؟
‫لم يتم إخبارنا بها تلقائيًا بواسطة Unreal ، لذلك هناك القليل من الرياضيات للوصول إلى هناك.
‫دعنا نذهب ونجد الرسوم المتحركة للركض إلى الأمام ونريد قتال الهرولة للأمام على وجه الخصوص.
‫ها هو.
‫وكيف نمضي قدما ونحصل على هذا؟
‫دعنا فقط نوقف تشغيل الرسوم المتحركة مؤقتًا.
‫ما نريد رؤيته بشكل أساسي هو مدى سرعة تحرك إحدى هذه القدمين على الأرض.
‫لذا من النقطة التي تلامس فيها حتى النقطة التي تبدأ في ترك الأرضية ، نريد أن نعرف مدى
‫سرعة تحركها على الأرض.
‫وهذه هي سرعة الرسوم المتحركة.
‫للقيام بذلك ، سوف نتتبع سرعة عظم الكاحل.
‫لذلك إذا نقرت على العالم ، يمكنك أن ترى أنه يجب أن أكون قادرًا على تحديد القدم ، والشرطة السفلية R اعتبارًا من Unreal
‫خمسة ، لم يعد بإمكانك النقر فعليًا في منفذ العرض لتحديد العظم.
‫لذا ما عليك فعله هو الانتقال إلى علامة التبويب الهيكلية الموجودة على اليسار واستخدام شريط البحث
‫للبحث عن هذه العظمة.
‫وهذا هو عظم الكاحل.
‫وبينما نتحرك ، يمكنك أن ترى أنه يحرك الدوران ، لكن لاحظ أنه لا يغير الموقع.
‫لماذا هذا؟
‫لأن الموقع الموضح هنا هو تناوب محلي ، موقع محلي ، بدلاً من ذلك.
‫وهذا الموقع متعلق بالركبة ولا يتحرك في الواقع بالنسبة للركبة.
‫إنه يدور فقط بالنسبة للركبة.
‫لهذا السبب حصلنا على ذلك.
‫إذا انتقلنا إلى الموقع العالمي وقمنا بالتحرك الآن ، يمكنك بالتأكيد أن ترى أننا
‫نحصل على تحركات في موقعنا.
‫لذا علينا أن ننتقل إلى العالم حتى تنجح هذه العملية الحسابية ثم نرغب في إيجاد نقطتين.
‫النقطة التي نصل إليها ، سنرغب في معرفة قيمة y ، وقيمة y ، لأن هذا هو المحور الذي
‫ننظر إليه هنا من اليسار إلى اليمين.
‫إنه المحور ص.
‫يمكنك رؤيته في الأداة في أسفل يسار منفذ العرض.
‫لذلك سنريد إيجاد قيمة Y عندما نصل إلى الأرضية.
‫سنرغب أيضًا في إيجاد الوقت الذي وصلنا فيه إلى الأرضية ، وهو الرقم الثاني بين
‫قوسين على جدولنا الزمني ، 0. 19.
‫وسنذهب بعد ذلك ونبحث ونجد المرة الثانية ، حيث سنغادر الأرضية
‫، ونجد ذلك الوقت ، ونجد قيمة Y.
‫ثم نطبق هذه الصيغة هنا.
‫دعني أحطمه.
‫أول شيء هو حساب سرعة القدم.
‫نحتاج إلى حساب Y عند النهاية ناقص Y في البداية.
‫نريد تقسيم ذلك على الوقت في النهاية مقسومًا على الوقت في البداية.
‫لذا سأعمل من خلال هذه الحسابات معك.
‫كل ما ستحتاجه هو مكان ما لالتقاط الأرقام ، مثل مفكرة جديدة ، أو سأستخدم مستندًا
‫نصيًا جديدًا في كود Visual Studio ، فقط واحد بدون عنوان.
‫لست بحاجة إلى حفظه أو أي شيء ، وسأقوم بفتح آلة حاسبة على Windows.
‫من الأسهل القيام بذلك على جهاز الكمبيوتر الخاص بك لأنه يمكنك النسخ واللصق فيه.
‫وسنبدأ في إيجاد بعض القيم.
‫بادئ ذي بدء ، نريد أن نجد المكان الذي وصلنا إليه هنا ، والذي سيكون
‫وقتًا ، 0. 16.
‫دعنا نكتب ذلك في مستندنا النصي.
‫1. 16.
‫أذهب ستة من هذا القبيل.
‫وما هي قيمة Y؟
‫من الأفضل التقاطها الآن لأنه سيكون من الصعب العثور عليها لاحقًا.
‫إنها.
‫دعنا نمضي قدمًا وننسخه لأنه من الصعب رؤيته على شاشتي ، القرار 17 نقطة شيء
‫رائع.
‫الآن هذه هي البداية.
‫أين النهاية؟
‫دعنا نذهب ونجر القدم عبر.
‫هنا ربما يكون المكان الذي نترك فيه الأرض وهو مريح 0. 30 و Y سيكون رقمًا سالبًا الآن مطروحًا
‫منه ثمانية نقاط فيجا.
‫لذلك دعونا نطبق الصيغة.
‫بادئ ذي بدء ، إنها النهاية التي نريدها هناك.
‫أولا ، ليس البداية.
‫على عكس ما هو متوقع ، سنطرح البداية.
‫مثل هذا.
‫سيعطينا عددًا سالبًا من هذا المسافة التي قطعناها.
‫45 سم هي المسافة التي تحركت بها تلك القدم في خطوة واحدة.
‫الآن ، كم من الوقت استغرق حدوث ذلك؟
‫بادئ ذي بدء ، دعنا نضع هذا الرقم في ملفنا ، في ملفنا النصي ونرى المدة التي استغرقتها.
‫دعونا نوضح ونبدأ بالنهاية.
‫ثم اطرح.
‫البداية تعطينا هذا الرقم.
‫لذا سأقوم بنسخ ما هو التحكم في C على Windows دون تحديد أي شيء ، إنه يقوم تلقائيًا بنسخ الرقم
‫الموجود هناك.
‫ثم نريد إيجاد ما يساوي هذا.
‫لذلك دعونا نوضح ونبدأ بـ -45 ونقسم.
‫بواسطة 0. 14.
‫ويعطينا هذا الرقم هنا.
‫مثل هذا.
‫هذا يخبرنا أن سرعة الهرولة تعطينا عددًا سالبًا لأن هذا نوع من الرجوع
‫للخلف.
‫لكن سرعة الانطلاق للأمام ستكون 325 ، أي ما يقرب من سنتيمترات في الثانية.
‫هذا ما نريده في مساحة المزج الخاصة بنا.
‫لذلك نحن الآن بحاجة إلى فعل الشيء نفسه بالنسبة للرسوم المتحركة الخاصة بالمشي.
‫لذلك سيكون هذا تحديًا بالنسبة لك لحساب سرعة المشي بالإضافة إلى سرعة الجري ، ابحث عن الرسوم
‫المتحركة للمشي ذات الصلة ، وربما تكون للأمام ، وقم بتطبيق الصيغة وفعلها بنفس الطريقة التي
‫فعلناها للتو.
‫إيجاد سرعة القدم هو السبب في أن النهاية ناقص y البداية مقسومة على t إنهاء ناقص t البداية.
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا واذهب وشاهد السرعة التي توصلت إليها.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫فلنذهب ونجد ما هو الشيء الصحيح هنا.
‫سنريد أولاً وقبل كل شيء العثور على مساحة المزج الخاصة بنا ومعرفة الرسوم المتحركة التي كنا نستخدمها
‫لمجرد تنشيط ذاكرتنا.
‫القيمة هنا هي المشي للأمام ، لذا دعنا نكتشف ذلك ونمضي قدمًا.
‫دعنا نفتح هذه الرسوم المتحركة ويجب أن نرى أنها ستكون رسومًا
‫متحركة أبطأ بكثير من الأخرى وسنجد قيمنا.
‫أولًا وقبل كل شيء ، لنجد أن النبات الموجود هنا بعد أن بدأت القدم في التحرك ربما يكون
‫أفضل مكان من هذا القبيل.
‫لذلك دعونا نذهب ونضيف بعض الأسطر الجديدة هنا.
‫ستكون 0. 34 مثل ذلك واذهب وابحث عن تفاصيل عظمة القدم هذه.
‫لذا مثل عالم عظم القدم ، فقد تم اختيارنا بالفعل وسنجد موقعه.
‫لهذا السبب نذهب ونحرك القدم للخلف حتى نغادر الأرض تقريبًا ، والتي ستكون
‫عند نقطة الصفر.
‫ستة وسبعة.
‫ولماذا سيكون شيء -22.
‫ها أنت ذا.
‫تتحرك على نفس المسافة ، نوعا ما.
‫لكن يمكنك أن ترى أن الوقت المستغرق أطول بكثير.
‫لذلك سيكون أبطأ بكثير.
‫فلنفتح الآلة الحاسبة مرة أخرى.
‫وقبل كل شيء ، احسب النهاية مطروحًا منها البداية.
‫لذا انتهي ناقص البداية.
‫يعطينا هذا.
‫قل ، كما ترى مسافة متشابهة جدًا.
‫وربما إذا اخترت طوابع زمنية مختلفة ، فستكون المسافة نفسها.
‫ثم سنصل إلى وقت الانتهاء.
‫لذا امسح وقت الانتهاء هذا مطروحًا منه وقت البدء.
‫إنه يمنحنا وقتًا أطول بكثير ، تقريبًا مرتين.
‫لذلك أفترض أنه سيكون بطيئًا بمقدار الضعف تقريبًا.
‫لذا دعونا نوضح ونحصل على 42.
‫مقسمة على 0. 33.
‫يعطينا بالفعل شيئًا يشبه الطرح أو 130 بشكل أساسي.
‫لذلك أنا أنسخ ذلك.
‫ومن المثير للاهتمام ، أنه عندما يكون الشكل الأكبر ، فإنه لا يتم نسخه بسهولة.
‫ها أنت ذا.
‫إذن هذه هي سرعتنا الأساسية ، 130 و 3 إلى 5.
‫الآن ، كيف يمكننا إدخال هذا في مساحة المزج الخاصة بنا؟
‫لم يكن ذلك جزءًا من التحدي الخاص بك.
‫لكننا سنفعل هذا الآن.
‫دعونا نفتح موقع مساحة المزج لدينا ، لأن هذه التقسيمات ليست سهلة بالنسبة لنا للقيام بذلك.
‫حسنًا ، أول شيء هو أننا لسنا بحاجة إلى تصحيح الأمور بنسبة 100٪ تمامًا.
‫لكن الأمر الثاني هو أنه يمكننا تغيير الأقسام أو عدد الأقسام على محور السرعة لدينا.
‫لذا فإن الطريقة التي سأفعل بها هي أنني سأقرب هاتين القيمتين لأقرب
‫50 تقريبًا واستخدام 50 قسمًا.
‫إذن ما لدينا هنا هو أن هذا سيقرب لأعلى إلى 350.
‫سيقارب هذا العدد ما يصل إلى 150.
‫ثم ما يمكننا فعله هو معرفة عدد الأقسام التي نحتاجها.
‫إذن ، 350 على 50 سيعطينا سبعة.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى سرعتنا.
‫وفي سبعة أقسام ، أضف أقصى قيمة للمحور لتكون 350 على هذا النحو.
‫والآن ما يجب أن نحصل عليه هو عند علامة 350 ، سنجري الجري عندما ننخفض عند
‫150 ، سنمشي.
‫لذلك إذا حفظنا ثم في أي مكان بينهما ، فمن الواضح أنه سيتم تحريفه بأفضل ما يمكن.
‫الآن دعنا نمضي قدمًا ونلعب ونرى ما إذا كان ذلك قد ساعد في إصلاح مشكلة انزلاق القدم.
‫لننظر إلى الأرض لأسفل حتى نتمكن من رؤية أقدامنا.
‫أثناء المشي ، يمكنك أن ترى أن لدينا أقل بكثير إن لم يكن هناك انزلاق للقدم على الإطلاق أثناء الجري.
‫إنه بالتأكيد ليس انزلاقًا ملحوظًا للقدم الآن.
‫لذلك أنا سعيد جدًا لأننا نجحنا في حساب تقريب لائق لسرعة الرسوم المتحركة لدينا ونأمل أن تتمكن من تطبيق
‫هذا على أي رسوم متحركة تستخدمها في المستقبل إذا كنت تحاول
‫وضعها في مساحة مزج أو تطابق لهم حتى حركة قدمنا.
‫وبذلك نختتم غزتنا الصغيرة للرسوم المتحركة.
‫في الوقت الحالي ، أعتقد أن لدينا نقطة انطلاق جيدة للرسوم المتحركة الخاصة بنا بشخصية الشخص الثالث.
‫الشيء التالي المفقود حقًا هنا هو بعض هندسة الأسلحة.
‫لذلك سننظر في كيفية تصميمك للبنادق لشخص ثالث وأول شخص يطلق النار في المحاضرة التالية.
‫اراك هناك.