‫Cześć.
‫Powitanie.
‫W tym wykładzie będziemy ślizgać się stopą w porządku.
‫Jak widzisz.
‫Teraz, kiedy idę, moje stopy już się nie ślizgają.
‫A jeśli biegam tak samo, to też się nie ślizgam.
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, jak możemy to zrobić, obliczając prędkość naszych animacji.
‫Spróbujmy więc rozwiązać ten problem z przesuwaniem się stopy.
‫Jeśli poruszam się szczególnie widoczny przy wolnym chodzeniu, możesz zobaczyć, że zasadniczo biega po
‫ziemi.
‫Dlaczego tak się dzieje?
‫Powodem tego jest to, że w naszej przestrzeni mieszania, lokomocji, mamy tutaj ustawione pewne prędkości.
‫A te w rzeczywistości nie odpowiadają prędkościom naszej animacji.
‫Mówimy więc, że w rozgrywce poruszamy się z prędkością 100 centymetrów na sekundę, będziemy odtwarzać tę
‫animację biegu.
‫A jeśli ta animacja biegu jest szybsza niż 100 centymetrów na sekundę, stopa zacznie się ślizgać.
‫Ponadto, jeśli jest wolniejsze, stopa będzie się ślizgać.
‫W obu przypadkach będziesz ślizgać się stopą.
‫Więc to, co chcemy zrobić, to dopasować te osie, aby faktycznie odtwarzały poprawną animację z odpowiednią prędkością, a
‫następnie interpolować, gdy jesteśmy z inną prędkością.
‫Oczywiście będzie to oznaczać ograniczenie naszej rozgrywki.
‫Nie możemy jechać szybciej niż pozwala na to maksymalna animacja, ponieważ nie jesteśmy w stanie tego wyświetlić.
‫Ale jeśli chciałeś to zrobić i chciałeś jechać szybciej, musiałbyś uzyskać więcej animacji i tak
‫dalej.
‫Ale jak powiedziałem, pozwala to naszemu projektantowi najpierw zmienić rozgrywkę, a potem możemy polować na animacje,
‫jeśli to zadziała.
‫Przyjrzyjmy się więc tej animacji biegu.
‫Jak możemy obliczyć prędkość tej animacji biegu?
‫Unreal nie mówi nam tego automatycznie, więc trzeba trochę matematyki, aby się tam dostać.
‫Chodźmy i znajdź animację truchtu do przodu, a szczególnie chcemy walki truchtem do przodu.
‫Oto jest.
‫A jak mamy iść dalej i to osiągnąć?
‫Po prostu zatrzymajmy odtwarzanie animacji.
‫Zasadniczo chcemy zobaczyć, jak szybko jedna z tych stóp porusza się po podłodze.
‫Więc od momentu, w którym wyląduje, do momentu, w którym zaczyna opuszczać podłogę, chcemy wiedzieć, jak
‫szybko poruszał się po ziemi.
‫I to jest szybkość animacji.
‫Aby to zrobić, będziemy śledzić prędkość kości skokowej.
‫Więc jeśli kliknę na świat, zobaczysz, że powinienem być w stanie wybrać stopę, podkreślenie R. Od Unreal
‫5 nie możesz już kliknąć w rzutni, aby wybrać kość.
‫Musisz więc przejść do zakładki szkieletu po lewej stronie i użyć paska wyszukiwania, aby
‫wyszukać tę kość.
‫I to jest nasza kostka.
‫I kiedy się poruszamy, widać, że przesuwa obrót, ale zauważcie, że nie zmienia
‫położenia.
‫Dlaczego?
‫Ponieważ pokazana tutaj lokalizacja jest rotacją lokalną, a raczej lokalną lokalizacją.
‫Ta lokalizacja jest w stosunku do kolana i nie porusza się w stosunku do kolana.
‫Obraca się tylko względem kolana.
‫Dlatego właśnie to otrzymujemy.
‫Jeśli przełączymy się na światową lokalizację i pójdziemy dalej i ruszamy teraz, na pewno widać, że
‫otrzymujemy ruchy w naszej lokalizacji.
‫Więc musimy przełączyć się na świat, aby to obliczenie zadziałało, a następnie chcemy znaleźć dwa punkty.
‫W punkcie, w którym wylądujemy, będziemy chcieli znaleźć wartość y, wartość y wartość y, ponieważ to jest
‫ta oś, na którą patrzymy od lewej do prawej.
‫To oś y.
‫Możesz to zobaczyć w widżecie w lewym dolnym rogu swojego okienka ekranu.
‫Więc będziemy chcieli znaleźć wartość Y, kiedy uderzymy w podłogę.
‫Będziemy również chcieli znaleźć czas, w którym uderzyliśmy w podłogę, czyli drugą liczbę w nawiasie
‫na naszej osi czasu, czyli 0. 19.
‫A potem pójdziemy, poszukamy i znajdziemy drugi raz, czyli opuścimy podłogę,
‫znajdziemy ten czas, znajdziemy wartość Y.
‫A potem zastosujemy tutaj tę formułę.
‫Pozwól mi to rozbić.
‫Pierwszą rzeczą jest obliczenie prędkości stopy.
‫Musimy obliczyć Y na mecie minus Y na początku.
‫Chcemy to podzielić przez czas na mecie podzielony przez czas na starcie.
‫Więc omówię z wami te obliczenia.
‫Wszystko, czego będziesz potrzebować, to miejsce do przechwycenia liczb, takie jak nowy notatnik, lub użyję
‫nowego dokumentu tekstowego w kodzie programu Visual Studio, po prostu bez tytułu.
‫Nie muszę tego zapisywać ani nic, i zamierzam otworzyć kalkulator w systemie Windows.
‫Po prostu łatwiej to zrobić na swoim komputerze, ponieważ możesz do niego kopiować i wklejać.
‫I zaczniemy szukać pewnych wartości.
‫Przede wszystkim chcemy dowiedzieć się, gdzie w tym miejscu uderzymy o podłogę, co
‫będzie czasem 0. 16.
‫Wpiszmy to w naszym dokumencie tekstowym.
‫1. 16.
‫Idę sześć razy w ten sposób.
‫A jaka jest wartość Y?
‫Najlepiej zrobić to teraz, bo później trudno będzie je znaleźć.
‫To jest.
‫Po prostu śmiało skopiujmy, bo na moim ekranie ciężko zobaczyć, rozdzielczość 17 punktów, coś
‫fajnego.
‫To jest początek.
‫Gdzie jest finisz?
‫Chodźmy i przeciągnijmy stopę w poprzek.
‫W okolicy jest prawdopodobnie miejsce, w którym opuszczamy ziemię i jest to dogodnie 0. 30 i Y będzie teraz liczbą ujemną
‫minus do ośmiu punktów vega.
‫Zastosujmy więc naszą formułę.
‫Przede wszystkim chodzi o wykończenie, którego tam chcemy.
‫Po pierwsze, nie początek.
‫Wbrew intuicji odejmiemy początek.
‫Tak.
‫To da nam liczbę ujemną tego, jak daleko się posunęliśmy.
‫45 centymetrów to odległość, na jaką ta stopa przemieściła się w jednym kroku.
‫Jak długo to trwało?
‫Po pierwsze, zapiszmy ten numer w naszym pliku, w naszym pliku tekstowym i zobaczmy, jak długo to trwało.
‫Wyjaśnijmy i zacznijmy od mety.
‫A potem odejmij.
‫Start daje nam ten numer.
‫Więc zamierzam skopiować kontrolkę C w systemie Windows bez wybierania czegokolwiek, po prostu automatycznie kopiuje liczbę,
‫która tam jest.
‫A potem będziemy chcieli obliczyć, czemu to się równa.
‫Więc wyjaśnijmy i zacznijmy od -45 i podzielmy.
‫Do 0. 14.
‫I podać nam ten numer właśnie tutaj.
‫Tak.
‫To mówi nam, że prędkość truchtu daje nam liczbę ujemną, ponieważ jest to rodzaj
‫ruchu wstecz.
‫Ale prędkość truchtu do przodu zasadniczo wyniesie 325, około centymetrów na sekundę.
‫Więc to jest to, co chcemy mieć w naszej przestrzeni mieszania.
‫Więc teraz musimy zrobić to samo dla naszej animacji chodzenia.
‫Wyzwaniem będzie więc obliczenie prędkości chodu, a także prędkości biegu, znalezienie odpowiedniej animacji
‫chodu, prawdopodobnie tej do przodu, i zastosowanie wzoru i zrobienie tego tak samo,
‫jak właśnie zrobiliśmy.
‫Znalezienie prędkości stopy jest powodem, dla którego zakończenie minus y start podzielone przez t zakończenie minus t start.
‫Zatrzymaj więc wideo, spróbuj i zobacz, z jaką szybkością wymyślisz.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc chodźmy i znajdźmy, co jest tutaj właściwe.
‫Będziemy chcieli przede wszystkim znaleźć naszą przestrzeń mieszania i zobaczyć, jakiej animacji używaliśmy, aby
‫pobudzić nasze wspomnienia.
‫Wartość tutaj to MP idź do przodu, więc dowiedzmy się, a B idź do przodu.
‫Otwórzmy tę animację i powinniśmy zobaczyć, że będzie to o wiele wolniejsza
‫animacja niż ta druga i znajdziemy nasze wartości.
‫Po pierwsze, znajdźmy roślinę, która jest tutaj po tym, jak stopa zaczęła się poruszać,
‫jest prawdopodobnie najlepszym takim miejscem.
‫A więc chodźmy i dodajmy tutaj kilka nowych linii.
‫Będzie 0. 34 jak tak i idź i znajdź szczegóły tej kości stopy.
‫Tak jak w przypadku świata kości stopy, już wybraliśmy i zamierzamy znaleźć jego lokalizację.
‫Dlatego potem idziemy i cofamy stopę, aż prawie oderwiemy się od ziemi, co będzie
‫w punkcie zerowym.
‫Sześć siedem.
‫A dlaczego będzie to -22.
‫Proszę bardzo.
‫Poniekąd w tej samej odległości.
‫Ale widać, że czas ten jest znacznie dłuższy.
‫Więc będzie to znacznie wolniejsze.
‫Więc otwórzmy ponownie nasz kalkulator.
‫A przede wszystkim oblicz metę minus start.
‫Więc koniec minus początek.
‫Daje nam to.
‫Powiedz, jak widzisz bardzo podobną odległość.
‫I prawdopodobnie gdybym wybrał inny znacznik czasu, byłaby to ta sama odległość.
‫Wtedy dostaniemy czas zakończenia.
‫Więc wyczyść ten czas zakończenia minus czas rozpoczęcia.
‫Daje nam to znacznie dłuższy czas, prawie dwukrotnie dłuższy.
‫Zakładam więc, że będzie to prawie dwa razy wolniejsze.
‫Więc wyjaśnijmy i zdobądźmy nasze 42.
‫Podzielone przez 0. 33.
‫Daje nam rzeczywiście coś, co jest bardziej jak minus lub w zasadzie 130.
‫Więc to kopiuję.
‫Co ciekawe, gdy jest to większa forma, nie kopiuje się tak łatwo.
‫Proszę bardzo.
‫Więc to jest w zasadzie nasza prędkość, 130 i 3 do 5.
‫A teraz, jak wprowadzić to do naszej przestrzeni mieszania?
‫To nie była część twojego wyzwania.
‫Ale zrobimy to teraz.
‫Otwórzmy naszą lokalizację przestrzeni mieszania, ponieważ te podziały nie są dla nas takie łatwe.
‫Cóż, pierwszą rzeczą jest to, że nie musimy robić rzeczy dokładnie w 100% poprawnie.
‫Ale drugą rzeczą jest to, że możemy zmienić podziały lub liczbę podziałów na naszej osi prędkości.
‫Więc sposób, w jaki to zrobię, to zaokrąglenie tych dwóch wartości do
‫około 50 i użyję 50 dzieleń.
‫Więc mamy tutaj, że ten zaokrągli się do 350.
‫Ten zaokrągli się do 150.
‫A potem możemy dowiedzieć się, ile dywizji potrzebujemy.
‫Więc 350 podzielone przez 50 da nam siedem.
‫Więc przejdźmy do naszej szybkości.
‫I w siedmiu działach dodaj maksymalną wartość osi do 350, tak jak w tym przypadku.
‫A teraz powinniśmy osiągnąć poziom 350, będziemy biegać, kiedy spadniemy na 150,
‫będziemy chodzić.
‫Więc jeśli zapiszemy, a potem gdziekolwiek pomiędzy, oczywiście będzie to interpolować najlepiej jak potrafi.
‫A teraz śmiało zagrajmy i zobaczmy, czy to pomogło rozwiązać nasz problem z przesuwaniem się stopy.
‫Spójrzmy w dół, aby zobaczyć nasze stopy.
‫Kiedy idę, widać, że mamy znacznie mniej, jeśli żadna stopa nie ślizga się podczas biegu.
‫Z pewnością nie ma teraz zauważalnego ślizgania się stopy.
‫Więc jestem całkiem szczęśliwy, że pomyślnie obliczyliśmy przyzwoite przybliżenie szybkości naszych animacji i mam nadzieję, że możesz zastosować to do dowolnych
‫animacji, których będziesz używać w przyszłości, jeśli będziesz próbował umieścić je
‫w przestrzeni mieszania lub dopasowywać je do ruchu naszej stopy.
‫Na tym kończy się nasz mały wypad w animację.
‫Na razie myślę, że mamy dobry punkt wyjścia dla naszej animacji z postacią trzecioosobową.
‫Następną rzeczą, której tak naprawdę brakuje, jest architektura broni.
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się, jak tworzysz broń do strzelanek z perspektywy trzeciej i pierwszej
‫osoby.
‫Do zobaczenia tam.