‫Olá.
‫Bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos colocar o nosso pé deslizando em ordem.
‫Como você pode ver.
‫Agora, se estou andando, meus pés não estão mais escorregando.
‫E se estou correndo igual, também não estou escorregando.
‫Então vamos mergulhar e ver como podemos fazer isso calculando a velocidade de nossas animações.
‫Então, vamos tentar corrigir esse problema de deslizamento do pé.
‫Se estou me movendo especialmente visível em uma velocidade de caminhada lenta, você pode ver que ele está basicamente correndo
‫pelo chão.
‫Agora, por que isso está acontecendo?
‫A razão disso estar acontecendo é que em nosso espaço de mistura, locomoção, temos algumas velocidades configuradas aqui.
‫E estes não correspondem realmente às velocidades da nossa animação.
‫Então, o que estamos dizendo é que na jogabilidade, estamos nos movendo a 100 centímetros por segundo, vamos jogar essa
‫animação em execução.
‫E se essa animação de corrida for mais rápida que 100 centímetros por segundo, você vai deslizar o pé.
‫Além disso, se for mais lento, você vai deslizar o pé.
‫Em ambos os casos, você terá o pé deslizando.
‫Então, o que queremos fazer é combinar esses eixos para realmente reproduzir a animação correta na velocidade correta
‫e interpolar quando estivermos em uma velocidade diferente.
‫Obviamente, isso significa que há uma limitação em nossa jogabilidade.
‫Não podemos ir mais rápido do que nossa animação máxima permite porque não podemos exibi-la.
‫Mas se você quisesse fazer isso e quisesse ir mais rápido, teria que obter mais animações e assim por
‫diante.
‫Mas, como eu disse, isso permite que nosso designer altere a jogabilidade primeiro e depois podemos
‫caçar animações, se funcionar.
‫Então, vamos dar uma olhada nesta animação de execução.
‫Como podemos calcular a velocidade desta animação de execução?
‫Não nos é dito automaticamente pelo Unreal, então há um pouco de matemática envolvida para chegar lá.
‫Vamos encontrar a animação de corrida para a frente e queremos o combate de corrida para a frente em particular.
‫Aqui está.
‫E como podemos ir em frente e conseguir isso?
‫Vamos apenas pausar a reprodução da animação.
‫O que queremos ver essencialmente é a rapidez com que um desses pés se move pelo chão.
‫Então, do ponto em que ele toca até o ponto em que começa a sair do chão, queremos saber com que
‫rapidez ele se moveu pelo chão.
‫E essa é a velocidade da animação.
‫Para fazer isso, vamos rastrear a velocidade do osso do tornozelo.
‫Então, se eu clicar no mundo, você pode ver que eu deveria ser capaz de selecionar o pé, sublinhado R A partir do Unreal
‫cinco, você não pode mais clicar na janela de visualização para selecionar o osso.
‫Então o que você terá que fazer é ir até a aba esqueleto à esquerda e usar a barra de pesquisa para
‫procurar por este osso.
‫E esse é o nosso osso do tornozelo.
‫E à medida que avançamos, você pode ver que ele está movendo a rotação, mas observe que não está mudando o
‫local.
‫Por que é que?
‫Porque a localização mostrada aqui é uma rotação local, em vez disso, uma localização local.
‫E esse local é relativo ao joelho e não está realmente se movendo em relação ao joelho.
‫Só gira em relação ao joelho.
‫Então é por isso que estamos conseguindo.
‫Se mudarmos para a localização do mundo e avançarmos agora, você pode definitivamente ver que estamos
‫recebendo movimentos em nossa localização.
‫Então, precisamos mudar para o mundo para que esse cálculo funcione e, em seguida, queremos encontrar dois pontos.
‫No ponto em que pousamos, vamos querer descobrir o valor de y, y o valor de y, porque esse é
‫o eixo aqui que estamos olhando da esquerda para a direita.
‫É o eixo y.
‫Você pode vê-lo no widget na parte inferior esquerda da sua janela de visualização.
‫Então, vamos querer encontrar o valor de Y quando chegarmos ao chão.
‫Também vamos querer encontrar a hora em que batemos no chão, que é esse segundo número entre colchetes
‫em nossa linha do tempo, o 0. 19.
‫E nós vamos então olhar e encontrar o segundo tempo, que é onde vamos deixar o chão,
‫encontrar esse tempo, encontrar o valor de Y.
‫E então vamos aplicar esta fórmula aqui.
‫Deixe-me decompô-lo.
‫A primeira coisa é calcular a velocidade do pé.
‫Precisamos calcular o Y no final menos o Y no início.
‫Queremos dividir isso pelo tempo no final dividido pelo tempo no início.
‫Então eu vou trabalhar com este cálculo com você.
‫Tudo que você vai precisar é de um lugar para capturar os números, como um novo bloco de notas, ou
‫vou usar um novo documento de texto em um código do Visual Studio, apenas um sem título.
‫Não preciso salvá-lo nem nada, e vou abrir uma calculadora no Windows.
‫É mais fácil fazer isso no seu computador porque você pode copiar e colar nele.
‫E vamos começar a encontrar alguns valores.
‫Em primeiro lugar, queremos descobrir onde chegamos ao chão aqui, que será
‫um tempo, 0. 16.
‫Vamos digitar isso em nosso documento de texto.
‫1. 16.
‫Eu vou um seis assim.
‫E qual o valor Y?
‫É melhor capturá-lo agora, porque será difícil encontrá-lo mais tarde.
‫Isso é.
‫Vamos em frente e copiá-lo porque é difícil ver na minha tela, resolução 17 pontos algo
‫legal.
‫Agora é o começo.
‫Onde está o acabamento?
‫Vamos arrastar o pé.
‫Por aqui é provavelmente onde estamos saindo do chão e é convenientemente 0. 30 e o Y vai ser um número
‫negativo agora menos oito vírgula vega.
‫Então vamos aplicar nossa fórmula.
‫Em primeiro lugar, é o acabamento que queremos lá.
‫Primeiro, não o começo.
‫Contraintuitivamente, vamos subtrair o início.
‫Curtiu isso.
‫Vai nos dar um número negativo de quão longe nos movemos.
‫45 centímetros é a distância que aquele pé se moveu em uma passada.
‫Agora, quanto tempo levou para isso acontecer?
‫Antes de tudo, vamos colocar esse número no nosso arquivo, no nosso arquivo de texto e ver quanto tempo demorou.
‫Vamos limpar e começar com o acabamento.
‫E então subtraia.
‫O início nos dá esse número.
‫Então vou copiar qual é o controle C no Windows sem selecionar nada, apenas copia automaticamente o
‫número que está ali.
‫E então vamos querer descobrir a que isso é igual.
‫Então vamos limpar e começar com o -45 e dividir.
‫Pelo 0. 14.
‫E para nos dá esse número aqui.
‫Curtiu isso.
‫Então isso está nos dizendo que nossa velocidade de jog está nos dando um número negativo porque isso está meio que
‫indo para trás.
‫Mas a velocidade do jog para a frente será essencialmente de 325, aproximadamente centímetros por segundo.
‫Então é isso que vamos querer ter em nosso espaço de mesclagem.
‫Portanto, agora precisamos fazer a mesma coisa para nossa animação de caminhada.
‫Então, isso vai ser um desafio para você calcular a velocidade de caminhada, bem como a velocidade de corrida,
‫encontrar a animação de caminhada que é relevante, provavelmente a de frente, e aplicar a fórmula e fazer o
‫mesmo que acabamos de fazer.
‫Encontrar a velocidade do pé é por que terminar menos y começar dividido por t terminar menos t começar.
‫Então, pause o vídeo e experimente e veja a velocidade que você consegue.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então vamos descobrir qual é a coisa correta aqui.
‫Vamos querer encontrar, em primeiro lugar, nosso espaço de mesclagem e ver que animação estávamos usando apenas para
‫refrescar nossas memórias.
‫O valor aqui é o MP andando para frente, então vamos descobrir isso e B andar para frente.
‫Vamos abrir essa animação e veremos que será uma animação muito mais
‫lenta que a outra e encontraremos nossos valores.
‫Então, em primeiro lugar, vamos encontrar a planta que está por aqui depois que o pé começou a se mover
‫é provavelmente o melhor lugar assim.
‫Então, vamos adicionar algumas novas linhas aqui.
‫Vai ser 0. 34 assim e vá procurar os detalhes deste osso do pé.
‫Assim como o mundo do osso do pé, já fomos selecionados e vamos encontrar sua localização.
‫É por isso que a gente vai e move o pé para trás até quase sair do chão, que vai
‫ser no ponto zero.
‫Seis sete.
‫E o porquê vai ser uma coisa de -22.
‫Ai está.
‫Movendo a mesma distância, mais ou menos.
‫Mas você pode ver que o tempo gasto é muito maior.
‫Então vai ser muito mais lento.
‫Então, vamos abrir nossa calculadora novamente.
‫E antes de tudo, calcule o final menos o início.
‫Então termine menos o começo.
‫Nos dá isso.
‫Diga, como você vê distância muito semelhante.
‫E provavelmente se eu selecionasse um timestamp diferente, teria sido a mesma distância.
‫Então nós vamos obter o tempo de término.
‫Portanto, limpe esta hora de término menos a hora de início.
‫Isso nos dá muito mais tempo, quase o dobro.
‫Então eu estou supondo que vai ser quase duas vezes mais lento.
‫Então vamos limpar e pegar nosso 42.
‫Dividido por 0. 33.
‫Nos dá de fato algo que é mais como menos ou basicamente 130.
‫Então eu copio isso.
‫Curiosamente, quando é a forma maior, não copia tão facilmente.
‫Ai está.
‫Então esta é basicamente a nossa velocidade, 130 e 3 para 5.
‫Agora, como podemos colocar isso no nosso espaço de mesclagem?
‫Isso não fazia parte do seu desafio.
‫Mas vamos fazer isso agora.
‫Vamos abrir nosso local de espaço de mesclagem, porque essas divisões não são tão fáceis para nós fazermos isso.
‫Bem, a primeira coisa é que não precisamos fazer as coisas exatamente 100% certas.
‫Mas a segunda coisa é que podemos mudar as divisões ou o número de divisões em nosso eixo de velocidade.
‫Então, a maneira como vou fazer isso é arredondar esses dois valores para aproximadamente os
‫50 mais próximos e usar 50 divisões.
‫Então o que teríamos aqui é que este vai arredondar para 350.
‫Este vai arredondar para 150.
‫E então o que podemos fazer é descobrir quantas divisões precisamos.
‫Então, 350 dividido por 50 nos dará sete.
‫Então vamos à nossa velocidade.
‫E em sete divisões, adicione o valor máximo do eixo para ser 350 assim.
‫E agora o que devemos obter é na marca de 350, estaremos correndo quando estivermos em
‫150, estaremos andando.
‫Então, se salvarmos e, em seguida, em qualquer lugar no meio, obviamente, ele interpolará da melhor maneira possível.
‫Agora vamos jogar e ver se isso ajudou a corrigir nosso problema de deslizamento do pé.
‫Vamos olhar para o chão para que possamos ver nossos pés.
‫Enquanto estou andando, você pode ver que temos muito menos, se nenhum pé, deslizando enquanto corremos.
‫Certamente não há nenhum pé perceptível deslizando agora.
‫Então, estou muito feliz por termos calculado com sucesso uma aproximação decente para a velocidade de nossas animações e espero que você possa aplicar isso
‫a qualquer animação que usar no futuro, se estiver tentando colocá-las em um
‫espaço de mesclagem ou correspondência -los até o nosso movimento do pé.
‫Então isso conclui nossa pequena incursão na animação.
‫Por enquanto, acho que temos um bom ponto de partida para nossa animação com um personagem em terceira pessoa.
‫A próxima coisa que realmente está faltando aqui é alguma arquitetura de arma.
‫Então, vamos ver como você arquiteta armas para atiradores de terceira e primeira pessoa na próxima
‫palestra.
‫Vejo você lá.