‫สวัสดี
‫ยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายครั้งนี้ เราจะทำการเลื่อนเท้าตามลำดับ
‫อย่างที่เห็น.
‫ตอนนี้ถ้าผมเดิน เท้าของผมจะไม่ไถลอีกต่อไป
‫และถ้าผมวิ่งเหมือนกัน ผมก็จะไม่ลื่นไถลเช่นกัน
‫มาดูว่าเราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไรโดยการคำนวณความเร็วของแอนิเมชั่นของเรา
‫เรามาลองแก้ไขปัญหาการเลื่อนเท้ากัน
‫หากฉันเคลื่อนไหวโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มองเห็นได้ด้วยความเร็วที่เดินช้า คุณจะเห็นได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเขากำลังวิ่งอยู่บนพื้น
‫ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น?
‫สาเหตุที่สิ่งนี้เกิดขึ้นก็คือในการผสมผสานสเปซของเรา การเคลื่อนไหว เราได้ตั้งค่าความเร็วไว้ที่นี่
‫และสิ่งเหล่านี้ไม่สอดคล้องกับความเร็วของแอนิเมชั่นของเราจริงๆ
‫สิ่งที่เราพูดก็คือในการเล่นเกม เรากำลังเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 100 เซนติเมตรต่อวินาที กำลังเล่นแอนิเมชั่นที่กำลังวิ่งอยู่
‫และถ้าแอนิเมชั่นการวิ่งนี้เร็วกว่า 100 เซนติเมตรต่อวินาที คุณจะต้องเลื่อนเท้า
‫นอกจากนี้ ถ้าช้ากว่านั้น คุณจะต้องเลื่อนเท้า
‫ในทั้งสองกรณี คุณจะได้เลื่อนเท้า
‫สิ่งที่เราอยากทำคือจับคู่แกนเหล่านี้เพื่อเล่นแอนิเมชั่นที่ถูกต้องด้วยความเร็วที่ถูกต้อง แล้วสอดแทรกเมื่อเราอยู่ในความเร็วที่ต่างกัน
‫เห็นได้ชัดว่านี่หมายความว่ามีข้อจำกัดในการเล่นเกมของเรา
‫เราไม่สามารถดำเนินการได้เร็วกว่าแอนิเมชั่นสูงสุดของเราเนื่องจากเราไม่สามารถแสดงสิ่งนั้นได้
‫แต่ถ้าคุณอยากทำอย่างนั้นและอยากไปให้เร็วกว่านี้ คุณจะต้องมีแอนิเมชั่นเพิ่มขึ้นเป็นต้น
‫แต่อย่างที่ฉันบอกไป นั่นทำให้นักออกแบบของเราสามารถเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นก่อน จากนั้นเราก็สามารถไปล่าสัตว์อนิเมชั่นได้ถ้ามันได้ผล
‫มาดูแอนิเมชั่นการวิ่งนี้กัน
‫เราจะคำนวณความเร็วของแอนิเมชั่นการวิ่งนี้ได้อย่างไร
‫Unreal ไม่ได้บอกให้เราทราบโดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงต้องมีวิชาคณิตศาสตร์เข้ามาเกี่ยวข้องเล็กน้อย
‫ไปหาแอนิเมชั่น jog forward กันเถอะ และเราอยากได้การต่อสู้แบบ jog forward โดยเฉพาะ
‫นี่มัน.
‫และเราจะไปข้างหน้าและได้รับนี้ได้อย่างไร
‫ขอเพียงแค่หยุดการเล่นของแอนิเมชั่น
‫สิ่งที่เราอยากเห็นโดยพื้นฐานแล้วก็คือว่าเท้าข้างหนึ่งเคลื่อนที่ไปบนพื้นได้เร็วแค่ไหน
‫ดังนั้นจากจุดที่มันแตะลงไปจนถึงจุดที่มันเริ่มที่จะออกจากพื้น เราอยากรู้ว่ามันเคลื่อนที่ผ่านพื้นได้เร็วแค่ไหน
‫และนั่นคือความเร็วของแอนิเมชั่น
‫ในการทำเช่นนั้น เราจะติดตามความเร็วของกระดูกข้อเท้า
‫ดังนั้น ถ้าฉันคลิกเข้าไปในโลก คุณจะเห็นว่าฉันควรจะเลือกเท้าได้ ขีดเส้นใต้ R จาก Unreal 5 คุณจะไม่สามารถคลิกเข้าไปในวิวพอร์ตเพื่อเลือกกระดูกได้อีกต่อไป
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือไปที่แท็บโครงกระดูกทางด้านซ้าย แล้วใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหากระดูกนี้
‫และนั่นคือกระดูกข้อเท้าของเรา
‫และเมื่อเราเคลื่อนผ่าน คุณจะเห็นว่ากำลังหมุนอยู่ แต่สังเกตว่ามันไม่ได้เปลี่ยนตำแหน่ง
‫ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?
‫เนื่องจากตำแหน่งที่แสดงที่นี่เป็นการหมุนเวียนในท้องถิ่น ตำแหน่งท้องถิ่น ค่อนข้าง
‫และตำแหน่งนั้นสัมพันธ์กับหัวเข่าและไม่ได้เคลื่อนไหวจริง ๆ เมื่อเทียบกับหัวเข่า
‫มันหมุนสัมพันธ์กับหัวเข่าเท่านั้น
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เราได้รับสิ่งนั้น
‫หากเราเปลี่ยนไปใช้ตำแหน่งโลกและเดินหน้าต่อไป คุณจะเห็นได้ชัดเจนว่าเรากำลังเคลื่อนไหวในตำแหน่งของเรา
‫ดังนั้นเราจึงต้องเปลี่ยนไปใช้โลกเพื่อให้การคำนวณนี้ใช้งานได้ จากนั้นเราต้องการหาจุดสองจุด
‫จุดที่เราไปถึง เราจะต้องหาค่า y ค่า y ค่า y เพราะนั่นคือแกนนี่ที่เรามองจากซ้ายไปขวา
‫มันคือแกน y
‫คุณสามารถดูได้ในวิดเจ็ตที่ด้านล่างซ้ายของวิวพอร์ตของคุณ
‫เราจะต้องหาค่า Y เมื่อเราแตะพื้น
‫นอกจากนี้เรายังต้องการหาเวลาที่เราไปถึงพื้น ซึ่งเป็นตัวเลขที่สองในวงเล็บบนไทม์ไลน์ของเรา
‫นั่นคือ 0 19.
‫แล้วเราจะไปดูและหาครั้งที่สอง ซึ่งเป็นที่ที่เราจะออกจากพื้น
‫หาเวลานั้น หาค่า Y
‫แล้วเราจะนำสูตรนี้ไปใช้ที่นี่
‫ให้ฉันทำลายมันลง
‫สิ่งแรกคือการคำนวณความเร็วเท้า
‫เราจำเป็นต้องคำนวณ Y ที่จุดสิ้นสุด ลบ Y ที่จุดเริ่มต้น
‫เราต้องการหารด้วยเวลาที่เข้าเส้นชัยหารด้วยเวลาที่จุดเริ่มต้น
‫ฉันจะทำการคำนวณนี้กับคุณ
‫สิ่งที่คุณต้องมีคือที่ไหนสักแห่งเพื่อเก็บตัวเลข เช่น แผ่นจดบันทึกใหม่ หรือฉันจะใช้เอกสารข้อความใหม่ในโค้ด
‫Visual Studio แบบไม่มีชื่อ
‫ฉันไม่ต้องบันทึกหรืออะไรทั้งนั้น และฉันจะเปิดเครื่องคิดเลขใน Windows
‫มันง่ายกว่าที่จะทำบนคอมพิวเตอร์ของคุณเพราะคุณสามารถคัดลอกและวางลงในนั้นได้
‫และเราจะเริ่มหาค่าบางอย่าง
‫อย่างแรกเลย เราต้องการหาว่าเราจะกระแทกพื้นตรงนี้ที่ไหน ซึ่งจะเป็นเวลา
‫0 16.
‫มาพิมพ์สิ่งนั้นลงในเอกสารข้อความของเรา
‫1. 16.
‫ฉันไปหนึ่งหกอย่างนั้น
‫แล้วค่า Y เป็นเท่าไหร่?
‫ดีที่สุดที่จะจับภาพตอนนี้เพราะมันจะหายากในภายหลัง
‫มันคือ.
‫ขอลอกไปก่อนละกันครับเพราะว่าจอผมดูยากครับ ความละเอียด 17 ชี้อะไรเจ๋งๆ
‫ตอนนี้เป็นจุดเริ่มต้น
‫จบที่ไหน?
‫ไปลากเท้าข้ามกัน
‫แถวๆนี้น่าจะเป็นจุดที่เรากำลังจะออกจากพื้น และสะดวกคือ 0 30 และ Y จะเป็นจำนวนลบตอนนี้
‫ลบถึงเวก้าแปดจุด
‫ลองใช้สูตรของเรากัน
‫อย่างแรกเลย มันคือการตกแต่งที่เราต้องการ
‫ครั้งแรกไม่ใช่การเริ่มต้น
‫เราจะลบจุดเริ่มต้น
‫เช่นนั้น.
‫มันจะให้ค่าลบเท่ากับระยะที่เราขยับ
‫45 เซนติเมตร คือระยะที่เท้าก้าวไปหนึ่งก้าว
‫ทีนี้ มันใช้เวลานานเท่าใดกว่าที่จะเกิดขึ้น?
‫ก่อนอื่น เรามาลงตัวเลขนั้นในไฟล์ของเรา ในไฟล์ข้อความ และดูว่ามันใช้เวลานานเท่าใด
‫ให้ชัดเจนและเริ่มต้นด้วยการสิ้นสุด
‫แล้วลบออก
‫จุดเริ่มต้นให้ตัวเลขนี้แก่เรา
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกซึ่งเป็นตัวควบคุม C บน Windows โดยไม่ต้องเลือกอะไรเลย มันจะคัดลอกหมายเลขที่มีอยู่โดยอัตโนมัติ
‫แล้วเราต้องหาว่านี่เท่ากับอะไร
‫มาเริ่มกันที่ -45 แล้วหารกัน
‫โดย 0 14.
‫และให้เลขนี่กับเราตรงนี้
‫เช่นนั้น.
‫นี่กำลังบอกเราว่าความเร็วในการเขย่าเบา ๆ ให้จำนวนลบแก่เรา เพราะนั่นเป็นการถอยหลัง
‫แต่ความเร็วในการเขย่าเบา ๆ ไปข้างหน้าโดยพื้นฐานแล้วจะเท่ากับ 325 ประมาณเซนติเมตรต่อวินาที
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการจะมีในพื้นที่ผสมผสานของเรา
‫ตอนนี้เราต้องทำแบบเดียวกันกับแอนิเมชั่นการเดินของเรา
‫นับว่าเป็นความท้าทายสำหรับคุณในการคำนวณความเร็วของการเดินและความเร็วในการวิ่ง เพื่อค้นหาแอนิเมชั่นการเดินที่เกี่ยวข้อง
‫ซึ่งอาจจะเป็นตัวที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้า และใช้สูตรและทำแบบเดียวกับที่เราเพิ่งทำไป
‫การหาความเร็วของเท้าคือสาเหตุที่ทำให้เส้นชัยลบด้วยการเริ่มต้น y หารด้วย t เสร็จสิ้นลบด้วยการเริ่มต้น
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปดูความเร็วที่คุณทำได้
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ลองไปหาสิ่งที่ถูกต้องที่นี่
‫อันดับแรก เราจะต้องการค้นหา อย่างแรกเลย พื้นที่ผสมผสานของเรา และดูว่าเราใช้แอนิเมชั่นอะไรเพื่อเขย่าความทรงจำของเรา
‫ค่าตรงนี้คือ MP เดินไปข้างหน้า ลองหาว่า B เดินไปข้างหน้า
‫เรามาเปิดแอนิเมชั่นนั้นกันดีกว่า และเราควรจะเห็นว่ามันจะเป็นแอนิเมชั่นที่ช้ากว่าแอนิเมชั่นอื่นๆ
‫มาก และเราจะหาค่าของเรา
‫อย่างแรกเลย หาต้นไม้ที่อยู่บริเวณนี้หลังจากที่เท้าเริ่มขยับน่าจะเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดแบบนั้น
‫นั่นคือ ไปและเพิ่มบรรทัดใหม่ที่นี่
‫มันจะเป็น 0 34 ถูกใจแล้วไปหารายละเอียดของกระดูกเท้านี้
‫เช่นเดียวกับโลกของกระดูกเท้า เราได้รับการคัดเลือกแล้วและเรากำลังจะไปหาที่ตั้งของมัน
‫นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมเราจึงเคลื่อนเท้าไปข้างหลังจนเกือบออกจากพื้นซึ่งจะอยู่ที่จุดศูนย์
‫หกเจ็ด.
‫และทำไมถึงเป็น -22
‫ไปเลย
‫เคลื่อนที่ได้ไกลเท่าๆกัน
‫แต่จะเห็นได้ว่าเวลาที่ใช้นั้นยาวนานกว่ามาก
‫ดังนั้นมันจะช้าลงมาก
‫ลองเปิดเครื่องคิดเลขของเราอีกครั้ง
‫ก่อนอื่น คำนวณจุดสิ้นสุดลบจุดเริ่มต้น
‫ดังนั้นเสร็จสิ้นลบจุดเริ่มต้น
‫ให้สิ่งนี้แก่เรา
‫พูดตามที่คุณเห็นระยะทางใกล้เคียงกันมาก
‫และบางทีถ้าฉันเลือกการประทับเวลาอื่น ระยะทางก็จะเท่ากัน
‫แล้วเราจะได้เวลาสิ้นสุด
‫ล้างเวลาสิ้นสุดนี้ลบเวลาเริ่มต้น
‫มันทำให้เรามีเวลามากขึ้นเกือบสองเท่า
‫ดังนั้นฉันจึงคิดว่ามันจะช้าเป็นสองเท่า
‫ชัดเจนแล้วได้ 42 ของเรา
‫หารด้วย 0 33.
‫ให้บางอย่างที่เหมือนกับลบหรือโดยพื้นฐาน 130 มากกว่า
‫ดังนั้นฉันจึงคัดลอกสิ่งนั้น
‫ที่น่าสนใจคือเมื่อมันมีขนาดใหญ่กว่านั้นก็ไม่สามารถคัดลอกได้ง่าย
‫ไปเลย
‫โดยพื้นฐานแล้วนี่คือความเร็วของเรา 130 และ 3 ถึง 5
‫ทีนี้ เราจะเอาสิ่งนี้ไปในพื้นที่ผสมผสานของเราได้อย่างไร
‫นั่นไม่ใช่ส่วนหนึ่งของความท้าทายของคุณ
‫แต่เรากำลังจะทำสิ่งนี้ตอนนี้
‫มาเปิดที่ตั้งพื้นที่ผสมผสานของเรากันเถอะ เพราะการแบ่งส่วนเหล่านี้ไม่ง่ายสำหรับเราที่จะทำอย่างนั้น
‫อย่างแรกเลยคือเราไม่จำเป็นต้องทำให้ทุกอย่างถูกต้อง 100%
‫แต่อย่างที่สองคือ เราสามารถเปลี่ยนดิวิชั่นหรือจำนวนดิวิชั่นบนแกนความเร็วได้
‫วิธีที่ผมจะทำคือ ผมจะปัดค่าสองค่านี้เป็นค่าประมาณ 50 ที่ใกล้ที่สุด
‫และใช้ 50 ดิวิชั่น
‫สิ่งที่เราจะได้ตรงนี้คืออันนี้จะปัดขึ้นเป็น 350.
‫อันนี้จะปัดขึ้นเป็น 150.
‫แล้วสิ่งที่เราทำได้คือหาจำนวนดิวิชั่นที่เราต้องการ
‫350 หารด้วย 50 ได้เจ็ด.
‫ไปที่ความเร็วของเรากันเถอะ
‫และในเจ็ดส่วน ให้เพิ่มค่าแกนสูงสุดเป็น 350 เช่นนั้น
‫และตอนนี้สิ่งที่เราควรจะได้คือที่จุด 350 เราจะวิ่งเมื่อเราลงไปที่
‫150 เราจะเดิน
‫ดังนั้นถ้าเราบันทึกและที่ไหนก็ตามในระหว่างนั้น แน่นอนว่ามันจะต้องสอดแทรกอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้
‫ทีนี้มาเล่นกันต่อ และดูว่านั่นช่วยแก้ไขปัญหาการเลื่อนเท้าของเราได้หรือไม่
‫มองลงไปที่พื้นจะได้เห็นเท้าของเรา
‫ขณะที่ฉันกำลังเดินอยู่ คุณจะเห็นว่าเราเดินได้น้อยลงมาก หากไม่มีเท้าไถลขณะวิ่ง
‫ตอนนี้ไม่มีรอยเท้าที่เห็นได้ชัดแล้ว
‫ดังนั้น ฉันค่อนข้างมีความสุขที่เราคำนวณค่าประมาณที่เหมาะสมสำหรับความเร็วของแอนิเมชั่นของเราได้สำเร็จ และหวังว่าคุณจะสามารถนำสิ่งนี้ไปใช้กับแอนิเมชั่นที่คุณใช้ในอนาคตได้
‫หากคุณกำลังพยายามใส่มันลงในพื้นที่ผสมหรือการจับคู่ ขึ้นกับการเคลื่อนไหวของเท้าของเรา
‫นั่นคือการสรุปการโจมตีเล็กๆ น้อยๆ ของเราในแอนิเมชัน
‫สำหรับตอนนี้ ฉันคิดว่าเรามีจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับแอนิเมชั่นของเรากับตัวละครบุคคลที่สาม
‫สิ่งต่อไปที่ขาดหายไปจริงๆ ที่นี่คือสถาปัตยกรรมปืนบางส่วน
‫เราจะมาดูกันว่าคุณออกแบบปืนสำหรับมือปืนบุคคลที่สามและมือปืนคนแรกอย่างไรในการบรรยายครั้งต่อไป
‫แล้วเจอกัน.