‫Merhaba.
‫Hoş geldiniz.
‫Bu derste, ayaklarımızı sırayla kaydıracağız.
‫Gördüğünüz gibi.
‫Şimdi, eğer yürüyorsam, ayaklarım artık kaymıyor.
‫Ve eğer aynı şekilde koşuyorsam, kaymıyorum da.
‫Şimdi animasyonlarımızın hızını hesaplayarak bunu nasıl yapabileceğimizi görelim.
‫Şimdi şu ayak kayması sorununu çözmeye çalışalım.
‫Özellikle yavaş bir yürüme hızında hareket ediyorsam, temelde zemin üzerinde koştuğunu görebilirsiniz.
‫Şimdi, bu neden oluyor?
‫Bunun olmasının nedeni, harmanlama alanımız olan hareket alanında bazı hızların ayarlanmış olmasıdır.
‫Ve bunlar aslında animasyonumuzun hızlarına karşılık gelmiyor.
‫Yani oyun sırasında saniyede 100 santimetre hızla hareket ettiğimizi ve bu koşu animasyonunu oynayacağımızı
‫söylüyoruz.
‫Ve bu koşu animasyonu saniyede 100 santimetreden daha hızlıysa, ayak kayması yaşarsınız.
‫Ayrıca, daha yavaşsa, ayak kayması yaşarsınız.
‫Her iki durumda da ayağınız kayacaktır.
‫Yapmak istediğimiz şey, doğru animasyonu doğru hızda oynatmak için bu eksenleri eşleştirmek ve ardından farklı
‫bir hızda olduğumuzda enterpolasyon yapmaktır.
‫Açıkçası bu, oyun tarzımızda bir sınırlama olduğu anlamına gelecektir.
‫Maksimum animasyonumuzun izin verdiğinden daha hızlı gidemiyoruz çünkü bunu görüntüleyemiyoruz.
‫Ancak bunu yapmak ve daha hızlı gitmek istiyorsanız, o zaman daha fazla animasyon vb. edinmeniz gerekir.
‫Ama dediğim gibi, bu tasarımcımızın önce oynanışı değiştirmesine izin veriyor ve sonra işe yararsa gidip animasyon
‫avına çıkabiliyoruz.
‫Şimdi bu koşu animasyonuna bir göz atalım.
‫Bu koşu animasyonunun hızını nasıl hesaplayabiliriz?
‫Unreal tarafından bize otomatik olarak söylenmiyor, bu yüzden oraya ulaşmak için biraz matematik gerekiyor.
‫Gidip ileri doğru koşma animasyonunu bulalım ve özellikle ileri doğru koşma savaşını istiyoruz.
‫İşte burada.
‫Peki bunu nasıl yapacağız?
‫Animasyonun oynatılmasını duraklatalım.
‫Esasen görmek istediğimiz şey, bu ayaklardan birinin zemin üzerinde ne kadar hızlı hareket ettiğidir.
‫Yani yere değdiği noktadan zemini terk etmeye başladığı noktaya kadar, zeminde ne kadar hızlı hareket
‫ettiğini bilmek istiyoruz.
‫Bu da animasyonun hızıdır.
‫Bunu yapmak için ayak bileği kemiğinin hızını takip edeceğiz.
‫Yani dünyaya tıklarsam, ayağı seçebilmem gerektiğini görebilirsiniz, alt çizgi R Unreal beşten itibaren, kemiği
‫seçmek için artık görüntü alanına gerçekten tıklayamazsınız.
‫Yapmanız gereken sol taraftaki iskelet sekmesine gitmek ve bu kemiği aramak için arama çubuğunu
‫kullanmaktır.
‫Bu da ayak bileği kemiğimiz.
‫Ve karşıya geçerken, dönüşü hareket ettirdiğini görebilirsiniz, ancak konumu değiştirmediğine dikkat
‫edin.
‫Nedenmiş o?
‫Çünkü burada gösterilen konum yerel bir rotasyon, daha doğrusu yerel konumdur.
‫Ve bu konum dize göredir ve aslında dize göre hareket etmez.
‫Sadece dize göre dönüyor.
‫İşte bu yüzden bunu alıyoruz.
‫Dünya konumuna geçip şimdi hareket edersek, konumumuzda hareketler olduğunu kesinlikle
‫görebilirsiniz.
‫Bu hesaplamanın çalışması için dünyaya geçmemiz gerekiyor ve ardından iki nokta bulmak istiyoruz.
‫İndiğimiz noktada y değerini, y değerini bulmak isteyeceğiz, çünkü
‫soldan sağa baktığımız eksen budur.
‫Bu y ekseni.
‫Görüntü alanınızın sol alt tarafındaki widget'ta görebilirsiniz.
‫Bu yüzden zemine çarptığımızda Y değerini bulmak isteyeceğiz.
‫Ayrıca zemine ulaştığımız zamanı da bulmak isteyeceğiz, bu da zaman çizelgemizdeki parantez
‫içindeki ikinci sayı olan 0'dır. 19.
‫Daha sonra gidip bakacağız ve ikinci zamanı bulacağız, yani zemini terk edeceğimiz yeri,
‫o zamanı bulacağız, Y değerini bulacağız.
‫Ve sonra bu formülü burada uygulayacağız.
‫İzin verin açıklayayım.
‫İlk şey ayak hızını hesaplamaktır.
‫Bitişteki Y eksi başlangıçtaki Y'yi hesaplamamız gerekiyor.
‫Bunu bitişteki süreyi başlangıçtaki süreye bölmek istiyoruz.
‫Bu yüzden sizinle birlikte bu hesaplama üzerinde çalışacağım.
‫İhtiyacınız olan tek şey sayıları yakalayabileceğiniz bir yer, örneğin yeni bir not defteri ya da ben Visual
‫Studio kodunda yeni bir metin belgesi kullanacağım, sadece başlıksız bir belge.
‫Kaydetmeme falan gerek yok ve Windows'ta bir hesap makinesi açacağım.
‫Bunu bilgisayarınızda yapmak daha kolay çünkü kopyalayıp yapıştırabiliyorsunuz.
‫Ve bazı değerler bulmaya başlayacağız.
‫Her şeyden önce, burada zemine nereden vuracağımızı bulmak istiyoruz, bu da bir
‫zaman olacak, 0. 16.
‫Bunu metin belgemize yazalım.
‫1. 16.
‫Böyle altıda bir giderim.
‫Peki Y değeri nedir?
‫Şimdi yakalamak en iyisi çünkü daha sonra bulmak zor olacak.
‫Öyle.
‫Devam edelim ve kopyalayalım çünkü ekranımda görmek zor, çözünürlük 17 nokta harika
‫bir şey.
‫İşte bu başlangıç.
‫Bitiş nerede?
‫Gidip ayağı karşıya sürükleyelim.
‫Buralarda muhtemelen toprağı terk ettiğimiz yer ve uygun bir şekilde 0. 30 ve Y şimdi eksi sekiz puan vega için
‫negatif bir sayı olacak.
‫Öyleyse formülümüzü uygulayalım.
‫Her şeyden önce, orada olmasını istediğimiz yüzey.
‫Birincisi, başlangıç değil.
‫Mantığa aykırı olarak, başlangıcı çıkaracağız.
‫İşte böyle.
‫Bize ne kadar uzaklaştığımıza dair negatif bir sayı verecektir.
‫45 santimetre, bu ayağın bir adımda ne kadar uzağa gittiğidir.
‫Peki, bunun gerçekleşmesi ne kadar sürdü?
‫Öncelikle, bu sayıyı dosyamıza, metin dosyamıza yazalım ve ne kadar sürdüğünü görelim.
‫Temizleyelim ve sondan başlayalım.
‫Ve sonra çıkar.
‫Başlangıç bize bu sayıyı veriyor.
‫Bu yüzden hiçbir şey seçmeden Windows'ta C kontrolünü kopyalayacağım, sadece orada bulunan numarayı otomatik
‫olarak kopyalar.
‫Sonra da bunun neye eşit olduğunu hesaplamak isteyeceğiz.
‫O halde temizleyelim ve -45 ile başlayıp bölelim.
‫0'a kadar. 14.
‫Ve bize bu numarayı veriyor.
‫İşte böyle.
‫Yani bu bize koşu hızımızın negatif bir sayı verdiğini söylüyor çünkü bu bir nevi geriye doğru
‫gitmektir.
‫Ancak ileriye doğru koşu hızı esasen 325, yaklaşık olarak saniyede santimetre olacaktır.
‫Karışım alanımızda olmasını isteyeceğimiz şey de bu.
‫Şimdi aynı şeyi yürüme animasyonumuz için de yapmamız gerekiyor.
‫Bu nedenle, yürüme hızının yanı sıra koşma hızını da hesaplamak sizin için bir zorluk olacaktır.
‫İlgili yürüme animasyonunu, muhtemelen ileri olanı bulun ve formülü uygulayın ve az önce yaptığımız
‫gibi yapın.
‫Ayak hızını bulmak, neden bitiş eksi y başlangıç bölü t bitiş eksi t başlangıçtır.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve bir deneyin ve hangi hıza ulaştığınızı görün.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Şimdi gidip burada doğru olan şeyin ne olduğunu bulalım.
‫Öncelikle karışım alanımızı bulmak ve hafızamızı canlandırmak için hangi animasyonu kullandığımızı
‫görmek isteyeceğiz.
‫Buradaki değer MP'nin ileriye doğru yürümesidir, bu yüzden bunu bulalım ve B ileriye doğru yürüsün.
‫Bu animasyonu açalım ve diğerinden çok daha yavaş bir animasyon
‫olacağını görelim ve değerlerimizi bulalım.
‫Her şeyden önce, ayak hareket etmeye başladıktan sonra yaklaşık burada olan bitkiyi bulalım, muhtemelen
‫bunun gibi en iyi yerdir.
‫Şimdi gidip buraya yeni satırlar ekleyelim.
‫0 olacak. 34 böyle ve gidip bu ayak kemiğinin ayrıntılarını bulun.
‫Ayak kemiği dünyasında olduğu gibi, zaten seçilmiş durumdayız ve onun yerini bulacağız.
‫Bu yüzden ayağımızı neredeyse yerden ayrılana kadar geriye doğru hareket ettiririz ki bu da sıfır
‫noktası olacaktır.
‫Altı yedi.
‫Ve neden -22 bir şey olacak.
‫Al bakalım.
‫Aynı mesafeye gidiyoruz sayılır.
‫Ancak geçen sürenin çok daha uzun olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu yüzden çok daha yavaş olacak.
‫Şimdi hesap makinemizi tekrar açalım.
‫Ve her şeyden önce, bitiş eksi başlangıcı hesaplayın.
‫O zaman eksi başlangıçla bitir.
‫Bize bunu veriyor.
‫Gördüğünüz gibi çok benzer bir mesafe.
‫Ve muhtemelen farklı bir zaman damgası seçseydim, aynı mesafe olurdu.
‫Sonra bitiş zamanını alacağız.
‫Yani bu bitiş zamanından başlangıç zamanını çıkarın.
‫Bize çok daha uzun bir süre veriyor, neredeyse iki katı.
‫Bu yüzden neredeyse iki kat daha yavaş olacağını varsayıyorum.
‫O zaman 42'yi temizleyelim ve alalım.
‫0'a bölünür. 33.
‫Bu da bize daha çok eksi ya da temelde 130 gibi bir şey verir.
‫Ben de bunu kopyaladım.
‫İlginç bir şekilde, daha büyük bir form olduğunda, bu kadar kolay kopyalanmıyor.
‫Al bakalım.
‫Yani temel olarak hızımız bu, 130 ve 3'ten 5'e.
‫Şimdi, bunu harmanlama alanımıza nasıl sokacağız?
‫Bu senin meydan okumanın bir parçası değildi.
‫Ama bunu şimdi yapacağız.
‫Karışım alanı konumumuzu açalım, çünkü bu bölümler bunu yapmamız için o kadar kolay değil.
‫İlk olarak, her şeyi tam olarak %100 doğru yapmamız gerekmiyor.
‫Ancak ikinci şey, hız eksenimizdeki bölümleri veya bölüm sayısını değiştirebilmemizdir.
‫Bunu yapmanın yolu, bu iki değeri yaklaşık olarak en yakın 50'ye yuvarlamak
‫ve 50 bölme kullanmaktır.
‫Yani burada 350'ye yuvarlayacağımız bir şey var.
‫Bu 150'ye yuvarlanacak.
‫Sonra da kaç bölüme ihtiyacımız olduğunu belirleyebiliriz.
‫Yani 350'yi 50'ye böldüğümüzde yedi çıkıyor.
‫O zaman hızımıza bakalım.
‫Ve yedi bölümde, maksimum eksen değerini 350 olacak şekilde ekleyin.
‫Ve şimdi 350'ye ulaştığımızda koşuyor, 150'ye indiğimizde ise yürüyor
‫olacağız.
‫Yani kaydedersek ve sonra arada herhangi bir yere gidersek, tabii ki elinden geldiğince enterpolasyon yapacaktır.
‫Şimdi devam edip oynayalım ve bunun ayak kayması sorunumuzu çözmeye yardımcı olup olmadığını görelim.
‫Yere bakalım ki ayaklarımızı görebilelim.
‫Yürürken, koşarken ayak kaymasının çok daha az olduğunu ya da hiç olmadığını görebilirsiniz.
‫Şu anda kesinlikle fark edilebilir bir ayak kayması yok.
‫Animasyonlarımızın hızı için iyi bir yaklaşım hesapladığımız için oldukça mutluyum ve umarım bunu gelecekte kullandığınız
‫animasyonları bir karışım alanına yerleştirmeye veya ayak hareketimizle
‫eşleştirmeye çalışıyorsanız uygulayabilirsiniz.
‫Animasyon konusundaki küçük gezintimiz böylece sona erdi.
‫Şimdilik, üçüncü şahıs karakterli animasyonumuz için iyi bir başlangıç noktamız olduğunu düşünüyorum.
‫Burada gerçekten eksik olan bir diğer şey de silah mimarisi.
‫Bu yüzden bir sonraki derste üçüncü şahıs ve birinci şahıs nişancı oyunlarında silahları nasıl tasarladığınıza bakacağız.
‫Orada görüşürüz.