‫Xin chào.
‫Chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ trượt chân theo thứ tự.
‫Bạn có thể thấy.
‫Bây giờ, nếu tôi đang đi bộ, chân tôi không còn trượt nữa.
‫Và nếu tôi đang chạy như vậy, tôi cũng sẽ không trượt.
‫Vì vậy, hãy đi sâu vào và xem làm thế nào chúng ta có thể làm điều này bằng cách tính toán tốc độ của các hoạt ảnh của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử và khắc phục sự cố trượt chân này.
‫Nếu tôi đang di chuyển đặc biệt rõ ràng với tốc độ đi bộ chậm, bạn có thể thấy anh ấy về cơ bản đang chạy trên
‫mặt đất.
‫Bây giờ, tại sao điều này lại xảy ra?
‫Lý do điều này đang xảy ra là trong không gian pha trộn của chúng tôi, sự chuyển động, chúng tôi đã thiết lập một số tốc độ ở
‫đây.
‫Và chúng không thực sự tương ứng với tốc độ hoạt ảnh của chúng ta.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi đang nói là trong trò chơi, chúng tôi đang di chuyển với tốc độ 100 cm một giây, sẽ phát hoạt
‫hình đang chạy này.
‫Và nếu hoạt ảnh đang chạy này nhanh hơn 100 cm / giây, bạn sẽ bị trượt chân.
‫Ngoài ra, nếu chậm hơn, bạn sẽ bị trượt chân.
‫Trong cả hai trường hợp, bạn sẽ bị trượt chân.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là khớp các trục này để thực sự phát hoạt ảnh chính xác ở tốc độ chính xác và
‫sau đó nội suy khi chúng tôi ở một tốc độ khác.
‫Rõ ràng, điều này có nghĩa là có một giới hạn trong lối chơi của chúng tôi.
‫Chúng tôi không thể chạy nhanh hơn hoạt ảnh tối đa của chúng tôi sẽ cho phép vì chúng tôi không thể hiển thị điều đó.
‫Nhưng nếu bạn muốn làm điều đó và bạn muốn đi nhanh hơn, thì bạn sẽ phải có nhiều hoạt ảnh hơn,
‫v.v.
‫Nhưng như tôi đã nói, điều đó cho phép nhà thiết kế của chúng tôi thay đổi lối chơi trước tiên và sau đó chúng tôi có thể đi tìm kiếm
‫các hình ảnh động nếu nó hoạt động.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem hoạt ảnh chạy này.
‫Làm thế nào chúng ta có thể tính toán tốc độ của hoạt ảnh chạy này?
‫Nó không được Unreal tự động cho chúng ta biết, vì vậy cần phải có một chút phép toán để đạt được điều đó.
‫Chúng ta hãy đi và tìm hoạt ảnh chạy bộ về phía trước và chúng tôi muốn cuộc chiến chạy bộ về phía trước nói riêng.
‫Nó đây.
‫Và làm thế nào để chúng ta tiếp tục và đạt được điều này?
‫Hãy tạm dừng phát hoạt ảnh.
‫Những gì chúng ta muốn thấy về cơ bản là tốc độ một trong hai bàn chân này di chuyển trên sàn.
‫Vì vậy, từ thời điểm nó chạm xuống đến thời điểm nó bắt đầu rời khỏi sàn, chúng ta muốn biết tốc độ
‫di chuyển của nó trên mặt đất.
‫Và đó là tốc độ của hình ảnh động.
‫Để làm được điều đó, chúng ta sẽ theo dõi tốc độ của xương mắt cá chân.
‫Vì vậy, nếu tôi nhấp vào thế giới, bạn có thể thấy tôi sẽ có thể chọn chân, gạch dưới R Kể từ Unreal năm,
‫bạn không còn có thể thực sự nhấp vào khung nhìn để chọn xương.
‫Vì vậy, những gì bạn sẽ phải làm là chuyển sang tab bộ xương ở bên trái và sử dụng thanh tìm kiếm để
‫tìm kiếm bộ xương này.
‫Và đó là xương mắt cá chân của chúng ta.
‫Và khi chúng tôi di chuyển qua, bạn có thể thấy rằng nó đang di chuyển vòng quay, nhưng hãy lưu ý rằng nó không thay đổi
‫vị trí.
‫Tại sao vậy?
‫Bởi vì vị trí được hiển thị ở đây là một vòng quay cục bộ, vị trí cục bộ, đúng hơn.
‫Và vị trí đó liên quan đến đầu gối và nó không thực sự di chuyển so với đầu gối.
‫Nó chỉ xoay so với đầu gối.
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi đang nhận được điều đó.
‫Nếu chúng tôi chuyển sang vị trí trên thế giới và tiếp tục và di chuyển ngay bây giờ, bạn chắc chắn có thể thấy rằng chúng
‫tôi đang chuyển động ở vị trí của mình.
‫Vì vậy, chúng ta cần chuyển đổi thế giới để phép tính này hoạt động và sau đó chúng ta muốn tìm hai điểm.
‫Tại điểm mà chúng ta tiếp đất, chúng ta sẽ muốn tìm ra giá trị y, y là giá trị y, bởi vì đó là
‫trục này ở đây mà chúng ta đang xem xét từ trái sang phải.
‫Đó là trục y.
‫Bạn có thể thấy nó trong tiện ích con ở dưới cùng bên trái của khung nhìn.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ muốn tìm giá trị Y khi chúng tôi chạm sàn.
‫Chúng tôi cũng sẽ muốn tìm thời gian mà chúng tôi chạm sàn, đây là con số thứ hai trong dấu ngoặc
‫trên dòng thời gian của chúng tôi, số 0. 19.
‫Và sau đó chúng ta sẽ đi xem xét và tìm lần thứ hai, đó là nơi chúng ta sẽ
‫rời sàn, tìm thời điểm đó, tìm giá trị Y.
‫Và sau đó chúng tôi sẽ áp dụng công thức này ở đây.
‫Hãy để tôi phá vỡ nó.
‫Điều đầu tiên là tính toán tốc độ chân.
‫Chúng ta cần tính Y khi kết thúc trừ Y khi bắt đầu.
‫Chúng tôi muốn chia số đó cho thời gian về đích chia cho thời gian bắt đầu.
‫Vì vậy, tôi sẽ làm việc thông qua phép tính này với bạn.
‫Tất cả những gì bạn cần là một nơi nào đó để ghi lại các con số, chẳng hạn như sổ ghi chú mới hoặc tôi
‫sẽ sử dụng một tài liệu văn bản mới trong mã Visual Studio, chỉ là một tài liệu không có tiêu đề.
‫Tôi không cần lưu nó hay bất cứ thứ gì, và tôi sẽ mở một máy tính bỏ túi trên Windows.
‫Nó chỉ dễ dàng hơn để làm điều đó trên máy tính của bạn vì bạn có thể sao chép và dán vào nó.
‫Và chúng ta sẽ bắt đầu tìm một số giá trị.
‫Trước hết, chúng tôi muốn tìm vị trí mà chúng tôi đạt được ở đây, đó sẽ
‫là thời điểm, 0. 16.
‫Hãy nhập nó vào tài liệu văn bản của chúng tôi.
‫1. 16.
‫Tôi đi một sáu như vậy.
‫Và giá trị Y là gì?
‫Tốt nhất nên chụp ngay vì sau này sẽ khó tìm.
‫Nó là.
‫Hãy cứ tiếp tục và sao chép nó vì rất khó để nhìn thấy màn hình của tôi, độ phân giải 17 cho thấy điều gì đó
‫tuyệt vời.
‫Bây giờ là bắt đầu.
‫Kết thúc ở đâu?
‫Hãy đi và kéo bàn chân ngang qua.
‫Xung quanh đây có lẽ là nơi chúng ta đang rời khỏi mặt đất và thuận tiện là con số 0. 30 và Y sẽ là một số âm
‫bây giờ trừ đi tám điểm vega.
‫Vì vậy, hãy áp dụng công thức của chúng tôi.
‫Trước hết, đó là kết thúc mà chúng tôi muốn ở đó.
‫Đầu tiên, không phải là bắt đầu.
‫Nói cách khác, chúng ta sẽ trừ phần khởi đầu.
‫Như vậy đó.
‫Nó sẽ cho chúng ta một con số âm, đó là quãng đường chúng ta đã di chuyển.
‫45 cm là quãng đường mà chân đó đi được trong một sải chân.
‫Bây giờ, đã bao lâu để điều đó xảy ra?
‫Trước hết, chúng ta hãy lấy con số đó xuống trong tệp của chúng tôi, trong tệp văn bản của chúng tôi và xem nó mất bao lâu.
‫Hãy rõ ràng và bắt đầu với kết thúc.
‫Và sau đó trừ đi.
‫Khởi đầu cho chúng ta con số này.
‫Vì vậy, tôi sẽ sao chép điều khiển C trên Windows mà không cần chọn bất kỳ thứ gì, nó chỉ tự động
‫sao chép số ở đó.
‫Và sau đó chúng tôi sẽ muốn tìm ra điều này tương đương với.
‫Vì vậy, hãy xóa và bắt đầu với -45 và chia.
‫Bằng 0. 14.
‫Và để cung cấp cho chúng tôi con số này ngay tại đây.
‫Như vậy đó.
‫Vì vậy, điều này cho chúng ta biết rằng tốc độ chạy bộ của chúng ta đang cho chúng ta một con số âm vì đó
‫là kiểu đi lùi.
‫Nhưng tốc độ chạy bộ về cơ bản sẽ là 325, xấp xỉ cm trên giây.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ muốn có trong không gian pha trộn của chúng tôi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta cần làm điều tương tự cho hoạt ảnh đi bộ của chúng ta.
‫Vì vậy, đó sẽ là một thách thức đối với bạn khi tính toán tốc độ đi bộ cũng như tốc độ chạy để
‫tìm hoạt ảnh đi bộ có liên quan, có thể là hoạt ảnh về phía trước và áp dụng công thức và thực hiện
‫giống như chúng ta vừa làm.
‫Tìm tốc độ chân là lý do tại sao kết thúc trừ y bắt đầu chia cho t kết thúc trừ t bắt đầu.
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và xem thử tốc độ của bạn.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi tìm điều chính xác ở đây là gì.
‫Trước hết, chúng ta sẽ muốn tìm không gian pha trộn của chúng ta và xem chúng ta đang sử dụng hình ảnh động nào chỉ để ghi lại
‫những kỷ niệm của chúng ta.
‫Giá trị ở đây là MP đi về phía trước, vì vậy chúng ta hãy tìm hiểu điều đó và B đi về phía trước.
‫Hãy mở hoạt ảnh đó lên và chúng ta sẽ thấy rằng nó sẽ là một hoạt ảnh chậm hơn nhiều so
‫với hoạt ảnh kia và chúng ta sẽ tìm ra các giá trị của mình.
‫Vì vậy, trước hết, chúng ta hãy tìm cái cây ở đây sau khi chân bắt đầu di chuyển có
‫lẽ là nơi tốt nhất như thế.
‫Vì vậy, đó là chúng ta hãy đi và thêm một số dòng mới vào đây.
‫Nó sẽ là 0. 34 như vậy và đi tìm các chi tiết của xương bàn chân này.
‫Vì vậy, giống như thế giới xương bàn chân, chúng tôi đã chọn xong và chúng tôi sẽ tìm vị trí của nó.
‫Đó là lý do tại sao sau đó chúng ta đi và di chuyển bàn chân trở lại cho đến khi chúng ta gần như rời khỏi mặt đất,
‫tức là sẽ ở điểm 0.
‫Sáu bảy.
‫Và lý do tại sao sẽ là một điều -22.
‫Của bạn đây.
‫Di chuyển cùng một khoảng cách, đại loại.
‫Nhưng bạn có thể thấy rằng thời gian thực hiện lâu hơn nhiều.
‫Vì vậy, nó sẽ chậm hơn nhiều.
‫Vì vậy, chúng ta hãy mở máy tính của chúng tôi một lần nữa.
‫Và trước hết, hãy tính kết thúc trừ đi khởi đầu.
‫Vì vậy, kết thúc trừ đầu.
‫Cung cấp cho chúng tôi điều này.
‫Nói, như bạn thấy khoảng cách rất giống nhau.
‫Và có lẽ nếu tôi chọn một dấu thời gian khác, nó sẽ có cùng một khoảng cách.
‫Sau đó, chúng ta sẽ có thời gian hoàn thành.
‫Vì vậy, xóa thời gian kết thúc này trừ thời gian bắt đầu.
‫Nó cho chúng ta một thời gian dài hơn, gần gấp đôi.
‫Vì vậy, tôi cho rằng nó sẽ chậm hơn gần gấp đôi.
‫Vì vậy, hãy xóa và lấy 42 của chúng tôi.
‫Chia cho 0. 33.
‫Cung cấp cho chúng tôi thực sự một cái gì đó giống như số trừ hoặc về cơ bản là 130.
‫Vì vậy, tôi sao chép điều đó.
‫Điều thú vị là khi nó ở dạng lớn hơn, nó không dễ dàng sao chép.
‫Của bạn đây.
‫Vì vậy, về cơ bản đây là tốc độ của chúng tôi, 130 và 3 đến 5.
‫Bây giờ, làm thế nào để chúng ta đưa nó vào không gian pha trộn của chúng ta?
‫Đó không phải là một phần của thử thách của bạn.
‫Nhưng chúng ta sẽ làm điều này ngay bây giờ.
‫Hãy mở vị trí không gian pha trộn của chúng tôi, bởi vì những phân chia này không quá dễ dàng để chúng tôi làm điều đó.
‫Điều đầu tiên là chúng ta không cần phải làm cho mọi thứ đúng 100%.
‫Nhưng điều thứ hai là chúng ta có thể thay đổi các vạch chia hoặc số vạch chia trên trục tốc độ của chúng ta.
‫Vì vậy, cách tôi sẽ làm điều này là tôi sẽ làm tròn hai giá trị này đến xấp
‫xỉ 50 gần nhất và sử dụng 50 phép chia.
‫Vì vậy, những gì chúng ta có ở đây là con số này sẽ làm tròn lên đến 350.
‫Con số này sẽ làm tròn lên đến 150.
‫Và sau đó những gì chúng ta có thể làm là tìm ra bao nhiêu bộ phận chúng ta cần.
‫Vì vậy, 350 chia cho 50 sẽ cho chúng ta bảy.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến tốc độ của chúng tôi.
‫Và trong bảy lần chia, hãy thêm giá trị trục tối đa là 350 như vậy.
‫Và bây giờ những gì chúng ta sẽ đạt được là ở mốc 350, chúng ta sẽ chạy khi xuống 150, chúng
‫ta sẽ đi bộ.
‫Vì vậy, nếu chúng ta lưu và sau đó ở bất kỳ đâu ở giữa, rõ ràng là nó sẽ nội suy tốt nhất có thể.
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và chơi và xem liệu điều đó có giúp khắc phục sự cố trượt chân của chúng ta hay không.
‫Chúng ta hãy nhìn xuống đất để có thể nhìn thấy đôi chân của mình.
‫Khi tôi đang đi bộ, bạn có thể thấy chúng ta đã đi ít hơn rất nhiều nếu không có bàn chân nào trượt khi chúng ta chạy.
‫Chắc chắn bây giờ không có hiện tượng trượt chân nào đáng chú ý.
‫Vì vậy, tôi rất vui vì chúng tôi đã tính toán thành công một con số gần đúng phù hợp cho tốc độ hoạt ảnh của chúng tôi và hy vọng bạn có thể áp dụng điều này
‫cho bất kỳ hoạt ảnh nào mà bạn sử dụng trong tương lai nếu bạn đang cố gắng đặt chúng
‫trong không gian pha trộn hoặc kết hợp chúng tùy thuộc vào chuyển động chân của chúng ta.
‫Vì vậy, điều đó kết thúc bước đột phá nhỏ của chúng tôi vào hoạt hình.
‫Hiện tại, tôi nghĩ rằng chúng ta đã có một điểm khởi đầu tốt cho hoạt hình của mình với nhân vật người thứ ba.
‫Điều tiếp theo thực sự còn thiếu ở đây là một số kiến trúc súng.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ xem xét cách bạn chế tạo súng cho người bắn người thứ ba và người thứ nhất trong bài giảng tiếp
‫theo.
‫Hẹn gặp bạn ở đó.