‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة سنقوم بتغطية الكثير من الأشياء الرائعة ، ولكن الأهم
‫من ذلك ، أننا سننظر في كيفية ابتكار ممثل لممثل آخر.
‫كما ترون هنا ، البندقية هي طفل لشخصية مطلق النار وكيف يمكننا جعلها
‫بحيث تكون الشبكة الموجودة هناك متصلة فعليًا بيد هذه الشبكة الهيكلية.
‫كما ترى ، يتحرك هذا المسدس بيد ذلك اللاعب.
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.
‫لذا فإن أول شيء نريد القيام به قبل وضع سلاحنا في يد هذه الشبكة هو أننا نريد إزالة أو إخفاء
‫البندقية الموجودة حاليًا.
‫الآن ، أجد أن أسهل طريقة للقيام بذلك هي إخفاء العظم الذي يحتوي على شبكة مسدس.
‫لنلقي نظرة.
‫لذلك إذا انتقلنا إلى شخصية مطلق النار ، فستكون BP نقطة دخول جيدة لذلك.
‫ثم أريد أن أجد الانتقال إلى الشبكة الفعلية هنا.
‫لدينا شبكة الهيكل العظمي.
‫وإذا ذهبت إلى هذا الهيكل العظمي ، فيمكننا أن نجد أن هذا المسدس هنا ، إذا نقرت على المسدس
‫، لديه عظم يؤدي إليه يسمى السلاح.
‫تسطير أسفل العظم والسلاح AR.
‫ونريد إخفاء ذلك بشكل أساسي ، ولكن أسهل طريقة لإخفاء هذا في جميع المجالات هي القيام بذلك
‫في التعليمات البرمجية وسنقوم بذلك في C ++.
‫لذا فإن أول شيء هو الحصول على مكون الشبكة.
‫طريقة القيام بذلك عندما تكون في فئة فرعية من الأحرف هي الاتصال للحصول على شبكة رائعة.
‫لذلك لدينا شبكة.
‫ثم مع الشبكة نريد إخفاء العظم.
‫يوجد بسهولة طريقة إخفاء العظام بالاسم وهذا موجود بالفعل على أصل مكون الشبكة الهيكلية ، المكون
‫الشبكي الجلدي.
‫دعونا نلقي نظرة موجزة على ملف الرأس.
‫مكون شبكة الجلد.
‫هناك نوعان من الوظائف هنا.
‫الذي نبحث عنه هو إخفاء العظام بالاسم.
‫حتى تتمكن من رؤية التوقيع هنا.
‫لدينا اسم العظم يأتي واسمه.
‫ثم الشيء الثاني هو هذا الجسم السمكي.
‫الآن على حد علمي ، لم يتم استخدام هذا في قاعدة التعليمات البرمجية ، ولكن علينا توفيره
‫لأنه موجود في التوقيع.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونستخدمها.
‫لذا ، سيقوم Arrow بعمل إخفاء العظام بالاسم.
‫لسوء الحظ ، الإكمال التلقائي الخاص بي لا يعمل.
‫هذا خطأ في 4. 25 في الوقت الحالي في رمز V أو لإكماله لا يريد 100 ٪ العمل.
‫لكن لا مشكلة.
‫يمكننا أن نتعلم القيام بذلك بالطريقة اليدوية بدلاً من ذلك.
‫ثم نريد اسم العظم وسأترك هذا الأمر لك كتمرين لملئه
‫في ثانية.
‫والشيء الثاني هو أننا أردنا أن يكون هناك شيء ما على الجسم وسنقوم بذلك.
‫هذا تعداد ، لذا سنحتاج إلى ملئه.
‫سأستخدم F 12 للانتقال إلى التعريف ومعرفة ما لدينا.
‫PBO لا يوجد.
‫لا تفعل أي شيء يبدو وكأنه تقصير معقول.
‫دعنا نذهب مع ذلك ثم نستخدم الفاصلة المنقوطة لإنهاء السطر هناك.
‫فلنجمع هذا ونرى ما إذا كان لدينا كل العناصر التي نحتاجها.
‫رائع.
‫يبدو أنه يعمل ، لذا يجب أن يكون لدينا جميع العناصر المضمنة التي نحتاجها الآن.
‫دعونا ما هو التحدي الذي تواجهه هو وضع اسم العظم لإعطاء هذا التحدي الصغير السريع وسنعود اسم العظم
‫هو تسطير السلاح R الذي تم التلميح إليه قليلاً قبل أن تقوم علامة السلاح
‫السفلية R بالخدعة.
‫إذا مضينا قدمًا وأعدنا تجميع ذلك الآن وقمنا بتشغيل ، يمكنك أن ترى أنه لم يعد يحمل سلاحًا.
‫جميل.
‫لذا فالشيء التالي هو أن يضع في يده مسدسًا مختلفًا ، مسدس الممثل.
‫لذا علينا أن ننتقل إلى الهيكل العظمي.
‫وما نريد القيام به هنا هو إضافة مقبس جديد.
‫لذلك سنضيف مقبسًا بدلاً من سلاحنا.
‫R وما هو المقبس؟
‫المقبس الذي يبدو وكأنه مقبس هو شيء يمكنك توصيله.
‫إنها نقطة يمكنك عندها توصيل أشياء أخرى.
‫لذلك قد ترغب في أن تكون قادرًا على توصيل مسدس ، على سبيل المثال ، وتريد أن يتم تأنيبه ليس بالشبكة
‫ككل ، ولكن إلى عظم معين من تلك الشبكة ، مما يعني أنه سيتحرك بشكل صحيح مع الشخصية أسلحة.
‫عندما يقوم بعمل رسوم متحركة ، عندما يركض ، سيبدو وكأنه
‫متصل بيده وليس في مكان ما عليها ، وليس مثبتًا بشكل صارم على جذعه.
‫لذلك سنقوم بإضافة مقبس طفل إلى سلاح.
‫افعل هذا.
‫تذهب إلى الهيكل العظمي ، تنقر بزر الماوس الأيمن على العظم الذي تريد إرفاق هذا المقبس به وتضغط
‫على إضافة مقبس.
‫وسنطلق على هذا السلاح السلاح.
‫قابس كهرباء.
‫أنا أستخدم حالة الجمل هنا كتقريري ، وهذا ما نريد أن نعلق عليه.
‫الآن ، سترى أين يكون هذا مفيدًا عندما نذهب بالفعل للقيام بالملحق لبندقتنا.
‫الآن ، الشيء الذي يجب ملاحظته هنا هو أننا لا نريد إنشاء مرفق الإعداد كما نفعل في المنشئ في وقت
‫التشغيل.
‫عندما نفعل المرفق ، علينا استخدام مجموعة مختلفة من الوظائف بدلاً من تلك التي نستخدمها
‫في المنشئ.
‫وتذكر عندما قلت أن التسلسل الهرمي الوحيد هنا هو في الحقيقة بين مكونات المشهد.
‫الآن ، لحسن الحظ ، لا يتعين علينا الدخول والحصول على مكون الجذر للمسدس وإرفاقه.
‫هناك طريقة مساعدة على الممثل تسمح لنا بالقيام بالربط والمرتبطة بالمكون.
‫لذلك دعونا نرى أين يتم تعريف ذلك.
‫إذا ذهبنا لإلقاء نظرة على ملف رأس الممثل H وكان هناك اثنان منها ، فنحن
‫نريد الملف الذي يعيش في إطار عمل اللعبة وسنذهب ونبحث هنا عن إرفاق أقواس مفتوحة للمكون ونجد
‫الإعلان الفعلي.
‫ها هو.
‫إذن ما الذي سيستغرقه هذا؟
‫سوف تأخذ في الولايات المتحدة. س. المكون ، الوالد الذي نريد أن
‫نربطه في هذه الحالة ، سيكون شبكة الهيكل العظمي للشخصية.
‫ستصل قواعد التحويل إلى هذا في ثوانٍ فقط.
‫ثم ها أنت ذا ، اسم المقبس ، هذا هو المكان الذي يجب أن نعلق فيه على شبكة هيكلية؟
‫إذا كانت شبكة هيكلية ، فسوف تتصل بالمقبس.
‫إذا لم تكن شبكة هيكلية ، فسوف تتجاهل حجة المقبس وتعلق فقط إذا كانت شبكة ثابتة ، على سبيل
‫المثال.
‫لذلك نريد أن نعلق للحصول على شبكة.
‫لدينا قواعد التحويل هذه.
‫ما هؤلاء؟
‫دعنا نضغط على F 12 للنقر على القواعد المختلفة المتاحة.
‫هذه هي القواعد المحددة مسبقًا.
‫يمكنك تحديد ما يخصك ، ولكن يمكنك أيضًا استخدام تلك المحددة مسبقًا.
‫لدينا تحول نسبي ، حافظ على تحويل العالم المفاجئ إلى الهدف دون أن يتجاهل المقياس ذلك.
‫أخيرًا ، العاملان الرئيسيان اللذان يجب البحث عنهما هما هذين الأولين وهذا يعني بشكل أساسي أنه
‫عندما نعلق ، هل يجب أن يظل في نفس المكان الذي كان عليه في العالم ، أو يجب أن نستخدم هذا الموقع العالمي باعتباره
‫الموقع المحلي الجديد في حالتنا ؟
‫لأننا نريد أن يكون هذا السلاح في الأساس عند صفر صفر ، والذي سيكون موقعه في العالم.
‫نريد الحفاظ على التحويل النسبي ، لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫سنجعل قواعد تحويل F تحافظ على التحويل النسبي.
‫لذلك قمت بتحويل قواعد الغرف إلى القولون النقطي ومن ثم يجب أن اسمحوا لي أن أرى فقط نسخًا
‫فوق التحولات النسبية للاحتفاظ بهذه الطريقة ثم نريد المقبس.
‫لذا مرة أخرى اكتب ماكرو هنا ثم اسم المقبس الذي كان مقبس السلاح.
‫وانتهي من الخط.
‫هذا سوف يقوم بإعداد المرفق.
‫والآن ستكون النقطة الأخيرة هي أننا نريد الإعداد.
‫البندقية ليكون صاحب هذه الفئة.
‫هذه نقطة دقيقة إلى حد ما.
‫لماذا لدينا مالك؟
‫لقد قلت للتو أنه لم يكن هناك أي تسلسل هرمي بين الممثلين.
‫حسنًا ، لا يوجد معنى للتحولات ، لكن لديهم ملكية.
‫والمكان الذي تلعب فيه هذه الملكية حقًا هو تعدد اللاعبين وفي حالة تلف.
‫لذلك سنرى لاحقًا كيف سنحتاج إلى معرفة المالك.
‫كما يسمح للبندقية بمعرفة الشخصية المالكة ويمكنه استخدام ذلك للحصول على إشارات إلى الشخصية
‫المالكة لاحقًا.
‫سيكون هذا مفيدا.
‫في الوقت الحالي ، لا نهتم بشكل خاص ، لكننا سنفعل ذلك من أجل الاكتمال.
‫الآن في الواقع اسم هذا خطأ.
‫لا ينبغي أن يكون مالكًا للإعداد ، ولكن يجب تعيين المالك لهذا لأن هذا هو الممثل الذي هو صاحب البندقية.
‫حبوب فاصولياء رائعة.
‫دعونا نجمع ونرى ما إذا كان هذا يعمل.
‫المترجمة الناجحة.
‫دعونا نتعمق في اللعبة ونلعبها.
‫رائع.
‫لدينا سلاح في أيدينا.
‫هل هو في المكان المناسب؟
‫لنلقي نظرة.
‫لنخرج ثمانية من هنا ونلقي نظرة على اليد.
‫ليس تماما.
‫يمكنك أن ترى أنه يمكننا القيام ببعض التعديل هنا.
‫لذلك هذا ما سنفعله.
‫وهذا هو التحدي بالنسبة لك.
‫في الأساس ، ما ستحاول القيام به هو العثور على الإزاحات التي يجب أن تكون على الشبكة
‫، بحيث يكون هذا المقبض في الواقع داخل يد شخصية Wraith الخاصة بالشبكات.
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب ذلك.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك سأفعل ذلك باختيار تلك الشبكة ومحاولة تحريكها.
‫سأضطر إلى ضبط حجم الشبكة المفاجئة في منفذ العرض على أقل قليلاً.
‫وسأحاول التكبير بأفضل ما يمكنني في تلك اليد.
‫تمام.
‫لنجعل ذلك قليلاً.
‫أعتقد أن هذا جيد.
‫يصيح، يصرخ، صيحة.
‫الآن دعنا نمضي قدمًا وننسخ الموقع ونفتحه.
‫انتقل إلى متصفح المحتوى وافتح بندقية BP.
‫افتح محرر المخطط الكامل ، وانتقل إلى الشبكة وتوقف عن المحاكاة والصق الموقع الذي نسخته
‫هناك.
‫حسنًا ، رائع.
‫انسخ هذا.
‫ودعنا نذهب ونضرب اللعب.
‫ودعونا نرى أنها جلبت بالفعل الشيء الصحيح.
‫تتلاشى والتكبير.
‫بالمناسبة ، يمكنك استخدام عجلة التمرير لإبطاء حركتك عندما تتحرك بهذه
‫الطريقة.
‫جميل.
‫يبدو أنه قد وضع يده مباشرة على المقبض.
‫فريق عمل رائع.
‫لذلك تعلمنا كيف يمكننا تمثيل الأطفال مع ممثلين آخرين وكيف يمكننا ربط مكونات المشهد بمقابس
‫من الشبكات الهيكلية.
‫في المحاضرة التالية ، سننظر قليلاً في إطلاق النار وكيف تتوافق بنية البندقية
‫بشكل أساسي مع هندسة الرماية.
‫لذلك سأراك هناك.