‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we veel leuke dingen behandelen, maar het belangrijkste is dat we
‫gaan kijken hoe we een acteur aan een andere acteur kunnen koppelen.
‫Zoals je hier kunt zien, is het geweer een kind van het schutterkarakter en
‫hoe we het zo kunnen maken dat het gaas daar daadwerkelijk als lucifer aan de hand wordt vastgemaakt.
‫Zoals je kunt zien, beweegt dat pistool met de hand van die speler.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.
‫Dus het eerste dat we willen doen voordat we een pistool in de handen van dit gaas plaatsen, is dat we het pistool
‫dat dat momenteel is, willen verwijderen of verbergen.
‫Nu vind ik dat de gemakkelijkste manier om dit te doen is om het bot met het pistool te verbergen.
‫Laten we eens kijken.
‫Dus als we naar de schoenen gaan, zou een karakterpiep hiervoor een goed beginpunt zijn.
‫En dan wil ik naar de eigenlijke mesh gaan.
‫Hier hebben we het skeletachtige gaas en als ik naar het skelet ga, dan kunnen we zien dat dit geweer hier, als ik
‫op het geweer klik, een bot heeft dat ernaartoe leidt dat het wapen wordt genoemd.
‫Bot- en wapen-underscores zijn en eigenlijk willen we dit verbergen, maar de gemakkelijkste manier om dit over de hele linie te verbergen, is door
‫het in code te doen en we gaan het in C++ doen.
‫Dus het eerste is om de mesh-componenten te pakken te krijgen.
‫De manier om dit te doen wanneer u zich in een tekensubklasse bevindt, is door te bellen om mesh-code te krijgen.
‫Dus we hebben mesh.
‫Dan willen we met het gaas het bot verbergen.
‫Er is nauwelijks een methode om botten te verbergen en dit bestaat eigenlijk op de ouder van de skeletachtige mesh-component, de
‫huid, de mesh-component.
‫Laten we even naar de kop van het dossier kijken.
‫Huid mesh component stip h.
‫Er zijn hier een aantal functies.
‫Degene die we zoeken is Hide Bone op naam.
‫Dus je kunt de handtekening hier zien.
‫We hebben de botnaam komt binnen en naam.
‫En dan is het tweede ding deze e-fase body-up.
‫Voor zover ik weet, wordt dit niet gebruikt in de codebasis, maar we moeten het verstrekken omdat het
‫in de handtekening staat.
‫Dus laten we doorgaan en het gebruiken zodat Arrow het verbergbeen bij naam kan doen.
‫En voor automatisch aanvullen werkt het niet.
‫Dat is een fout in 4. 25 op dit moment in v-code, autocomplete wil niet 100% werken, maar dat is oké.
‫We kunnen de handmatige manier in de set leren.
‫Dan willen we de naam van het bot en ik laat dat aan jou over als een oefening om dat
‫zo in te vullen.
‫En dan is het tweede ding dat we wilden dat een fysiek op-lichaam ding en we gaan er gewoon voor.
‫Dat is een opsomming, dus die moeten we invullen.
‫Ik ga F12 gebruiken om naar de definitie te gaan en te zien wat we bij PBO hebben.
‫Geen.
‫Doe niets dat klinkt als een verstandige standaard.
‫Laten we daar mee aan de slag gaan.
‫En dan gebruiken we de puntkomma om onze regel daar af te maken.
‫Dus laten we lijsten samenstellen en kijken of we alle benodigde include hebben.
‫Stoer.
‫Het lijkt erop dat het werkt, dus we moeten alle onderdelen hebben die we nodig hebben, laten we nu eens kijken wat
‫je uitdagingen zijn om de botnaam in te voeren, geef dat een snelle go, veel uitdaging en ze kwamen
‫terug de botnaam is wapenonderstreping er werd een beetje eerder op gezinspeeld wapen onderstreping R zou het
‫lukken als we doorgaan en dat nu opnieuw compileren en we op play drukken, je kunt zien dat hij niet langer een pistool vasthoudt.
‫Fantastisch.
‫Dus het volgende is om een ander wapen in zijn hand te stoppen, het acteursgeweer.
‫Dus we moeten naar ons skelet.
‫En wat we hier willen doen, is een nieuwe socket toevoegen.
‫Dus we gaan een socket toevoegen in plaats van ons wapen.
‫Ah, en wat is een stopcontact.
‫Een stopcontact, zoals het klinkt als een stopcontact, is iets dat je kunt aansluiten, het is een punt
‫waarop je andere dingen kunt aansluiten.
‫Dus misschien wil je in staat zijn om bijvoorbeeld een pistool in te pluggen en je wilt dat het kind het is, niet voor het
‫gaas als geheel, maar om een specifiek bot van dat gaas te hebben, wat betekent dat het correct zal bewegen met de
‫armen van het personage.
‫Als hij een animatie aan het maken is, als hij aan het joggen is, zal
‫het lijken alsof het aan zijn hand is vastgemaakt in plaats van ergens op, je weet wel, niet vast aan zijn torso.
‫Dus we gaan een kindercontactdoos aan een wapen toevoegen en dit doen.
‫Je gaat naar het skelet, je klikt met de rechtermuisknop op het bot waar je deze socket aan wilt bevestigen en je klikt
‫op socket toevoegen.
‫En we gaan deze gewoon het wapen noemen.
‫Stopcontact.
‫Ik gebruik hier de kameelkoffer als mijn conventie, en dat is waar we ons nu aan willen hechten.
‫Je zult zien waar dit van pas komt als we de bevestiging voor ons pistool gaan doen.
‫Nu, het ding om hier op te merken is dat we geen setup-bijlage willen doen zoals we zouden doen in de constructor
‫tijdens runtime.
‫Wanneer we bijlagen doen, moeten we een andere set functies gebruiken dan degene die we in de
‫constructor gebruiken.
‫En weet je nog dat ik zei dat dit de enige hiërarchie is tussen scènecomponenten.
‫Nu hoeven we gelukkig niet naar binnen te gaan om de basiscomponenten van het pistool te pakken en te bevestigen.
‫Er is een hulpmethode op de actor die ons in staat stelt om gehechtheid te doen en dat is hechten aan componenten.
‫Dus laten we eens kijken waar dat is gedefinieerd.
‫Als we naar de acteur Dot H, hoofd van File gaan kijken en er zijn
‫er een paar, we willen degene die leeft onder het spelkader en we gaan hier zoeken naar bevestiging aan component open haakjes en
‫vinden de werkelijke verklaring.
‫Hier is het.
‫Dus wat gaat dit inhouden?
‫Het gaat een gebruikende component innemen.
‫De ouder waaraan we ons in dit geval willen hechten, wordt ons skeletachtige netwerk van het
‫personage, de transformatieregels.
‫We komen hier zo op terug.
‫En daar ga je, de socketnaam.
‫Dat is waar we ons op een skeletachtig gaas aan moeten hechten?
‫Als het een skeletachtig gaas is, hecht het zich aan de koker.
‫Als het geen skeletachtig net is, negeert het het socket-argument en voegt het alleen toe als het bijvoorbeeld een statisch net
‫is.
‫Dus we willen hechten om mesh te krijgen.
‫We hebben deze transformatieregels.
‫Wat zijn dat?
‫Laten we doorklikken naar F 12 om daarnaartoe door te klikken.
‫De verschillende regels die beschikbaar zijn, aangezien dit de vooraf ingestelde regels zijn, kunt u uw eigen regels definiëren, maar u kunt net zo
‫goed deze vooraf ingestelde regels gebruiken.
‫We moeten relatieve transformatie behouden, wereldtransformatie op doel houden, zonder de lucht, zal deze negeren.
‫Ten slotte zijn de belangrijkste twee om op te letten deze eerste twee en het betekent in feite
‫dat wanneer we hechten, moet het op dezelfde plaats blijven als in de wereld, of moeten we die wereldpositie gebruiken als de
‫nieuwe lokale positie in ons geval ?
‫Omdat we willen dat dat wapen in wezen op nul nul staat, wat zijn locatie in de wereld zou zijn.
‫We willen de relatieve transformatie behouden, dus laten we dat doen.
‫Dus we gaan ervoor zorgen dat de F-transformatieregels de relatieve transformatie behouden.
‫Dus ik heb kamers getransformeerd, rollen, dubbele punt gesneden.
‫En dan zou het moeten zijn, laat ik zeggen, gewoon de keep-relatieve transformaties zo kopiëren.
‫En dan willen we het stopcontact.
‫Dus nogmaals, tekstmacro hier en dan de socket-naam die wapen-socket was.
‫En maak de lijn af.
‫Dat gaat de bijlage instellen.
‫En nu komt het laatste punt dat we willen opzetten.
‫Het wapen om deze klasse als eigenaar te hebben.
‫Dit is een beetje een subtiel punt.
‫Waarom hebben we een eigenaar?
‫Ik zei alleen dat er geen hiërarchie was tussen de acteurs.
‫Er zijn geen transformatoren, maar ze hebben wel eigendom.
‫En waar dit eigendom echt in het spel komt, is in multiplayer en in schade.
‫Dus we zullen later zien hoe we over de eigenaar moeten weten.
‫Het stelt het pistool ook in staat om te weten wat het bezitskarakter is en het kan dat gebruiken om later verwijzingen
‫naar het bezitskarakter te krijgen.
‫Dit zal handig zijn.
‫Op dit moment maakt het ons niet zoveel uit, maar we doen het gewoon voor de volledigheid.
‫Nu zou ik dit verkeerd moeten noemen.
‫Het zou niet de eigenaar moeten zijn, maar stel de eigenaar hierop in omdat het de acteur is die de eigenaar is van het
‫pistool.
‫Cobains.
‫Laten we compileren en kijken of dit werkt.
‫Samengesteld, succesvol.
‫Laten we erin duiken en het spel spelen.
‫Geweldig.
‫We hebben een wapen in handen.
‫Staat het op de goede plek?
‫Laten we eens kijken.
‫Laten we hier weggaan en naar de hand kijken.
‫Niet helemaal.
‫Je kunt zien dat we hier een klein beetje kunnen aanpassen.
‫Dus dat gaan we doen.
‫En dit is een uitdaging voor jou.
‫Wat je in feite gaat proberen en doen, is vinden wat de offset op het gaas zou moeten zijn,
‫zodat dit handvat zich in feite in de hand van ons Wraith-personage in meshes bevindt.
‫Pauzeer de video en probeer het eens.
‫Oké, welkom terug.
‫Dus ik ga dit doen door dat gaas te selecteren en te proberen het te verplaatsen.
‫Ik zal de grootte van de rastersnap in de viewport iets minder moeten instellen.
‫En ik ga proberen zo goed mogelijk in te zoomen op die hand.
‫Oké.
‫Als je dat een beetje naar beneden haalt, vind ik dat goed.
‫Roepen.
‫Laten we nu doorgaan en de locatie kopiëren en openen.
‫Ga naar de inhoudbrowser en open het BP-geweer.
‫Open de volledige blauwdruk-editor, ga naar de mesh en stop met simuleren en plak de locatie die we daar hadden
‫gekopieerd.
‫Oké, gaaf.
‫Begrepen.
‫En laten we gaan en op play drukken.
‫En laten we eens kijken dat het eigenlijk breed is over het juiste ding, f8 uit en zoom in.
‫Overigens kun je het scrollwiel gebruiken om je beweging te vertragen als je op deze manier
‫beweegt.
‫Fantastisch.
‫Het lijkt erop dat hij zijn hand direct op het handvat heeft.
‫Geweldig spul.
‫We hebben dus geleerd hoe we acteurs kunnen kinderen aan andere acteurs en hoe we scènecomponenten kunnen bevestigen aan
‫sockets van skeletachtige mazen.
‫In de volgende lezing gaan we een beetje kijken naar schieten en hoe deze
‫wapenarchitectuur in feite aansluit bij een schietarchitectuur.
‫Dus ik zie je dan.