‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione tratteremo molte cose interessanti, ma soprattutto, vedremo come
‫possiamo trasformare un attore in un altro attore.
‫Come puoi vedere qui, il fucile è figlio del personaggio dello sparatutto
‫e come possiamo renderlo tale che la rete sia effettivamente attaccata alla mano di questo come fiammifero.
‫Come puoi vedere, quella pistola si sta muovendo con la mano di quel giocatore.
‫Entriamo e vediamo come è fatto.
‫Quindi la prima cosa che vogliamo fare prima di mettere una pistola nelle mani di questa rete è rimuovere o
‫nascondere la pistola che è attualmente quella.
‫Ora trovo che il modo più semplice per farlo è nascondere l'osso che ha la pistola.
‫Diamo un'occhiata.
‫Quindi, se andiamo alle scarpe, un segnale acustico del personaggio sarebbe un buon punto di ingresso per questo.
‫E poi voglio trovare andare alla mesh reale.
‫Qui abbiamo la rete scheletrica e se vado allo scheletro, allora possiamo scoprire che questa pistola qui, se
‫clicco sulla pistola, ha un osso che porta ad essa chiamato arma.
‫L'underscore dell'osso e dell'arma è e fondamentalmente vogliamo nasconderlo, ma il modo più semplice per nasconderlo su tutta la linea
‫sarà farlo nel codice e lo faremo in C++.
‫Quindi la prima cosa è procurarsi i componenti della mesh.
‫Il modo per farlo quando sei su una sottoclasse di caratteri è chiamare per ottenere il codice mesh.
‫Quindi abbiamo una rete.
‫Quindi con la mesh vogliamo nascondere l'osso.
‫Difficilmente esiste un osso nascosto per metodi di nome e questo esiste effettivamente sul genitore del componente mesh scheletrico, la pelle,
‫il componente mesh.
‫Diamo un'occhiata brevemente alla testata del file.
‫Componente pelle mesh punto h.
‫Ci sono un paio di funzioni qui.
‫Quello che stiamo cercando è Hide Bone per nome.
‫Quindi puoi vedere la firma qui.
‫Abbiamo il nome dell'osso entra e il nome.
‫E poi la seconda cosa è questa e phase body up.
‫Ora, per quanto ne so, questo non è usato nella base di codice, ma dobbiamo fornirlo perché
‫è lì nella firma.
‫Quindi andiamo avanti e usiamolo in modo che Arrow possa fare l'osso nascosto per nome.
‫E per il completamento automatico, non funziona.
‫Questo è un bug in 4. 25 al momento nel codice v, il completamento automatico non vuole funzionare al 100%, ma va bene.
‫Possiamo imparare il modo manuale nel set.
‫Quindi vorremo il nome dell'osso e lo lascerò a te come esercizio per compilarlo in
‫un secondo.
‫E poi la seconda cosa è che volevamo una cosa del corpo fisico e lo faremo.
‫Questo è un enum, quindi dovremo compilarlo.
‫Userò F12 per andare alla definizione e vedere cosa abbiamo in PBO.
‫Nessuno.
‫Non fare nulla che suoni come un'impostazione predefinita ragionevole.
‫Andiamo con quello.
‫E poi usiamo il punto e virgola per finire la nostra linea proprio lì.
‫Quindi compiliamo elenchi e vediamo se abbiamo tutte le inclusioni di cui abbiamo bisogno.
‫Freddo.
‫Sembra che stia funzionando, quindi dobbiamo avere tutte le inclusioni di cui abbiamo bisogno ora vediamo quali sono le tue
‫sfide da inserire nel nome dell'osso fai un rapido tentativo molte sfide e stavano tornando il nome dell'osso
‫è un'arma sottolineatura è stato accennato un po' prima sottolineatura dell'arma R dovrebbe fare il
‫trucco se andiamo avanti e ricompiliamo con quello ora e premiamo play puoi vedere che non ha più una pistola in mano.
‫Fantastico.
‫Quindi la prossima cosa è mettergli in mano una pistola diversa, la pistola dell'attore.
‫Quindi dobbiamo passare al nostro scheletro.
‫E quello che vogliamo fare qui è aggiungere un nuovo socket.
‫Quindi aggiungeremo una presa al posto della nostra arma.
‫Ah, e cos'è una presa.
‫Una presa come suona come una presa di corrente è qualcosa che puoi collegare, è un punto in
‫cui puoi collegare altre cose.
‫Quindi potresti voler essere in grado di collegare, ad esempio, una pistola e vuoi che sia figlio non della mesh nel suo
‫insieme, ma che abbia un osso specifico di quella mesh, il che significa che si muoverà correttamente con le
‫braccia del personaggio.
‫Quando fa un'animazione, quando fa jogging, sembrerà che sia attaccato
‫alla sua mano piuttosto che da qualche parte, sai, non fissato rigidamente al suo busto.
‫Quindi aggiungeremo una presa per bambini a un'arma e lo faremo.
‫Vai allo scheletro, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'osso a cui vuoi collegare questa presa e fai clic
‫su Aggiungi presa.
‫E la chiameremo semplicemente l'arma.
‫PRESA.
‫Sto usando la custodia del cammello qui come convenzione, ed è a questo che vorremo allegare ora.
‫Vedrai dove questo torna utile quando andremo a fare effettivamente l'allegato per la nostra pistola.
‫Ora, la cosa da notare qui è che non vogliamo eseguire un allegato di configurazione come faremmo nel costruttore in fase
‫di esecuzione.
‫Quando eseguiamo l'allegato, dobbiamo utilizzare un diverso insieme di funzioni anziché quelle che utilizziamo nel
‫costruttore.
‫E ricorda quando ho detto che l'unica gerarchia qui è davvero tra i componenti della scena.
‫Ora, fortunatamente, non dobbiamo andare a prendere i componenti principali della pistola e attaccarla.
‫C'è un metodo di aiuto sull'attore che ci permette di fare attaccamento e che è attaccare ai componenti.
‫Quindi vediamo dove è definito.
‫Se andiamo a guardare l'attore Dot H, capo di File e ce ne sono un
‫paio, vogliamo quello che vive sotto la struttura del gioco e andremo a cercare qui per allegare le parentesi aperte ai componenti
‫e trovare l'effettivo dichiarazione.
‫Ecco qui.
‫Allora cosa ci porterà?
‫Prenderà un componente using.
‫Il genitore a cui vogliamo attaccarci in questo caso sarà la nostra rete scheletrica del personaggio, le
‫regole di trasformazione.
‫Ci arriveremo in un secondo.
‫E poi ecco qua, il nome del socket.
‫Ecco dove dovremmo attaccarci su una rete scheletrica?
‫Se è una rete scheletrica, si attaccherà alla presa.
‫Se non è una mesh scheletrica, ignorerà l'argomento socket e si allegherà solo se si tratta di una mesh statica, ad
‫esempio.
‫Quindi vogliamo allegare per ottenere mesh.
‫Abbiamo queste regole di trasformazione.
‫Cosa sono quelli?
‫Facciamo clic su F 12 per fare clic su quello.
‫Le diverse regole disponibili in quanto queste sono le regole preimpostate, puoi definire le tue, ma potresti anche
‫usare queste regole preimpostate.
‫Abbiamo mantieni la trasformazione relativa, mantieni la trasformazione del mondo agganciata all'obiettivo senza includere il cielo li ignorerà.
‫Infine, i due principali a cui prestare attenzione sono questi primi due e in pratica significa quando ci
‫stiamo attaccando, dovrebbe rimanere nello stesso posto in cui si trovava nel mondo, o dovremmo usare quella posizione mondiale come nuova
‫posizione locale nel nostro caso ?
‫Perché vogliamo che la pistola sia essenzialmente a zero zero, che sarebbe la sua posizione nel mondo.
‫Vogliamo mantenere la trasformazione relativa, quindi facciamolo.
‫Quindi faremo in modo che le regole di trasformazione F mantengano la trasformazione relativa.
‫Quindi ho trasformato stanze, ruoli, tagliato i due punti.
‫E poi dovrebbe essere, lasciami dire, semplicemente copiare le trasformazioni relative di Keep in questo modo.
‫E poi vogliamo la presa.
‫Quindi, di nuovo, testo macro qui e poi il nome del socket che era il socket dell'arma.
‫E finire la linea.
‫Questo imposterà l'allegato.
‫E ora il punto finale sarà quello che vogliamo impostare.
‫La pistola per avere questa classe come sua proprietaria.
‫Questo è un punto un po' sottile.
‫Perché abbiamo un proprietario?
‫Ho solo detto che non c'era alcuna gerarchia tra gli attori.
‫Bene, non c'è nel senso dei trasformatori, ma hanno la proprietà.
‫E dove questa proprietà entra davvero in gioco è nel multiplayer e nel danno.
‫Quindi vedremo più avanti come avremo bisogno di sapere del proprietario.
‫Consente inoltre alla pistola di sapere qual è il personaggio proprietario e può usarlo per ottenere riferimenti al
‫personaggio proprietario in seguito.
‫Questo sarà utile.
‫Al momento non ci interessa particolarmente, ma lo faremo solo per completezza.
‫Ora dovrei nominarlo sbagliato.
‫Non dovrebbe essere impostato il proprietario, ma impostare il proprietario su questo perché è l'attore che è il proprietario della pistola.
‫di Cobain.
‫Compiliamo e vediamo se funziona.
‫Compilato, riuscito.
‫Immergiamoci e facciamo il gioco.
‫Eccezionale.
‫Abbiamo un'arma nelle nostre mani.
‫È nel posto giusto?
‫Diamo un'occhiata.
‫Usciamo da qui e diamo un'occhiata alla mano.
‫Non proprio.
‫Puoi vedere che potremmo fare un po' di aggiustamento qui.
‫Quindi è quello che faremo.
‫E questa è una sfida per te.
‫Fondamentalmente quello che proverai a fare è trovare quale dovrebbe essere l'offset sulla mesh, in modo tale che
‫questa maniglia sia effettivamente all'interno delle nostre mesh nella mano del personaggio di Wraith.
‫Metti in pausa il video e provalo.
‫Ok, bentornato.
‫Quindi lo farò selezionando quella mesh e provando a spostarla.
‫Dovrò impostare la dimensione dello snap della griglia nella finestra un po' meno.
‫E cercherò di ingrandire meglio che posso su quella mano.
‫Bene.
‫Abbassandolo un po', penso che sia un bene.
‫Gridare.
‫Ora andiamo avanti e copiamo la posizione e apriamo.
‫Accedi al browser dei contenuti e apri il fucile BP.
‫Apri l'editor completo del progetto, vai alla mesh e smetti di simulare e incolla la posizione che avevamo copiato
‫lì.
‫Va bene, d'accordo.
‫Copia questo.
‫E andiamo e premiamo play.
‫E vediamo che in realtà è ampio sulla cosa giusta f8 out e zoom in.
‫A proposito, puoi usare la rotella di scorrimento per rallentare i tuoi movimenti quando ti muovi in questo modo in
‫questo modo.
‫Fantastico.
‫Sembra che abbia messo la mano direttamente sul manico.
‫Roba impressionante.
‫Quindi abbiamo imparato come possiamo bambini attori ad altri attori e come possiamo collegare i componenti della scena alle
‫prese di maglie scheletriche.
‫Nella prossima conferenza esamineremo un po' le riprese e come l'architettura di questa pistola
‫si incastri fondamentalmente in un'architettura di tiro.
‫Allora ci vediamo allora.