‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie omówimy wiele fajnych rzeczy, ale co najważniejsze, przyjrzymy
‫się, jak możemy potomstwo aktora z innym aktorem.
‫Jak widać tutaj, karabin jest dzieckiem postaci strzelca i jak
‫możemy to zrobić tak, aby siatka faktycznie była przyczepiona do ręki tego jako zapałka.
‫Jak widać, ta broń porusza się z ręką tego gracza.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Więc pierwszą rzeczą, którą chcemy zrobić przed włożeniem broni w ręce tej siatki, jest usunięcie lub ukrycie
‫broni, która jest obecnie taka.
‫Teraz uważam, że najłatwiej to zrobić, aby ukryć kość, w której jest broń.
‫Spójrzmy.
‫Więc jeśli przejdziemy do butów, sygnał dźwiękowy postaci byłby dobrym punktem wyjścia.
‫A potem chcę znaleźć przejdź do rzeczywistej siatki.
‫Tutaj mamy siatkę szkieletową i jeśli pójdę do szkieletu, wtedy możemy odkryć, że ta broń tutaj,
‫jeśli kliknę na broń, ma prowadzącą do niej kość, zwaną bronią.
‫Podkreślenie kości i broni jest iw zasadzie chcemy to ukryć, ale najłatwiejszym sposobem, aby to ukryć, będzie zrobienie
‫tego w kodzie, a zrobimy to w C++.
‫Więc pierwszą rzeczą jest zdobycie elementów siatki.
‫Sposobem na zrobienie tego, gdy jesteś w podklasie znaków, jest wywołanie, aby uzyskać kod siatki.
‫Więc mamy siatkę.
‫Następnie siatką chcemy ukryć kość.
‫Prawie nie istnieje kość skórna według nazw metod i faktycznie istnieje ona na rodzicu składnika siatki szkieletowej,
‫skórze, składniku siatki.
‫Przyjrzyjmy się pokrótce nagłówkowi akt.
‫Składnik siatki skóry kropka godz.
‫Jest tu kilka funkcji.
‫Ten, którego szukamy, to Hide Bone po imieniu.
‫Więc możesz zobaczyć podpis tutaj.
‫Mamy imię i nazwisko kości.
‫A potem drugą rzeczą jest to ciało fazy e w górę.
‫O ile wiem, nie jest to używane w kodzie, ale musimy je podać, ponieważ
‫jest w sygnaturze.
‫Więc chodźmy dalej i użyjmy go, aby Arrow mógł wykonać kość ze skóry po imieniu.
‫A w przypadku autouzupełniania to nie działa.
‫To błąd w 4. 25 w tej chwili w kodzie v autouzupełnianie nie chce w 100% działać, ale to jest w porządku.
‫W zestawie możemy nauczyć się ręcznego sposobu.
‫Następnie będziemy chcieli nazwy kości i zostawię to tobie jako ćwiczenie, aby wypełnić to
‫w sekundę.
‫A potem drugą rzeczą jest to, że chcieliśmy tego fizycznego op body i po prostu to zrobimy.
‫To wyliczenie, więc będziemy musieli je wypełnić.
‫Użyję F12, aby przejść do definicji i zobaczyć, co mamy w PBO.
‫Nic.
‫Nie rób niczego, co brzmi jak rozsądne domyślnie.
‫Chodźmy z tym.
‫A potem używamy średnika, aby zakończyć naszą linię właśnie w tym miejscu.
‫Więc skompilujmy listy i zobaczmy, czy mamy wszystkie potrzebne dołączenia.
‫Fajny.
‫Wygląda na to, że to działa, więc musimy mieć wszystko, czego potrzebujemy teraz, spójrzmy, jakie masz wyzwania,
‫aby umieścić w nazwie kości, daj to szybkie wyzwanie, a oni wracają nazwa kości to
‫broń podkreślenie, o której trochę wcześniej mówiono Podkreślenie broni R powinno załatwić sprawę,
‫jeśli przejdziemy dalej i ponownie skompilujemy z tym teraz i wciśniemy grę, widać, że nie trzyma już broni.
‫Fantastyczny.
‫Więc następną rzeczą jest włożenie mu do ręki innego pistoletu, pistoletu aktora.
‫Więc musimy przejść do naszego szkieletu.
‫A to, co chcemy tutaj zrobić, to dodać nowe gniazdo.
‫Więc dodamy gniazdo w miejsce naszej broni.
‫Ach, a co to gniazdo.
‫Gniazdko, które brzmi jak gniazdko wtykowe, to coś, co można podłączyć, to punkt, w którym
‫można podłączyć inne rzeczy.
‫Więc możesz chcieć móc podłączyć na przykład pistolet i chcesz, aby był dzieckiem nie do siatki jako
‫całości, ale aby mieć określoną kość tej siatki, co oznacza, że będzie się poprawnie poruszał z
‫ramiona postaci.
‫Kiedy robi animację, kiedy biega, będzie to wyglądać tak, jakby
‫była przyczepiona do jego ręki, a nie gdzieś, no wiesz, nie sztywno przytwierdzona do jego tułowia.
‫Dodamy więc gniazdo podrzędne do broni i zrobimy to.
‫Idziesz do szkieletu, klikasz prawym przyciskiem myszy na kości, do której chcesz przymocować to gniazdo i klikasz
‫dodaj gniazdo.
‫I po prostu nazwiemy to bronią.
‫Gniazdo elektryczne.
‫Używam tu wielbłąda jako mojej konwencji i do tego będziemy się teraz przywiązywać.
‫Zobaczysz, do czego przydaje się to, kiedy zaczniemy robić mocowanie do naszego pistoletu.
‫Teraz należy zwrócić uwagę na to, że nie chcemy tworzyć załącznika konfiguracyjnego, jak to zrobilibyśmy w konstruktorze w
‫czasie wykonywania.
‫Kiedy robimy załącznik, musimy użyć innego zestawu funkcji niż tych, których używamy w
‫konstruktorze.
‫I pamiętaj, kiedy powiedziałem, że tak naprawdę jedyna hierarchia istnieje tutaj pomiędzy komponentami sceny.
‫Teraz na szczęście nie musimy wchodzić i wyjmować głównych elementów pistoletu i go podłączać.
‫Na aktorze istnieje metoda pomocnicza, która pozwala nam na przywiązanie i która polega na przywiązywaniu się do komponentów.
‫Zobaczmy więc, gdzie to jest zdefiniowane.
‫Jeśli przyjrzymy się aktorowi Dot H, szefowi Pliku i jest ich kilka, chcemy
‫tego, który działa w ramach gry, i zamierzamy przejść tutaj i poszukać tutaj dołączania do otwartych nawiasów komponentu i
‫znaleźć rzeczywiste deklaracja.
‫Oto jest.
‫Więc co to przyjmie?
‫To zajmie komponent używający.
‫Rodzic, do którego chcemy się przyłączyć w tym przypadku, będzie naszą siatką szkieletu postaci,
‫regułami transformacji.
‫Dojdziemy do tego za sekundę.
‫No i proszę, nazwa gniazda.
‫To gdzie na siatce szkieletowej powinniśmy się przyczepić?
‫Jeśli to szkieletowa siatka, przyczepi się do gniazda.
‫Jeśli nie jest to siatka szkieletowa, zignoruje argument gniazda i po prostu dołączy, jeśli jest to na przykład siatka
‫statyczna.
‫Więc chcemy się przyczepić, aby uzyskać siatkę.
‫Mamy te zasady transformacji.
‫Co to są?
‫Kliknijmy przez F 12, aby przejść do tego.
‫Dostępne są różne reguły, ponieważ są to reguły gotowe, możesz zdefiniować własne, ale równie dobrze
‫możesz użyć tych gotowych.
‫Mamy zachowaj transformację względną, utrzymuj transformację świata, przyciąganie do celu bez uwzględniania nieba, zignoruje je.
‫Wreszcie, najważniejsze dwie, na które należy zwrócić uwagę, to te pierwsze dwa i zasadniczo oznacza to, że kiedy się przyczepiamy,
‫czy powinno pozostać w tym samym miejscu, w którym znajdowało się na świecie, czy też powinniśmy użyć tej pozycji na świecie jako
‫nowej pozycji lokalnej w naszym przypadku ?
‫Ponieważ chcemy, aby ta broń miała zasadniczo zero zera, co byłoby jego lokalizacją na świecie.
‫Chcemy zachować transformację względną, więc zróbmy to.
‫Więc będziemy mieć reguły transformacji F zachowujące transformację względną.
‫Więc zmieniłem pokoje, role, odciąłem okrężnicę.
‫A potem powinno być, powiedzmy, po prostu skopiuj zachowane względne transformacje w ten sposób.
‫A potem chcemy gniazdko.
‫Więc znowu, makro tekstowe tutaj, a potem nazwa gniazda, które było gniazdem broni.
‫I dokończ linię.
‫To założy załącznik.
‫A teraz ostatni punkt będzie polegał na tym, że chcemy się skonfigurować.
‫Pistolet, aby mieć tę klasę jako swojego właściciela.
‫To trochę subtelny punkt.
‫Dlaczego mamy właściciela?
‫Powiedziałem tylko, że między aktorami nie ma żadnej hierarchii.
‫Cóż, nie ma transformatorów, ale mają prawo własności.
‫Ta własność naprawdę wchodzi w grę w trybie wieloosobowym i obrażeniach.
‫Więc zobaczymy później, jak będziemy musieli wiedzieć o właścicielu.
‫Pozwala także pistoletowi wiedzieć, kto jest właścicielem postaci i może to wykorzystać, aby później uzyskać odniesienia do
‫postaci będącej właścicielem.
‫To będzie przydatne.
‫W tej chwili nie obchodzi nas to specjalnie, ale zrobimy to tylko ze względu na kompletność.
‫Teraz powinienem to źle nazwać.
‫To nie powinno być ustawione jako właściciel, ale ustawić właściciela na to, ponieważ to aktor jest właścicielem broni.
‫Cobaina.
‫Skompilujmy i zobaczmy, czy to działa.
‫Skompilowany, udany.
‫Zanurzmy się i zagrajmy w grę.
‫Niesamowite.
‫Mamy w rękach broń.
‫Czy jest we właściwym miejscu?
‫Spójrzmy.
‫Wyjdźmy stąd i spójrzmy na rękę.
‫Nie do końca.
‫Widać, że moglibyśmy tutaj trochę dostosować.
‫Więc to właśnie zamierzamy zrobić.
‫I to jest dla Ciebie wyzwanie.
‫W zasadzie to, co zamierzasz zrobić, to znaleźć przesunięcie, które powinno być na
‫siatce, tak aby ten uchwyt znajdował się wewnątrz dłoni postaci Wraitha.
‫Zatrzymaj wideo i spróbuj.
‫OK, witaj z powrotem.
‫Więc zamierzam to zrobić, wybierając tę siatkę i próbując ją przesunąć.
‫Będę musiał ustawić nieco mniejszy rozmiar przyciągania do siatki w rzutni.
‫I postaram się jak najlepiej przybliżyć tę rękę.
‫Dobra.
‫Zmniejszając to trochę, myślę, że to dobrze.
‫Krzyczeć.
‫Teraz przejdźmy dalej, skopiuj lokalizację i otwórzmy.
‫Przejdź do przeglądarki zawartości i otwórz karabin BP.
‫Otwórz edytor pełnego schematu, przejdź do siatki, przestań symulować i wklej lokalizację, którą tam
‫skopiowaliśmy.
‫Ok spoko.
‫Skopiuj to.
‫I chodźmy grać.
‫I zobaczmy, że jest faktycznie szeroki w poprzek właściwej rzeczy f8, oddalając i powiększając.
‫Nawiasem mówiąc, możesz użyć kółka przewijania, aby spowolnić ruch, gdy poruszasz się w ten
‫sposób.
‫Fantastyczny.
‫Wygląda na to, że trzymał rękę bezpośrednio na uchwycie.
‫Niesamowite rzeczy.
‫Tak więc nauczyliśmy się, jak możemy podziecować aktorów z innymi aktorami i jak możemy dołączać elementy sceny
‫do gniazd siatek szkieletowych.
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się trochę strzelaniu i temu, jak ta architektura broni w
‫zasadzie łączy się z architekturą strzelania.
‫Więc do zobaczenia.