‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia vamos a cubrir muchas cosas geniales, pero lo más importante, vamos
‫a ver cómo podemos convertir a un actor en otro actor.
‫Como puede ver aquí, el rifle es un hijo del personaje del tirador y cómo
‫podemos hacerlo de tal manera que la malla allí esté unida a la mano de este como un fósforo.
‫Como puede ver, esa pistola se mueve con la mano de ese jugador.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Entonces, lo primero que queremos hacer antes de poner un arma en las manos de esta malla es quitar u
‫ocultar el arma que actualmente es eso.
‫Ahora encuentro que la forma más fácil de hacer esto es esconder el hueso que tiene el arma.
‫Echemos un vistazo.
‫Entonces, si pasamos a los zapatos, un pitido de personaje sería un buen punto de entrada para esto.
‫Y luego quiero encontrar ir a la malla real.
‫Aquí tenemos la malla esquelética y si voy al esqueleto, entonces podemos encontrar que esta pistola aquí, si hago
‫clic en la pistola, tiene un hueso que conduce a ella llamado arma.
‫Los guiones bajos de hueso y arma son y básicamente queremos ocultar esto, pero la forma más fácil de ocultar esto en todos los
‫ámbitos será hacerlo en código y lo haremos en C ++.
‫Así que lo primero es hacerse con los componentes de la malla.
‫La forma de hacer esto cuando estás en una subclase de caracteres es llamar para obtener el código de malla.
‫Así que tenemos una malla.
‫Luego con la malla queremos disimular el hueso.
‫Apenas hay un hueso oculto por métodos de nombre y esto realmente existe en el elemento principal del componente de malla esquelético, la piel,
‫el componente de malla.
‫Echemos un vistazo al encabezado del archivo brevemente.
‫Componente de malla de piel punto h.
‫Hay un par de funciones aquí.
‫El que estamos buscando es Hide Bone por su nombre.
‫Entonces puedes ver la firma aquí.
‫Tenemos el nombre del hueso entra y el nombre.
‫Y luego la segunda cosa es este cuerpo de fase e arriba.
‫Ahora, por lo que sé, esto no se usa en el código base, pero tenemos que proporcionarlo porque
‫está en la firma.
‫Así que sigamos adelante y usémoslo para que Arrow pueda hacer el hueso oculto por su nombre.
‫Y para autocompletar, no funciona.
‫Eso es un error en 4. 25 en este momento en el código v, el autocompletado no quiere funcionar al 100%, pero está bien.
‫Podemos aprender la forma manual en conjunto.
‫Luego vamos a querer el nombre del hueso y te lo dejo como ejercicio para completar eso
‫en un segundo.
‫Y luego, lo segundo es que queríamos algo de cuerpo físico y vamos a ir por eso.
‫Eso es una enumeración, por lo que vamos a tener que completarlo.
‫Usaré F12 para ir a la definición y ver qué tenemos en PBO.
‫Ninguna.
‫No haga nada que suene como un valor predeterminado sensato.
‫Vamos con eso.
‫Y luego usamos el punto y coma para terminar nuestra línea allí mismo.
‫Entonces, compilemos listas y veamos si tenemos todas las inclusiones que necesitamos.
‫Frio.
‫Parece que está funcionando, así que debemos tener todas las inclusiones que necesitamos ahora, veamos cuáles son
‫sus desafíos para poner el nombre del hueso, déle un rápido, muchos desafíos y regresaron, el
‫nombre del hueso es arma. arma subrayado R debería hacer el truco si
‫seguimos adelante y recompilamos con eso ahora y presionamos reproducir, puedes ver que ya no está sosteniendo un arma.
‫Fantástico.
‫Así que lo siguiente es ponerle una pistola diferente en la mano, la pistola del actor.
‫Así que tenemos que ir a nuestro esqueleto.
‫Y lo que queremos hacer aquí es agregar un nuevo socket.
‫Así que vamos a agregar un enchufe en lugar de nuestra arma.
‫Ah, y lo que es un enchufe.
‫Un enchufe, como suena como un enchufe, es algo que puedes enchufar, es un punto en el
‫que puedes enchufar otras cosas.
‫Por lo tanto, es posible que desee poder enchufar, por ejemplo, una pistola y desea que no se ajuste a la malla como
‫un todo, sino que tenga un hueso específico de esa malla, lo que significa que se moverá correctamente con los
‫brazos del personaje.
‫Cuando está haciendo una animación, cuando está trotando, se verá como si estuviera
‫pegado a su mano en lugar de en algún lugar, ya sabes, no fijado rígidamente a su torso.
‫Así que vamos a agregar un enchufe secundario a un arma y hacer esto.
‫Vaya al esqueleto, haga clic con el botón derecho en el hueso al que desea adjuntar este zócalo y haga clic
‫en Agregar zócalo.
‫Y vamos a llamar a este el arma.
‫Enchufe.
‫Estoy usando camel case aquí como mi convención, y eso es lo que vamos a querer adjuntar ahora.
‫Verá dónde resulta útil esto cuando vayamos a hacer el archivo adjunto para nuestra pistola.
‫Ahora, lo que hay que tener en cuenta aquí es que no queremos hacer un archivo adjunto de configuración como lo haríamos en el constructor en
‫tiempo de ejecución.
‫Cuando hacemos adjuntos, tenemos que usar un conjunto diferente de funciones en lugar de las que usamos en
‫el constructor.
‫Y recuerden cuando dije que esa es la única jerarquía aquí entre los componentes de la escena.
‫Ahora, afortunadamente, no tenemos que entrar y obtener los componentes básicos del arma y conectarlo.
‫Hay un método de ayuda en el actor que nos permite adjuntar y que se adjunta a los componentes.
‫Entonces, veamos dónde se define eso.
‫Si miramos al actor Dot H jefe de Archivo y hay un par de estos,
‫queremos el que vive en el marco del juego y vamos a buscar aquí para adjuntar a los corchetes abiertos del componente y
‫encontrar el real declaración.
‫Aquí está.
‫Entonces, ¿qué va a tomar esto?
‫Tomará un componente de uso.
‫El padre al que queremos unirnos en este caso será nuestra malla esquelética del personaje, las
‫reglas de transformación.
‫Llegaremos a esto en solo un segundo.
‫Y ahí lo tienes, el nombre del socket.
‫¿Ahí es donde debemos unirnos en una malla esquelética?
‫Si es una malla esquelética, se adherirá al encaje.
‫Si no es una malla esquelética, ignorará el argumento del socket y simplemente se adjuntará si es una malla estática, por
‫ejemplo.
‫Así que queremos adjuntar para obtener malla.
‫Tenemos estas reglas de transformación.
‫¿Que son esos?
‫Hagamos clic en F 12 para hacer clic en eso.
‫Las diferentes reglas que están disponibles son las reglas preestablecidas, puede definir las suyas propias, pero también
‫puede usar estas preestablecidas.
‫Tenemos que mantener la transformación relativa, mantener la transformación del mundo ajustar al objetivo, sin incluir el cielo, los ignorará.
‫Por último, los dos principales a los que hay que prestar atención son estos dos primeros y básicamente significan que cuando
‫nos conectamos, debería permanecer en el mismo lugar en el que estaba en el mundo, o deberíamos usar esa posición mundial como la
‫nueva posición local en nuestro caso. ?
‫Porque queremos que ese arma esté esencialmente en cero cero, que sería su ubicación en el mundo.
‫Queremos mantener la transformación relativa, así que hagámoslo.
‫Así que vamos a hacer que las reglas de transformación F mantengan la transformación relativa.
‫Así que he transformado habitaciones, papeles, corte en colon.
‫Y luego debería ser, déjame decir, solo copia sobre las transformaciones relativas de mantenimiento así.
‫Y luego queremos el zócalo.
‫Entonces, de nuevo, escriba la macro aquí y luego el nombre del zócalo que era el zócalo del arma.
‫Y rematar la línea.
‫Eso va a configurar el archivo adjunto.
‫Y ahora el punto final será lo que queremos configurar.
‫El arma para tener esta clase como su dueño.
‫Este es un punto un poco sutil.
‫¿Por qué tenemos dueño?
‫Solo dije que no había ninguna jerarquía entre los actores.
‫Bueno, no lo hay en el sentido de transformadores, pero sí tienen propiedad.
‫Y donde realmente entra en juego esta propiedad es en el modo multijugador y en el daño.
‫Entonces veremos más adelante cómo necesitaremos saber sobre el propietario.
‫También permite que el arma sepa cuál es el personaje propietario y puede usarlo para obtener referencias al
‫personaje propietario más adelante.
‫Esto será útil.
‫Por el momento no nos importa particularmente, pero solo lo haremos por el bien de la integridad.
‫Ahora debería nombrar esto mal.
‫No debe establecerse propietario, sino establecer propietario porque es el actor el propietario del arma.
‫la de cobain
‫Vamos a compilar y ver si esto está funcionando.
‫Compilado, exitoso.
‫Vamos a sumergirnos y jugar el juego.
‫Impresionante.
‫Tenemos un arma en nuestras manos.
‫¿Está en el lugar correcto?
‫Echemos un vistazo.
‫Salgamos de aquí y echemos un vistazo a la mano.
‫No exactamente.
‫Puedes ver que podríamos hacer un poco de ajuste aquí.
‫Así que eso es lo que vamos a hacer.
‫Y esto es un desafío para ti.
‫Básicamente, lo que vas a intentar hacer es encontrar cuál debe ser el desplazamiento en la malla, de modo
‫que este mango esté realmente dentro de la mano del personaje Wraith de nuestra malla.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bien, bienvenido de nuevo.
‫Así que voy a hacer esto seleccionando esa malla e intentando moverla.
‫Voy a tener que establecer el tamaño de ajuste de la cuadrícula en la ventana gráfica a un poco menos.
‫Y voy a intentar acercarme lo mejor que pueda a esa mano.
‫Bueno.
‫Bajando eso un poco, creo que eso es bueno.
‫Grito.
‫Ahora sigamos adelante, copiemos la ubicación y abramos.
‫Vaya al navegador de contenido y abra el rifle BP.
‫Abra el editor de planos completo, vaya a la malla y deje de simular y pegue la ubicación que habíamos copiado
‫allí.
‫Está bien, genial.
‫Entendido.
‫Y vamos a darle al play.
‫Y veamos que en realidad es amplio en lo correcto f8 alejar y acercar.
‫Por cierto, puedes usar la rueda de desplazamiento para ralentizar tu movimiento cuando te mueves de esta
‫manera.
‫Fantástico.
‫Parece que tiene la mano directamente sobre el mango.
‫Cosas geniales.
‫Así que hemos aprendido cómo podemos vincular a los actores con otros actores y cómo podemos unir los componentes de la escena a las
‫cavidades de las mallas esqueléticas.
‫En la próxima lección, veremos un poco cómo disparar y cómo la arquitectura de esta pistola
‫básicamente encaja en una arquitectura de disparo.
‫Así que te veré entonces.