‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste pek çok harika şeyi ele alacağız, ancak en önemlisi, bir aktörü
‫başka bir aktöre nasıl çocuk yapabileceğimize bakacağız.
‫Burada görebileceğiniz gibi, tüfek atıcı karakterin bir çocuğudur ve
‫oradaki ağın aslında bu iskelet ağının eline bağlı olmasını nasıl sağlayabiliriz.
‫Gördüğünüz gibi, silah oyuncunun eliyle birlikte hareket ediyor.
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.
‫Dolayısıyla, silahımızı bu ağın eline vermeden önce yapmak istediğimiz ilk şey, şu anda orada bulunan
‫silahı kaldırmak veya gizlemektir.
‫Şimdi, bunu yapmanın en kolay yolunun silah ağına sahip kemiği gizlemek olduğunu görüyorum.
‫Bir göz atalım.
‫Eğer nişancı karakterine geçecek olursak, BP bunun için iyi bir giriş noktası olacaktır.
‫Ve sonra buradaki gerçek ağa gitmek istiyorum.
‫İskelet ağımız var.
‫Ve eğer bu iskelete gidersem, buradaki silahın üzerine tıklarsam, silah olarak adlandırılan bir
‫kemiğe sahip olduğunu görebiliriz.
‫Kemik ve silah AR'nin altını çizer.
‫Ve temelde bunu gizlemek istiyoruz, ancak bunu gizlemenin en kolay yolu kod içinde yapmak
‫olacak ve biz de bunu C++ ile yapacağız.
‫İlk olarak mesh bileşenini ele alalım.
‫Bir karakter alt sınıfındayken bunu yapmanın yolu, mesh cool'u almak için çağırmaktır.
‫Yani ağ kurmamız lazım.
‫Daha sonra ağ ile kemiği gizlemek istiyoruz.
‫İsme göre kemik gizleme yöntemi vardır ve bu aslında iskelet ağ bileşeninin üst öğesi olan kaplamalı ağ bileşeninde
‫mevcuttur.
‫Başlık dosyasına kısaca bir göz atalım.
‫Kaplanmış ağ bileşeni.
‫Burada birkaç fonksiyon var.
‫Aradığımız kişinin adı Hide Bone.
‫İmzayı burada görebilirsiniz.
‫Kemik adımız ve f adımız var.
‫İkinci şey ise bu e-balık vücut operasyonu.
‫Şimdi söyleyebileceğim kadarıyla, bu kod tabanında kullanılmıyor, ancak imzada olduğu için bunu
‫sağlamamız gerekiyor.
‫O zaman devam edelim ve kullanalım.
‫Bu yüzden Arrow kemiği ismine göre saklayacak.
‫Ne yazık ki, otomatik tamamlama çalışmıyor.
‫Bu 4'teki bir hata. 25 şu anda V'nin kodunda veya tamamlamak için %100 çalışmak istemiyor.
‫Ama sorun değil.
‫Bunun yerine el yordamıyla yapmayı öğrenebiliriz.
‫Daha sonra kemiğin adını isteyeceğiz ve bunu doldurmayı bir alıştırma olarak
‫size bırakacağım.
‫İkinci olarak da bir vücut ameliyatı istedik ve bunu gerçekleştireceğiz.
‫Bu bir enum, bu yüzden onu doldurmamız gerekecek.
‫Tanıma gitmek için F 12'yi kullanacağım ve elimizde ne olduğunu göreceğim.
‫PBO Yok.
‫Mantıklı bir varsayılan gibi görünen hiçbir şeyi yapmayın.
‫Bununla devam edelim ve ardından satırımızı burada bitirmek için noktalı virgül kullanacağız.
‫Şimdi bunu derleyelim ve ihtiyacımız olan tüm bileşenlere sahip olup olmadığımızı görelim.
‫Güzel.
‫Görünüşe göre işe yarıyor, bu yüzden ihtiyacımız olan her şeye sahip olmalıyız.
‫Hadi meydan okumanız nedir, kemik adını koymaktır, buna hızlı bir mini meydan okuma verin ve geri dönüyoruz kemik
‫adı silah alt çizgi R'dir, silah alt çizgi R'nin hile yapması gerektiğinden biraz
‫önce ima edildi.
‫Şimdi bununla devam edip yeniden derlersek ve oynat tuşuna basarsak, artık elinde silah olmadığını görebilirsiniz.
‫Harika.
‫Yani bir sonraki şey eline farklı bir silah vermek, aktör silahı.
‫Bu yüzden iskeletimize gitmemiz gerekiyor.
‫Burada yapmak istediğimiz şey yeni bir soket eklemek.
‫Bu yüzden silahımızın yerine bir soket ekleyeceğiz.
‫R Peki soket nedir?
‫Bir priz, tıpkı bir priz gibi, fişe takabileceğiniz bir şeydir.
‫Bu, başka şeyler ekleyebileceğiniz bir noktadır.
‫Bu nedenle, örneğin bir silah takabilmek isteyebilirsiniz ve bunun bir bütün olarak ağa değil, bu ağın belirli bir kemiğine
‫yönlendirilmesini isteyebilirsiniz, bu da karakterin kollarıyla doğru şekilde hareket edeceği anlamına
‫gelir.
‫Animasyon yaparken, etrafta koştururken, gövdesine sabitlenmiş
‫gibi değil, üzerinde bir yere değil de eline takılmış gibi görünecek.
‫Bu yüzden bir silaha alt soket ekleyeceğiz.
‫Bunu yap.
‫İskelete gidersiniz, bu soketi takmak istediğiniz kemiğe sağ tıklarsınız ve soket ekle'ye
‫tıklarsınız.
‫Ve biz buna sadece silah diyeceğiz.
‫Soket.
‫Ben burada camel case kullanıyorum ve bağlamak isteyeceğimiz şey de bu.
‫Şimdi, silahımızın ataşmanını yapmaya gittiğimizde bunun nerede işe yaradığını göreceksiniz.
‫Şimdi, burada dikkat edilmesi gereken şey, çalışma zamanında kurucuda yapacağımız gibi bir kurulum eki yapmak istemediğimizdir.
‫Ekleme yaptığımızda, yapıcıda kullandıklarımızdan farklı bir işlev kümesi kullanmamız
‫gerekir.
‫Buradaki tek hiyerarşinin sahne bileşenleri arasında olduğunu söylediğimi hatırlayın.
‫Şimdi, neyse ki, içeri girip silahın kök bileşenini almamız ve onu takmamız gerekmiyor.
‫Aktör üzerinde ekleme yapmamızı sağlayan ve bileşene bağlı olan bir yardımcı yöntem vardır.
‫Bakalım bu nerede tanımlanmış.
‫Eğer actor H başlık dosyasına bakacak olursak ve bunlardan birkaç tane varsa, game framework
‫altında bulunanı istiyoruz ve buraya gidip attach to component açık parantezleri için arama yapacağız ve asıl bildirimi
‫bulacağız.
‫İşte burada.
‫Peki bu neyi içine alacak?
‫Bir U alacak. S. bileşeni, bu durumda eklemek
‫istediğimiz ebeveyn, karakterin iskelet ağımız olacak.
‫Dönüşüm kuralları bu konuya birazdan değinecek.
‫Ve sonra işte, soket adı, iskelet ağında nereye bağlanmalıyız?
‫Eğer bir iskelet ağıysa, sokete bağlanır.
‫İskelet ağ değilse, soket argümanını yok sayar ve örneğin statik bir ağ ise sadece
‫ekler.
‫Bu yüzden ağa bağlanmak istiyoruz.
‫Bu dönüşüm kurallarımız var.
‫Onlar da ne?
‫Mevcut olan farklı kurallara tıklamak için F 12'ye tıklayalım.
‫İşte bunlar önceden belirlenmiş kurallar.
‫Kendiniz de tanımlayabilirsiniz, ancak bu hazır ayarları da kullanabilirsiniz.
‫Göreli dönüşümü koru, dünya dönüşümünü koru, ölçek dahil olmayan hedefe yapış bunları göz ardı edecektir.
‫Son olarak, dikkat edilmesi gereken ana ikisi bu ilk ikisidir ve temel olarak, eklediğimizde,
‫dünyada olduğu aynı yerde mi kalmalı yoksa bu dünya konumunu bizim durumumuzda yeni yerel konum olarak
‫mı kullanmalıyız?
‫Çünkü silahın esasen sıfırda, yani dünyadaki konumunda olmasını istiyoruz.
‫Göreli dönüşümü korumak istiyoruz, o yüzden bunu yapalım.
‫F dönüşüm kurallarının göreli dönüşümü korumasını sağlayacağız.
‫Bu yüzden oda kurallarını iki nokta üst üste dönüştürdüm ve sonra göreli dönüşümleri
‫bu şekilde kopyalamama izin verin ve sonra soketi istiyoruz.
‫Burada yine metin makrosu ve ardından weapon socket olan soket adı.
‫Ve çizgiyi bitir.
‫Bu eklentiyi kuracak.
‫Ve şimdi son nokta, kurmak istediğimiz şey olacak.
‫Silahın sahibi olarak bu sınıfa sahip olması.
‫Bu biraz ince bir nokta.
‫Neden bir sahibimiz var?
‫Sadece aktörler arasında bir hiyerarşi olmadığını söyledim.
‫Dönüşüm anlamında yok, ancak sahiplikleri var.
‫Ve bu sahipliğin gerçekten devreye girdiği yer çok oyunculu oyun ve hasar.
‫Dolayısıyla, sahibi hakkında nasıl bilgi sahibi olmamız gerektiğini daha sonra göreceğiz.
‫Ayrıca tabancanın sahip olunan karakterin ne olduğunu bilmesini sağlar ve bunu daha sonra sahip olunan karaktere referans
‫almak için kullanabilir.
‫Bu faydalı olacaktır.
‫Şu anda pek umurumuzda değil, ancak bütünlük adına bunu yapacağız.
‫Şimdi aslında bunun adını yanlış koyun.
‫Sahibini ayarla değil, sahibini buna ayarla olmalıdır çünkü bu, silahın sahibi olan aktördür.
‫Güzel fasulye.
‫Derleyelim ve çalışıp çalışmadığını görelim.
‫Derlenen başarılı.
‫Hadi oyuna dalalım ve oynayalım.
‫Harika.
‫Elimizde bir silah var.
‫Doğru yerde mi?
‫Bir göz atalım.
‫Sekizi buradan çıkaralım ve ele bir göz atalım.
‫Pek sayılmaz.
‫Burada biraz ayarlama yapabileceğimizi görebilirsiniz.
‫Yani yapacağımız şey bu.
‫Ve bu sizin için bir meydan okuma.
‫Temel olarak, yapmaya çalışacağınız şey, bu tutamacın aslında Wraith karakterimizin elinin
‫içinde olması için örgü üzerinde ofsetlerin ne olması gerektiğini bulmaktır.
‫Videoyu duraklatın ve bunu deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu yüzden bu ağı seçerek ve hareket ettirmeye çalışarak bunu yapacağım.
‫Görünüm penceresindeki ızgara ek boyutunu biraz daha küçük bir değere ayarlamam gerekecek.
‫Elimi olabildiğince yakınlaştırmaya çalışacağım.
‫Tamam.
‫Biraz aşağı indiriyorum.
‫Bence bu iyi bir şey.
‫Bağır.
‫Şimdi devam edelim ve konumu kopyalayıp açalım.
‫İçerik tarayıcısına gidin ve BP tüfeğini açın.
‫Tam plan düzenleyiciyi açın, ağa gidin ve simülasyonu durdurun ve kopyaladığımız konumu oraya yapıştırın.
‫Tamam, güzel.
‫Anlaşıldı.
‫Ve hadi gidip oynat tuşuna basalım.
‫Ve gerçekten de doğru şeyi ortaya çıkardığını görelim.
‫Uzaklaş ve yakınlaş.
‫Bu arada, bu tür bir şekilde hareket ederken hareketinizi yavaşlatmak için kaydırma tekerleğini kullanabilirsiniz.
‫Harika.
‫Elini doğrudan sapın üzerine koymuş gibi görünüyor.
‫Harika bir şey.
‫Böylece aktörleri diğer aktörlere nasıl alt aktör yapabileceğimizi ve sahne bileşenlerini iskelet kafeslerinin soketlerine nasıl
‫ekleyebileceğimizi öğrendik.
‫Bir sonraki derste biraz atış konusuna ve bu silah mimarisinin temelde nasıl bir
‫atış mimarisine dönüştüğüne bakacağız.
‫Orada görüşürüz.