‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ đề cập đến rất nhiều điều thú vị, nhưng quan trọng nhất, chúng ta
‫sẽ xem xét cách chúng ta có thể chuyển từ một diễn viên sang một diễn viên khác.
‫Như bạn có thể thấy ở đây, khẩu súng trường là đứa con của nhân vật game bắn
‫súng và làm thế nào chúng ta có thể làm cho nó thực sự gắn lưới ở đó vào tay của lưới xương này.
‫Như bạn có thể thấy, khẩu súng đó đang di chuyển theo tay của người chơi đó.
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.
‫Vì vậy, điều đầu tiên chúng tôi muốn làm trước khi đặt súng vào tay lưới này là chúng tôi muốn loại bỏ
‫hoặc giấu khẩu súng hiện đang ở đó.
‫Bây giờ, tôi thấy rằng cách dễ nhất để làm điều này là giấu phần xương có lưới súng.
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.
‫Vì vậy, nếu chúng ta xem xét nhân vật game bắn súng, BP sẽ là một điểm khởi đầu tốt cho điều này.
‫Và sau đó tôi muốn tìm đến lưới thực tế ở đây.
‫Chúng tôi đã có lưới xương.
‫Và nếu tôi đi đến bộ xương này, thì chúng ta có thể thấy rằng khẩu súng này ở đây, nếu tôi bấm vào khẩu súng, có
‫một phần xương dẫn đến nó được gọi là vũ khí.
‫Xương và vũ khí nhấn mạnh AR.
‫Và về cơ bản chúng tôi muốn ẩn điều này, nhưng cách dễ nhất để ẩn điều này trên diện rộng là thực hiện nó
‫trong mã và chúng tôi sẽ làm điều đó trong C ++.
‫Vì vậy, điều đầu tiên là nắm giữ thành phần lưới.
‫Cách để làm điều này khi bạn đang ở trên một lớp con ký tự là gọi để làm mát lưới.
‫Vì vậy, chúng tôi đã có được lưới.
‫Sau đó, với lưới chúng tôi muốn giấu xương.
‫Có một phương pháp ẩn xương theo tên và điều này thực sự tồn tại trên thành phần gốc của thành phần lưới xương, thành
‫phần lưới có da.
‫Chúng ta hãy xem xét tệp tiêu đề một cách ngắn gọn.
‫Thành phần lưới da.
‫Có một vài chức năng ở đây.
‫Cái mà chúng tôi đang tìm là Hide Bone theo tên.
‫Vì vậy, bạn có thể xem chữ ký tại đây.
‫Chúng tôi đã có tên xương và tên f.
‫Và điều thứ hai là cơ thể con cá này.
‫Bây giờ theo như tôi có thể nói, điều này không được sử dụng trong cơ sở mã, nhưng chúng tôi phải cung cấp nó
‫vì nó có trong chữ ký.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và sử dụng nó.
‫Vì vậy, Arrow sẽ làm ẩn xương theo tên.
‫Rất tiếc, tính năng tự động hoàn thành của tôi không hoạt động.
‫Đó là một lỗi trong 4. 25 tại thời điểm mã của V hoặc để hoàn thành không 100% muốn làm việc.
‫Nhưng nó ổn.
‫Thay vào đó, chúng ta có thể học cách làm theo cách thủ công.
‫Sau đó, chúng tôi sẽ muốn tên của xương và tôi sẽ để lại cho bạn như một bài tập để điền
‫vào nó trong một giây.
‫Và sau đó điều thứ hai là chúng tôi muốn có một thứ cơ thể vật lý và chúng tôi sẽ làm điều đó.
‫Đó là một enum, vì vậy chúng tôi sẽ cần phải điền vào nó.
‫Tôi sẽ sử dụng F 12 để đi đến định nghĩa và xem những gì chúng ta có.
‫PBO Không có.
‫Đừng làm bất cứ điều gì nghe giống như một mặc định hợp lý.
‫Hãy tiếp tục với điều đó và sau đó chúng ta sẽ sử dụng dấu chấm phẩy để kết thúc dòng của chúng ta ngay tại đó.
‫Vì vậy, hãy biên dịch nó và xem liệu chúng ta đã có tất cả những gì chúng ta cần chưa.
‫Mát mẻ.
‫Có vẻ như nó đang hoạt động nên chúng ta phải có tất cả những thứ cần thiết ngay bây giờ.
‫Thử thách của bạn là đặt tên xương là gì, hãy cho rằng một thử thách nhỏ đi nhanh và chúng ta sẽ quay lại tên xương là
‫vũ khí gạch dưới R. Nó đã được gợi ý một chút trước khi vũ khí có gạch dưới R
‫nên thực hiện thủ thuật.
‫Nếu bây giờ chúng tôi tiếp tục và biên dịch lại với nó và chúng tôi chơi thử, bạn có thể thấy rằng anh ấy không còn cầm
‫súng nữa.
‫Tuyệt vời.
‫Vì vậy, việc tiếp theo là đặt vào tay anh ta một khẩu súng khác, khẩu súng diễn viên.
‫Vì vậy, chúng ta cần xem xét lại bộ xương của chúng ta.
‫Và những gì chúng tôi muốn làm ở đây là thêm vào một ổ cắm mới.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm vào một ổ cắm thay cho vũ khí của chúng tôi.
‫R Và ổ cắm là gì?
‫Ổ cắm nghe giống như ổ cắm phích cắm là thứ mà bạn có thể cắm vào.
‫Đó là thời điểm mà bạn có thể cắm vào những thứ khác.
‫Vì vậy, bạn có thể muốn cắm vào một khẩu súng, chẳng hạn như bạn muốn nó được làm lạnh không phải toàn bộ lưới mà là
‫vào một phần xương cụ thể của lưới đó, có nghĩa là nó sẽ di chuyển chính xác với tính cách của nhân vật.
‫cánh tay.
‫Khi anh ấy làm hoạt hình, khi anh ấy chạy bộ xung quanh, nó sẽ giống như
‫nó được gắn vào tay anh ấy hơn là ở đâu đó trên đó, không cố định một cách cứng nhắc vào thân anh ấy.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm một ổ cắm con vào vũ khí.
‫Làm cái này.
‫Bạn đi đến khung xương, bạn nhấp chuột phải vào xương mà bạn muốn gắn ổ cắm này vào và bạn nhấp
‫vào thêm ổ cắm.
‫Và chúng tôi sẽ gọi cái này là vũ khí.
‫Ổ cắm.
‫Tôi đang sử dụng hộp đựng lạc đà ở đây như một quy ước của tôi, và đó là những gì chúng tôi muốn gắn vào.
‫Bây giờ, bạn sẽ thấy điều này có ích ở đâu khi chúng tôi đi thực sự làm phần đính kèm cho súng của mình.
‫Bây giờ, điều cần lưu ý ở đây là chúng ta không muốn thiết lập tệp đính kèm như chúng ta sẽ làm trong phương thức khởi tạo
‫trong thời gian chạy.
‫Khi chúng ta thực hiện phần đính kèm, chúng ta phải sử dụng một tập hợp các hàm khác chứ không phải những hàm mà chúng ta sử
‫dụng trong phương thức khởi tạo.
‫Và hãy nhớ khi tôi nói rằng hệ thống phân cấp duy nhất ở đây thực sự là giữa các thành phần cảnh.
‫Bây giờ, may mắn thay, chúng tôi không phải vào và lấy thành phần gốc của súng và gắn nó vào.
‫Có một phương thức trợ giúp trên tác nhân cho phép chúng ta thực hiện đính kèm và phương thức đó được đính kèm với thành phần.
‫Vì vậy, hãy xem nơi đó được xác định.
‫Nếu chúng ta xem tệp tiêu đề của diễn viên H và có một vài tệp trong số này, chúng
‫tôi muốn tệp sống trong khuôn khổ trò chơi và chúng tôi sẽ đi và tìm kiếm trong đây để đính kèm vào dấu ngoặc mở thành phần
‫và tìm khai báo thực tế.
‫Nó đây.
‫Vậy điều này sẽ dẫn đến điều gì?
‫Nó sẽ lấy một chữ U. S. component, thành phần gốc mà chúng ta muốn
‫gắn vào trong trường hợp này, nó sẽ là lưới xương của nhân vật của chúng ta.
‫Các quy tắc chuyển đổi sẽ đạt được điều này chỉ sau một giây.
‫Và rồi bạn xem, tên ổ cắm, đó là nơi chúng ta nên gắn vào một lưới xương?
‫Nếu đó là lưới xương, nó sẽ gắn vào ổ cắm.
‫Nếu nó không phải là một lưới khung, nó sẽ bỏ qua đối số socket và chỉ đính kèm nếu đó là một
‫lưới tĩnh.
‫Vì vậy, chúng tôi muốn đính kèm để có được lưới.
‫Chúng tôi có những quy tắc biến đổi này.
‫Đó là những gì?
‫Hãy nhấp qua F 12 để nhấp qua các quy tắc khác nhau có sẵn.
‫Đây là những quy tắc đặt trước.
‫Bạn có thể xác định riêng của mình, nhưng bạn cũng có thể sử dụng những định nghĩa đặt trước này.
‫Chúng tôi đã giữ chuyển đổi tương đối, giữ cho chuyển đổi thế giới nhanh chóng để nhắm mục tiêu, không bao gồm quy mô sẽ bỏ qua những điều này.
‫Cuối cùng, hai điểm chính cần chú ý là hai điểm đầu tiên này và về cơ bản nó có nghĩa là khi chúng tôi
‫đính kèm, nó có nên giữ nguyên vị trí của nó trên thế giới hay chúng ta nên sử dụng vị trí thế giới đó làm vị trí
‫địa phương mới trong trường hợp của chúng tôi ?
‫Bởi vì chúng tôi muốn khẩu súng đó về cơ bản ở mức 0 0, đó sẽ là vị trí của nó trên thế giới.
‫Chúng tôi muốn giữ biến đổi tương đối, vì vậy hãy làm điều đó.
‫Chúng ta sẽ có các quy tắc biến đổi F giữ biến đổi tương đối.
‫Vì vậy, tôi đã chuyển đổi các phòng quy tắc dấu hai chấm dấu hai chấm và sau đó nên để tôi xem chỉ cần
‫sao chép qua các biến đổi tương đối giữ như vậy và sau đó chúng tôi muốn ổ cắm.
‫Vì vậy, một lần nữa văn bản macro ở đây và sau đó là tên ổ cắm là ổ cắm vũ khí.
‫Và kết thúc dòng.
‫Đó là sẽ thiết lập tệp đính kèm.
‫Và bây giờ điểm cuối cùng sẽ là chúng tôi muốn thiết lập.
‫Khẩu súng có đẳng cấp này là chủ sở hữu của nó.
‫Đây là một điểm hơi tinh tế.
‫Tại sao chúng tôi có một chủ sở hữu?
‫Tôi chỉ nói rằng không có bất kỳ thứ bậc nào giữa các diễn viên.
‫Chà, không có nghĩa là biến đổi, nhưng chúng có quyền sở hữu.
‫Và nơi quyền sở hữu này thực sự phát huy tác dụng là ở chế độ nhiều người chơi và bị thiệt hại.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ xem sau về cách chúng tôi sẽ cần biết về chủ sở hữu.
‫Nó cũng cho phép súng biết đâu là nhân vật sở hữu và nó có thể sử dụng điều đó để lấy tham chiếu đến
‫nhân vật sở hữu sau này.
‫Điều này sẽ hữu ích.
‫Hiện tại chúng tôi không đặc biệt quan tâm, nhưng chúng tôi sẽ làm điều đó vì lợi ích hoàn chỉnh.
‫Bây giờ thực sự đặt tên sai.
‫Nó không nên được thiết lập chủ sở hữu, nhưng đặt chủ sở hữu cho điều này bởi vì đây là diễn viên là chủ sở hữu của
‫khẩu súng.
‫Đậu nguội.
‫Hãy biên dịch và xem liệu điều này có hoạt động không.
‫Đã biên dịch thành công.
‫Hãy đi sâu vào và chơi trò chơi.
‫Đáng kinh ngạc.
‫Chúng tôi đã có vũ khí trong tay.
‫Nó có ở đúng nơi không?
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.
‫Hãy ra khỏi đây và xem xét bàn tay.
‫Không hẳn.
‫Bạn có thể thấy rằng chúng tôi có thể thực hiện một chút điều chỉnh ở đây.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ làm.
‫Và đây là một thách thức dành cho bạn.
‫Về cơ bản, những gì bạn sẽ thử và làm là tìm những gì cần bù đắp trên lưới,
‫sao cho tay cầm này thực sự nằm trong tay nhân vật Wraith của chúng ta.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, tôi sẽ làm điều này bằng cách chọn lưới đó và cố gắng di chuyển nó.
‫Tôi sẽ phải đặt kích thước lưới snap trong khung nhìn nhỏ hơn một chút.
‫Và tôi sẽ cố gắng phóng to hết mức có thể trên bàn tay đó.
‫Được chứ.
‫Giảm điều đó xuống một chút.
‫Tôi nghĩ điều đó tốt.
‫Kêu la.
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và sao chép vị trí và mở ra.
‫Đi tới trình duyệt nội dung và mở súng trường BP.
‫Mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ, đi tới lưới và dừng mô phỏng và dán vị trí mà chúng tôi đã sao chép
‫vào đó.
‫Được, tuyệt đấy.
‫Sao chép cái đó.
‫Và chúng ta hãy đi và chơi.
‫Và hãy xem rằng nó thực sự mang lại điều đúng đắn.
‫Thu nhỏ và phóng to.
‫Nhân tiện, bạn có thể sử dụng con lăn để làm chậm chuyển động của mình khi bạn đang di chuyển
‫theo cách này.
‫Tuyệt vời.
‫Có vẻ như anh ấy đã chạm tay trực tiếp vào tay cầm.
‫Công cụ tuyệt vời.
‫Vì vậy, chúng tôi đã học được cách chúng tôi có thể diễn viên nhí với các diễn viên khác và cách chúng tôi có thể gắn các thành phần
‫cảnh vào các ổ cắm của lưới xương.
‫Trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét một chút về cách bắn súng và cách kiến trúc súng
‫này về cơ bản liên kết thành kiến trúc bắn súng.
‫Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn ở đó.