‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, progetteremo una pistola in modo tale che quando premiamo il pulsante del mouse
‫o il grilletto, riceviamo un messaggio di registro.
‫E questo messaggio di registro è il primo passo per far scappare molte altre cose dal retro di questa architettura
‫della pistola.
‫Entriamo e vediamo come è fatto.
‫Quindi vogliamo che questa pistola alla fine sia in grado di sparare.
‫E questo è il nocciolo della questione.
‫Perché abbiamo scelto di avere la pistola come fulcro della nostra architettura di tiro?
‫Bene, come ho già accennato un po', vogliamo essere in grado di supportare diversi tipi di metodi
‫di ripresa.
‫Ora, quali sono i tipi di metodi di ripresa che possiamo avere in genere?
‫Questo è il fuoco diretto, che spesso utilizza il ray tracing e la linea di vista diretta per accertare se una vittima
‫è stata colpita o meno.
‫Quindi andrebbe a dire, ok, posso vedere quel nemico.
‫È che la linea di visuale dalla pistola al nemico è chiara.
‫Lo colpisce.
‫Quindi dobbiamo fargli del male.
‫Altrimenti, se ho mancato e non ho colpito il nemico, non fa danno.
‫Questo è un modo molto semplice.
‫In realtà non replica la fisica di un proiettile, ma non ce n'è bisogno.
‫Quindi, per motivi di prestazioni, ora non lo facciamo con un lanciarazzi o qualcosa del genere, è spesso
‫un proiettile molto lento.
‫Vogliamo vedere l'effetto di quel proiettile che si muove nell'aria e il ritardo può essere importante.
‫In tal caso potremmo generare quel proiettile e vedere se il proiettile colpisce in
‫5 secondi, oppure potremmo seguire un percorso diverso con la caduta di proiettili e fucili e fucili da cecchino su lunghe distanze.
‫Quindi tutto questo potrebbe cambiare a seconda dell'implementazione della nostra pistola.
‫Ora implementeremo una pistola durante questa sezione.
‫Sarà un fucile, un tipo di pistola a tiro diretto.
‫Ma per lasciare che l'architettura possa essere estesa, renderemo la pistola responsabile per le
‫riprese.
‫Quindi questo significa che dobbiamo andare avanti e introdurre un'architettura di tiro nella nostra pistola.
‫Quindi abbiamo un colpo di pistola.
‫H Vogliamo creare una funzione pubblica per questo che ci permetterà essenzialmente di premere il grilletto
‫della pistola dal tiratore.
‫Corretta.
‫Quindi da qualsiasi luogo stiamo vincolando l'input.
‫Nel caso del nemico, ad esempio, premeremo quel grilletto dall'aria.
‫Quindi andiamo avanti e creiamo un vuoto.
‫Non è necessario che disponga di un metodo di attivazione del tipo di ritorno e non è necessario che prenda nulla.
‫Tutto quello che dobbiamo sapere è che vogliamo premere il grilletto in questo frame.
‫Quindi averlo è sufficiente.
‫Ora andrò avanti e creerò la rotazione con il control shift P e creerò l'implementazione.
‫E poi qui dentro, tutto quello che farò è inserire un registro YUI
‫e farò solo un avvertimento per distinguermi e cambiare il messaggio in Sei stato colpito in quel modo ed è fantastico .
‫Quindi questo è ciò che chiameremo nel nostro personaggio, DOT CBP.
‫Quindi questa sarà una sfida per te, è un po' più vincolante di input?
‫Abbiamo eseguito molti collegamenti di input qui.
‫Hai molti esempi di associazione di input.
‫Vai avanti e fallo.
‫Per collegare un'azione di ripresa, dovrai creare una nuova azione nelle impostazioni del progetto per le
‫riprese.
‫Associalo alla tua chiave, al tuo grilletto destro, a qualunque cosa tu voglia associarlo, quindi vincolalo nel metodo del componente di input
‫del giocatore di configurazione del personaggio per farlo.
‫E poi dopo aver vincolato il personaggio, dovresti essere in grado di chiamare il grilletto
‫da con nella funzione che hai creato sul personaggio.
‫Ricorda di inserire una funzione nel personaggio per impostare la rilegatura, piuttosto che provare a legare
‫direttamente a quella pistola.
‫Legarsi direttamente alla pistola non funzionerà.
‫Devi inserire un piccolo intermediario di funzione lì.
‫Quindi metti in pausa il video e ti darò un piccolo suggerimento o un piccolo inizio se
‫stai lottando con l'ultima parte della sfida di creare la funzione intermedia.
‫Ok, ecco che arriva il suggerimento.
‫Se non vuoi i suggerimenti, fermati ora.
‫Ma il suggerimento sarà che faremo qualcosa del genere, ovvero avere una nuova funzione
‫privata chiamata void, sparare e creare l'implementazione in C++.
‫E sarà qui che chiameremo il metodo delle armi.
‫Quindi le pistole premono il grilletto, noi faremo la pistola.
‫E poi premi il grilletto dall'interno del tiro.
‫E questo è ciò che devi legare.
‫Ok, quindi estrae di nuovo il video, se è lì che vuoi portare le cose e poi andiamo e prepariamo
‫le azioni.
‫Bene.
‫Quindi andremo alle impostazioni del nostro progetto.
‫Quindi le impostazioni, le impostazioni del progetto e vogliamo agganciare questo e andare al nostro input e vogliamo aggiungere una
‫nuova azione e la chiameremo sparare.
‫E poi lo legheremo al pulsante sinistro del mouse e al grilletto destro, non all'asse del grilletto destro.
‫La destra.
‫Basta innescare.
‫Pensavo fosse quello che avevo selezionato, ma non l'avevo fatto.
‫Quindi si lega sia al controller che al mouse.
‫E andrò oltre, legherò l'asse e sparerò a un personaggio CP.
‫Quindi copia questo asse di rilegatura per il salto.
‫Voglio dire, azione.
‫Ovviamente, confonderò sempre quei due.
‫Abbiamo un passaggio di chiamata all'asse delle riprese qui.
‫Il pressato è ciò che vogliamo e invece di legare per saltare, ci legheremo invece a una ripresa del
‫personaggio.
‫Così.
‫E andiamo avanti e costruiamo.
‫Bene.
‫Sembra che ci sia riuscito.
‫Chiudiamolo.
‫E vedi se funziona.
‫Quindi usciamo dal gioco e premiamo di nuovo play e diamo un'occhiata al registro di output.
‫Gioca in modo decisivo.
‫Sì.
‫Quindi, se premo il pulsante del mouse, funziona.
‫Vediamo se succede la stessa cosa se uso il mio grilletto destro.
‫Sì.
‫Giusto.
‫Il grilletto funziona anche per sparare.
‫Quindi ovviamente un messaggio di registro non è il modo migliore per far sapere al tuo giocatore che sta succedendo qualcosa nel
‫gioco.
‫Quindi, nella prossima lezione, esamineremo l'aggiunta di effetti particellari per fare proprio questo.
‫Ci vediamo lì.