‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie zamierzamy zaprojektować broń w taki sposób, że po naciśnięciu przycisku
‫myszy lub spustu otrzymamy komunikat dziennika.
‫I ten komunikat dziennika jest pierwszym krokiem do uzyskania wielu innych rzeczy z tyłu tej
‫architektury pistoletu.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Dlatego chcemy, aby ta broń ostatecznie mogła strzelać.
‫I to jest sedno tego.
‫Dlaczego wybieramy broń jako rdzeń naszej architektury strzeleckiej?
‫Cóż, jak już trochę wspomniałem, chcemy być w stanie wspierać różne rodzaje metod
‫strzelania.
‫Teraz, jakie są rodzaje metod strzelania, które zwykle możemy mieć?
‫Jest to ogień bezpośredni, który często wykorzystuje śledzenie promieni i bezpośrednią linię wzroku, aby ustalić, czy
‫ofiara została trafiona.
‫Więc poszedłby i powiedział: OK, widzę tego wroga.
‫Chodzi o to, że linia widzenia od działa do wroga jest czysta.
‫Uderza go.
‫Więc musimy mu zaszkodzić.
‫W przeciwnym razie, jeśli chybiłem i nie trafiłem wroga, nie zadaje to obrażeń.
‫To bardzo łatwy sposób.
‫Tak naprawdę nie odwzorowuje fizyki pocisku, ale nie ma takiej potrzeby.
‫Więc ze względu na wydajność, nie mamy teraz wyrzutni rakiet lub czegoś w tym rodzaju, często jest
‫to bardzo powolny pocisk.
‫Chcemy zobaczyć efekt tego pocisku poruszającego się w powietrzu, a opóźnienie czasowe może być ważne.
‫W takim przypadku możemy odrodzić ten pocisk i zobaczyć, czy pocisk trafi w
‫czasie 5 sekund, lub możemy pójść inną drogą z rzucaniem pocisków i karabinami i karabinami snajperskimi na duże odległości.
‫Więc wszystko to może się zmienić w zależności od zastosowania naszego pistoletu.
‫Teraz w tej sekcji zaimplementujemy jeden pistolet.
‫To będzie karabin, typ pistoletu do strzelania bezpośredniego.
‫Ale aby pozostawić tę architekturę otwartą na rozszerzenie, sprawimy, że broń będzie odpowiedzialna za
‫strzelanie.
‫Oznacza to, że musimy iść dalej i wprowadzić do naszej broni pewną architekturę strzelania.
‫Więc mamy strzał z pistoletu.
‫H Chcemy stworzyć do tego funkcję publiczną, która pozwoli nam zasadniczo pociągnąć za spust
‫pistoletu ze strzelca.
‫Prawidłowy.
‫Więc skądkolwiek wiążemy dane wejściowe.
‫W przypadku wroga, na przykład, będziemy pociągać za spust z powietrza.
‫Więc chodźmy dalej i stwórzmy pustkę.
‫Nie musi mieć metody wyzwalacza typu pull typu return i nie musi niczego przyjmować.
‫Wszystko, co musimy wiedzieć, to to, że chcemy pociągnąć za spust w tej klatce.
‫Więc posiadanie tego jest wystarczające.
‫Teraz przejdę do przodu i stworzę rotację z control shift P i stworzę implementację.
‫A teraz tutaj, wszystko, co zamierzam zrobić, to umieścić dziennik YUI
‫i po prostu ostrzec, aby się wyróżnić i zmienić wiadomość na Zostałeś tak postrzelony i to jest świetne .
‫Więc to właśnie nazwiemy w naszej postaci, DOT CBP.
‫Więc to będzie dla ciebie wyzwanie, czy jest trochę więcej wiązania danych wejściowych?
‫Zrobiliśmy tutaj wiele wiązań wejściowych.
‫Masz wiele przykładów wiązania danych wejściowych.
‫Śmiało i zrób to.
‫Aby podłączyć akcję kręcenia, będziesz musiał stworzyć nową akcję w ustawieniach projektu do
‫kręcenia.
‫Powiąż to ze swoim klawiszem, prawym wyzwalaczem, z czymkolwiek chcesz to powiązać, a następnie powiąż to w metodzie
‫komponentu wejściowego gracza, aby to zrobić.
‫A potem, po związaniu postaci, powinieneś być w stanie wywołać wyzwalacz z
‫za pomocą funkcji, którą utworzyłeś dla postaci.
‫Pamiętaj, aby wstawić funkcję do znaku, aby ustawić wiązanie, zamiast próbować wiązać się
‫bezpośrednio z tym pistoletem.
‫Wiązanie bezpośrednio z pistoletem nie zadziała.
‫Musisz umieścić tam małego pośrednika funkcji.
‫Więc zatrzymaj wideo, a dam ci małą wskazówkę lub trochę na początek, jeśli zmagasz
‫się z ostatnią częścią wyzwania, jakim jest stworzenie funkcji pośredniczącej.
‫Dobra, oto podpowiedź.
‫Jeśli nie chcesz podpowiedzi, zatrzymaj się teraz.
‫Ale wskazówka będzie taka, że zrobimy coś takiego, czyli stworzymy nową prywatną funkcję
‫o nazwie void, strzelaj i tworzymy implementację w C++.
‫I będzie w tym miejscu, w którym wywołamy własną metodę broni.
‫Więc pistolety pociągną za spust, zrobimy broń.
‫A potem pociągnij za spust od strzału.
‫I to jest to, co musisz związać.
‫OK, więc ponownie ściągam wideo, jeśli tam chcesz coś zrobić, a potem chodźmy i przygotujmy się do
‫działań.
‫Dobra.
‫Więc przejdziemy do naszych ustawień projektu.
‫Więc ustawienia, ustawienia projektu i chcemy to zadokować i przejść do naszego wejścia i chcemy dodać nową
‫akcję i nazwiemy to strzelaniem.
‫A potem powiążemy to z lewym przyciskiem myszy i prawym wyzwalaczem, a nie z prawą osią wyzwalacza.
‫Prawo.
‫Po prostu uruchom.
‫Myślałem, że to właśnie wybrałem, ale tak nie było.
‫Wiąże się więc zarówno z kontrolerem, jak i myszą.
‫I zamierzam podejść i związać oś i strzelić w CP postaci.
‫Więc skopiuj tę oś bindowania do skoku.
‫Mam na myśli działanie.
‫Oczywiście, zawsze pomylę tych dwoje.
‫Mamy tutaj przełączenie wywołania na oś strzelania.
‫Naciśnięcie jest tym, czego chcemy i zamiast wiązać się ze skokiem, zamiast tego połączymy się z strzelaniem
‫postaci.
‫Tak jak.
‫I chodźmy dalej i budujmy.
‫Dobra.
‫Wygląda na to, że się udało.
‫Zakończmy to.
‫I zobacz, czy to działa.
‫Więc wyjdźmy z gry i ponownie wciśnijmy play i spójrzmy na dziennik wyjściowy.
‫Kluczowa gra.
‫Tak.
‫Więc jeśli nacisnę przycisk myszy, to działa.
‫Zobaczmy, czy to samo stanie się, jeśli użyję prawego spustu.
‫Tak.
‫Dobrze.
‫Spust też działa przy odpalaniu.
‫Więc oczywiście logowanie nie jest najlepszym sposobem na poinformowanie gracza, że coś się dzieje w grze.
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się dodawaniu efektów cząsteczkowych właśnie w tym celu.
‫Zobaczę cię tam.