‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos arquitetar uma arma de tal forma que, quando apertarmos o botão do mouse
‫ou o gatilho, receberemos uma mensagem de log.
‫E esta mensagem de log é o primeiro passo para fazer com que muitas outras coisas funcionem na parte de trás dessa
‫arquitetura de arma.
‫Vamos mergulhar e ver como é feito.
‫Então, queremos que essa arma seja capaz de atirar.
‫E esse é o cerne disso.
‫Por que estamos escolhendo ter a arma como o núcleo de nossa arquitetura de tiro?
‫Bem, como já mencionei um pouco, queremos ser capazes de suportar diferentes tipos de métodos de
‫filmagem.
‫Agora, quais são os tipos de métodos de filmagem que normalmente podemos ter?
‫Isso é fogo direto, que geralmente usa traçado de raios e linha direta de visão para verificar se uma vítima
‫foi atingida ou não.
‫Então ele iria e diria, ok, eu posso ver aquele inimigo.
‫É que a linha de visão da arma para o inimigo é clara.
‫Isso o atinge.
‫Então temos que fazer-lhe mal.
‫Caso contrário, se eu errei e não acertei o inimigo, não causa dano.
‫Essa é uma maneira muito fácil.
‫Ele realmente não replica a física de uma bala, mas não há necessidade.
‫Então, por razões de desempenho, não temos um lançador de foguetes ou algo assim, geralmente é
‫um projétil muito lento.
‫Queremos ver o efeito desse projétil se movendo no ar e o atraso de tempo pode ser importante.
‫Nesse caso, podemos gerar esse projétil e ver se o projétil atinge em 5
‫segundos, ou podemos seguir uma rota diferente com lançamento de balas e rifles e rifles de precisão em longas distâncias.
‫Então tudo isso pode mudar dependendo da implementação da nossa arma.
‫Agora vamos implementar uma arma durante esta seção.
‫Vai ser um rifle, um tipo de arma de tiro direto.
‫Mas para deixar essa arquitetura aberta para você estender, vamos tornar a arma responsável
‫pelo tiro.
‫Então isso significa que temos que ir em frente e introduzir alguma arquitetura de tiro em nossa arma.
‫Então temos um tiro.
‫H Queremos criar uma função pública para isso que nos permita essencialmente puxar o gatilho
‫da arma do atirador.
‫Correto.
‫Então, de onde quer que estejamos vinculando a entrada.
‫No caso do inimigo, por exemplo, vamos puxar o gatilho do ar.
‫Então vamos em frente e criar um vazio.
‫Ele não precisa ter um método de gatilho pull do tipo de retorno e não precisa levar nada.
‫Tudo o que precisamos saber é que queremos puxar o gatilho neste quadro.
‫Então ter isso é suficiente.
‫Agora vou seguir em frente e criar a rotação com control shift P e criar a implementação.
‫E então aqui, tudo o que vou fazer é colocar um log YUI
‫e vou fazer um aviso para se destacar e mudar a mensagem para Você foi baleado assim e isso é ótimo .
‫Então é isso que vamos chamar em nosso personagem, DOT CBP.
‫Então, isso vai ser um desafio para você, é mais alguma ligação de entrada?
‫Fizemos muitas ligações de entrada aqui.
‫Você tem muitos exemplos de ligação de entrada.
‫Vá em frente e faça isso.
‫Para conectar uma ação de filmagem, você terá que criar uma nova ação nas configurações do projeto para
‫filmagem.
‫Vincule isso à sua chave, ao seu gatilho direito, ao que você deseja vincular e, em seguida, vincule-o no método do componente de entrada
‫do jogador de configuração de personagem para fazer isso.
‫E depois de vincular o personagem, você deve poder chamar o gatilho de
‫puxar na função que você criou no personagem.
‫Lembre-se de colocar uma função no personagem para configurar a ligação, em vez de tentar vincular
‫diretamente a essa arma.
‫Ligar diretamente à arma não vai funcionar.
‫Você precisa colocar um pequeno intermediário de função lá.
‫Então, pause o vídeo e eu lhe darei uma pequena dica ou um pequeno começo se você estiver
‫lutando com a última parte do desafio de criar a função intermediária.
‫Ok, então aqui vem a dica.
‫Se você não quiser as dicas, faça uma pausa agora.
‫Mas a dica é que vamos fazer algo assim, que é ter uma nova função
‫privada chamada void, disparar e criar a implementação em C++.
‫E será aqui que chamamos o método próprio das armas.
‫Então as armas puxam o gatilho, vamos fazer arma.
‫E então puxe o gatilho de dentro da filmagem.
‫E é isso que você precisa vincular.
‫Ok, então puxe o vídeo novamente, se é onde você quer levar as coisas e então vamos configurar as
‫ações.
‫OK.
‫Então, vamos para as configurações do nosso projeto.
‫Então, configurações, configurações do projeto e queremos encaixar isso e ir para nossa entrada e queremos adicionar uma nova
‫ação e vamos chamá-la de filmagem.
‫E então vamos vincular isso ao botão esquerdo do mouse e ao gatilho direito, não ao eixo do gatilho direito.
‫O certo.
‫Basta acionar.
‫Eu pensei que era isso que eu tinha selecionado, mas eu não tinha.
‫Portanto, vincula-se ao controlador e ao mouse.
‫E eu vou ligar o eixo e atirar em um personagem CP.
‫Então copie este eixo de ligação para pular.
‫Quero dizer, ação.
‫Claro, eu sempre vou misturar esses dois.
‫Temos uma mudança de chamada para o eixo de tiro aqui.
‫O pressionado é o que queremos e, em vez de vincular a pular, vamos vincular a um tiro de
‫personagem.
‫Igual a.
‫E vamos em frente e construir.
‫OK.
‫Parece que isso deu certo.
‫Vamos fechar isso.
‫E veja se funciona.
‫Então vamos sair do jogo e clicar em play novamente e dar uma olhada no log de saída.
‫Jogar crucialmente.
‫Sim.
‫Então, se eu apertar o botão do mouse, ele está funcionando.
‫Vamos ver se a mesma coisa acontece se eu usar meu gatilho direito.
‫Sim.
‫Direita.
‫O gatilho também está funcionando para disparar.
‫Então, obviamente, uma mensagem de log não é a melhor maneira de deixar seu jogador saber que algo está acontecendo no
‫jogo.
‫Então, na próxima aula, veremos como adicionar efeitos de partículas para fazer exatamente isso.
‫Eu te vejo lá.