‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, diseñaremos un arma de modo que cuando presionemos el botón del mouse
‫o el gatillo, obtengamos un mensaje de registro.
‫Y este mensaje de registro es el primer paso para que muchas otras cosas se ejecuten desde la parte posterior de esta
‫arquitectura de armas.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Así que queremos que esta arma finalmente pueda disparar.
‫Y ese es el núcleo de esto.
‫¿Por qué elegimos tener el arma como el núcleo de nuestra arquitectura de tiro?
‫Bueno, como ya mencioné un poco, queremos poder admitir diferentes tipos de métodos de
‫disparo.
‫Ahora, ¿cuáles son los tipos de métodos de disparo que normalmente podemos tener?
‫Eso es fuego directo, que a menudo utiliza el trazado de rayos y la línea de visión directa para determinar si una víctima
‫ha sido alcanzada o no.
‫Entonces iría y diría, está bien, puedo ver a ese enemigo.
‫Es que la línea de visión desde el arma hasta el enemigo es clara.
‫Lo golpea.
‫Así que tenemos que hacerle daño.
‫De lo contrario, si fallé y no golpeé al enemigo, no hace daño.
‫Esa es una manera muy fácil.
‫Realmente no replica la física de una bala, pero no hay necesidad de hacerlo.
‫Entonces, por razones de rendimiento, ahora no usamos un lanzacohetes o algo así, a menudo es
‫un proyectil muy lento.
‫Queremos ver el efecto de ese proyectil moviéndose por el aire y el tiempo de retraso puede ser importante.
‫En cuyo caso, podríamos generar ese proyectil y ver si el proyectil golpea en
‫5 segundos, o podríamos tomar una ruta diferente con caída de balas y rifles y rifles de francotirador en largas distancias.
‫Así que todo esto podría cambiar dependiendo de la implementación de nuestra pistola.
‫Ahora vamos a implementar un arma durante esta sección.
‫Va a ser un rifle, un tipo de arma de tiro directo.
‫Pero para dejar esa arquitectura abierta para que la extiendas, vamos a hacer que el arma sea la responsable
‫de disparar.
‫Eso significa que tenemos que seguir adelante e introducir alguna arquitectura de tiro en nuestra arma.
‫Así que tenemos un disparo.
‫H Queremos crear una función pública para esto que nos permita esencialmente apretar el gatillo
‫del arma del tirador.
‫Correcto.
‫Entonces, desde donde sea que estemos vinculando la entrada.
‫En el caso del enemigo, por ejemplo, vamos a apretar el gatillo desde el aire.
‫Así que sigamos adelante y creemos un vacío.
‫No tiene que tener un método de disparo de tipo de retorno y no necesita tomar nada.
‫Todo lo que necesitamos saber es que queremos apretar el gatillo en este marco.
‫Así que tener eso es suficiente.
‫Ahora voy a seguir adelante y crear la rotación con el cambio de control P y crear la implementación.
‫Y luego aquí, todo lo que voy a hacer es poner un registro de
‫YUI y solo voy a hacer una advertencia para destacar y cambiar el mensaje a Te han disparado así y eso es genial. .
‫Eso es lo que llamaremos en nuestro personaje, DOT CBP.
‫Entonces, esto va a ser un desafío para usted, ¿hay alguna entrada más vinculante?
‫Hemos hecho muchos enlaces de entrada aquí.
‫Tienes muchos ejemplos de enlace de entrada.
‫Adelante, haz esto.
‫Para conectar una acción de disparar, tendrá que crear una nueva acción en la configuración del proyecto para
‫disparar.
‫Vincúlelo a su tecla, a su gatillo derecho, a lo que quiera vincularlo, luego vincúlelo en el método del componente de entrada del
‫jugador de configuración de caracteres para hacer esto.
‫Y luego, después de vincular el personaje, debería poder llamar al disparador desde
‫la función que ha creado en el personaje.
‫Recuerde poner una función en el personaje para configurar la vinculación, en lugar de intentar vincular
‫directamente a esa arma.
‫Vincularse directamente al arma no va a funcionar.
‫Necesitas poner un pequeño intermediario de funciones allí.
‫Así que pausa el video y te daré una pequeña pista o un pequeño comienzo si estás
‫luchando con la última parte del desafío de crear la función intermedia.
‫Bien, aquí viene la pista.
‫Si no quieres las pistas, haz una pausa ahora.
‫Pero la sugerencia será que vamos a hacer algo como esto, que es tener una nueva
‫función privada llamada void, disparar y crear la implementación en C++.
‫Y va a ser aquí donde llamemos al propio método de las armas.
‫Así que las armas aprietan el gatillo, vamos a disparar.
‫Y luego aprieta el gatillo desde dentro dispara.
‫Y esto es lo que necesitas unir.
‫De acuerdo, vuelve a sacar el video, si es ahí donde quieres tomar las cosas y luego vamos a configurar
‫las acciones.
‫Bueno.
‫Así que vamos a ir a la configuración de nuestro proyecto.
‫Entonces, configuración, configuración del proyecto y queremos acoplar esto e ir a nuestra entrada y queremos agregar una
‫nueva acción y la llamaremos disparar.
‫Y luego vamos a vincular esto al botón izquierdo del mouse y al gatillo derecho, no al eje del gatillo
‫derecho.
‫La derecha.
‫Solo dispara.
‫Pensé que eso era lo que había seleccionado, pero no lo hice.
‫Por lo tanto, se une tanto al controlador como al mouse.
‫Y voy a ir y unir el eje y dispararle a un personaje CP.
‫Así que copie este eje de enlace para saltar.
‫Quiero decir, acción.
‫Por supuesto, siempre voy a confundir a esos dos.
‫Tenemos un cambio de llamada al eje de disparo aquí.
‫El presionado es lo que queremos y, en lugar de unirnos para saltar, vamos a unirnos a una sesión de
‫personaje.
‫Al igual que.
‫Y sigamos adelante y construyamos.
‫Bueno.
‫Parece que eso ha tenido éxito.
‫Cerremos eso abajo.
‫Y ver si funciona.
‫Así que salgamos del juego y presionemos reproducir nuevamente y echemos un vistazo al registro de salida.
‫Crucialmente jugar.
‫Sí.
‫Entonces, si presiono el botón del mouse, está funcionando.
‫A ver si pasa lo mismo si uso el gatillo derecho.
‫Sí.
‫Derecha.
‫El gatillo también funciona para disparar.
‫Entonces, obviamente, un mensaje de registro no es la mejor manera de hacerle saber a tu jugador que algo está pasando en el
‫juego.
‫Entonces, en la próxima lección, veremos cómo agregar efectos de partículas para hacer precisamente eso.
‫Te veré allá.