‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, silahımızı, fare düğmesine veya tetiğe bastığımızda bir günlük
‫mesajı alacak şekilde tasarlayacağız.
‫Ve bu günlük mesajı, bu silah mimarisinin arkasında çalışan diğer birçok şeyi elde etmenin ilk
‫adımıdır.
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.
‫Yani bu silahın nihayetinde ateş edebilmesini istiyoruz ve işin özü de bu.
‫Neden atış mimarimizin çekirdeği olarak silahı seçiyoruz?
‫Daha önce de biraz değindiğim gibi, farklı çekim yöntemlerini destekleyebilmek istiyoruz.
‫Şimdi, tipik olarak sahip olabileceğimiz çekim yöntemleri nelerdir?
‫Bir kurbanın vurulup vurulmadığını tespit etmek için genellikle ışın izleme ve doğrudan görüş hattı kullanan
‫doğrudan ateş vardır.
‫Yani gidip diyecek ki, tamam, o düşmanı görebiliyorum.
‫Silahtan düşmana kadar olan görüş hattının açık olması.
‫Ona çarpıyor, bu yüzden ona zarar vermeliyiz.
‫Aksi takdirde, ıskaladıysam ve düşmanı vurmadıysam, hasar vermez.
‫Bu çok kolay bir yol.
‫Bir merminin fiziğini gerçekten taklit etmiyor, ancak buna gerek yok.
‫Bu yüzden performans nedenleriyle şu anda bir roketatar veya benzeri bir şeyle yapmıyoruz, genellikle
‫çok yavaş bir mermi.
‫Bu merminin havada hareket etmesinin etkisini görmek istiyoruz ve zaman gecikmesi önemli olabilir,
‫bu durumda bu mermiyi ortaya çıkarabilir ve merminin 5 saniye içinde vurup vurmadığını görebiliriz
‫veya uzun mesafelerde mermi düşüşü ve tüfekler ve keskin nişancı tüfekleri ile farklı bir rotaya gidebiliriz.
‫Yani tüm bunlar silahımızın uygulanmasına bağlı olarak değişebilir.
‫Şimdi bu bölümde bir silah uygulayacağız.
‫Bir tüfek olacak, doğrudan atış tipi bir silah.
‫Ancak bu mimariyi genişletmeniz için açık bırakmak amacıyla, silahı atış yapmaktan sorumlu
‫tutacağız.
‫Bu da silahımıza bir atış mimarisi eklememiz gerektiği anlamına geliyor.
‫Yani bir silahımız var.
‫H Buna, esasen atıcı karakterden veya girdiyi bağladığımız her yerden silahın tetiğini çekmemize
‫izin verecek bir genel işlev oluşturmak istiyoruz.
‫Örneğin düşman söz konusu olduğunda, tetiği gözümüzden çekeceğiz.
‫O halde devam edelim ve bir boşluk yaratalım.
‫Geri dönüş tipi çekme tetikleme yöntemine sahip olmak zorunda değildir ve herhangi bir şey alması gerekmez.
‫Bilmemiz gereken tek şey tetiği bu karede çekmek istediğimizdir.
‫Bu yeterli olduğundan şimdi devam edeceğim ve control shift P ve create implementation
‫ile uygulamayı oluşturacağım.
‫Ve sonra burada yapacağım tek şey bir YUI günlüğü koymak olacak ve sadece
‫öne çıkması için uyarı yapacağım ve mesajı Böyle vuruldun ve bu harika olarak değiştireceğim.
‫Bu yüzden karakterimize DHCP adını vereceğiz.
‫Yani bu sizin için bir meydan okuma olacak.
‫Bu biraz daha girdi bağlayıcısıdır.
‫Burada çok sayıda girdi bağlama işlemi yaptık.
‫Çok sayıda girdi bağlama örneğiniz var.
‫Devam et ve bunu yap.
‫Bir çekim eylemini bağlamak için, proje ayarlarında çekim için yeni bir eylem oluşturmanız gerekecektir.
‫Bunu tuşunuza, sağ tetiğinize, neye bağlamak istiyorsanız ona bağlayın, ardından bunu yapmak için karakter kurulum
‫oyuncu giriş bileşeni yöntemine bağlayın.
‫Ve karakteri bağladıktan sonra, karakter üzerinde oluşturduğunuz fonksiyonun içinden
‫tetiği çekmeyi çağırabilmelisiniz.
‫Doğrudan o silaha bağlamaya çalışmak yerine, bağlamayı ayarlamak için karaktere bir
‫işlev koymayı unutmayın.
‫Doğrudan silaha bağlamak işe yaramayacaktır.
‫Araya küçük bir işlev aracısı koymanız gerekir.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve eğer aracı işlevi oluşturma zorluğunun son kısmında zorlanıyorsanız
‫size biraz ipucu veya biraz başlangıç vereceğim.
‫İşte ipucu geliyor, eğer ipucu istemiyorsanız, şimdi durun.
‫Ancak ipucu, void adında yeni bir özel fonksiyona sahip olmak, ateş etmek ve
‫uygulamayı C++'da oluşturmak gibi bir şey yapacağız.
‫Ve burada silahın kendi yöntemini çağıracağız.
‫Yani silah tetiği çekecek, biz de silahı çekeceğiz.
‫Ve sonra ateşin içinden tetiği çekin.
‫Bağlamanız gereken şey de bu.
‫Tamam, eğer istediğiniz buysa videoyu tekrar duraklatın ve sonra gidip eylemleri ayarlayalım.
‫Tamam.
‫Bu yüzden proje ayarlarımıza gideceğiz.
‫Yani ayarlar, proje ayarları ve bunu kenetlemek ve girişimize gitmek istiyoruz ve yeni bir eylem eklemek
‫istiyoruz ve buna ateş et diyeceğiz.
‫Ve sonra bunu sol fare düğmesine ve sağ tetikleyiciye bağlayacağız, sağ tetikleyici eksenine değil.
‫Sağa.
‫Sadece tetik.
‫Bunu seçtiğimi sanıyordum ama seçmemişim.
‫Tamam, hem denetleyiciye hem de fareye bağlıyız ve sonra gidip nişancı karakterimizdeki ekseni
‫bağlayacağız.
‫CP Atlama için bu bağlama eksenini kopyalayın.
‫Yani aksiyon.
‫Tabii ki, bu ikisini her zaman karıştıracağım.
‫Hepimiz burada çekim eksenine geç diyoruz.
‫Bastırılan istediğimiz şeydir ve zıplamaya bağlamak yerine, bunun yerine bir karakter vuruşuna bağlayacağız.
‫Bunun gibi ve devam edip inşa edelim.
‫Görünüşe göre bu başarılı oldu.
‫Şunu kapatalım ve işe yarayıp yaramadığına bakalım.
‫Şimdi oyundan çıkalım ve tekrar play tuşuna basalım ve çıktı günlüğümüze bir göz atalım.
‫En önemlisi, oynuyor.
‫Evet.
‫Yani fare düğmesine basarsam çalışıyor.
‫Bakalım sağ tetiğimi kullanırsam aynı şey olacak mı?
‫Evet.
‫Sağ tetik de ateşleme için çalışıyor.
‫Dolayısıyla, oyuncunuza oyunda bir şeyler olduğunu bildirmenin en iyi yolunun bir günlük mesajı olmadığı açıktır.
‫Bu yüzden bir sonraki derste, tam da bunu yapmak için parçacık efektleri eklemeyi inceleyeceğiz.
‫Orada görüşürüz.