‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سننظر في إطلاق وميض كمامة بحيث عندما نضغط على الزناد
‫، نحصل على تأثير جسيمي.
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف يمكننا القيام بذلك من C ++.
‫تمام.
‫لذلك نريد ظهور بعض تأثيرات الجسيمات من فوهة بندقيتنا.
‫ما هي أفضل طريقة للقيام بذلك؟
‫نحن نوعًا ما أولاً وقبل كل شيء ، نلقي نظرة على تأثيرات الجسيمات المتوفرة لدينا هنا.
‫لقد أخذت تلك من لعبة إطلاق النار.
‫من الواضح أنه يمكنك استخدام أي تأثيرات جسيمات تريدها.
‫يمكنك العثور عليها في متجر الأصول.
‫يمكنك أن تأخذهم من أمثلة المشاريع مثل لدي.
‫نريد أن نخوض في الآثار.
‫إذن ، حزم الأصول ، أطلق النار على تأثيرات اللعبة ، ثم انظر إلى أنظمة الجسيمات والأسلحة والبنادق الهجومية.
‫وأنا أبحث عن كمامة واحدة على الأقل في البداية.
‫ونريد هذه البندقية الهجومية.
‫ويجب أن تكون قادرًا على رؤية أنه سيستغرق بعض الوقت لتجميع التظليل هنا.
‫ولكن هذا هو شكل فلاش الفوهة بشكل أساسي.
‫يبدو وكأنه وميض كمامة.
‫إذن هذا ما سنستخدمه وسنحاول إنتاج هذا في C ++ عندما يتم سحب الزناد.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى مسدساتنا.
‫أنا ذاهب إلى البندقية.
‫CP وبدلاً من رسالة السجل هذه التي تشير إلى أنه قد تم إطلاق النار عليها ، فهي ليست مفيدة بشكل خاص ، نريد أن
‫ننتج تأثيرًا جسيميًا.
‫وللقيام بذلك ، سنستخدم دالة من احصائيات اللعب.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى البداية الثابتة للعبة وإلقاء نظرة صغيرة هنا.
‫نريد أن نفرخ باعثًا ، يطلقون عليه اسم باعث.
‫وسترى إذا ألقينا نظرة على هذا أن ما يتم تناوله هو كائن سياق عالمي.
‫إنه يأخذ في نظام الجسيمات ، وهو قالب الباعث ، كما يسمونه ، الموقع ، الدوران ، المقياس ،
‫بلاه ، بلاه ، بلاه ، بلاه ، بلاه.
‫أو بدلاً من ذلك ، أعتقد أنه يمكنك إرفاقه حتى نتمكن من إرفاق باعث تفرخ ، وهذا سيحاول إرفاقه
‫بمكون حتى نتمكن من رؤية أن هذا يأخذ مكون مشهد للإرفاق به.
‫الآن ، في هذه الحالة ، أعتقد أن هذا ما نريده.
‫يعتمد ذلك على تأثير الجسيم المعني.
‫لكن بعض تأثيرات الجسيمات ستستمر في تكاثر الجسيمات لفترة من الزمن.
‫لذلك تريد أن تستمر تلك الجسيمات في الخروج من فوهة البندقية.
‫أثناء تحرك البندقية ، ربما يكونون قد أحدثوا بعض الدخان ، وبعض الأشياء من هذا القبيل.
‫إذا قمت بتحريك بندقيتك أثناء إطلاق النار ، فأنت تريد أن يتحرك تأثير الجسيمات معها.
‫لذلك هذا ما سنستخدمه هو أن هذا الباعث متصل.
‫وكما هو موضح هنا ، سيأخذ في قالب الباعث ومكون المشهد الذي نحتاج إلى
‫إرفاقه.
‫هذه هي الأشياء التي سنحتاجها في الغالب.
‫يحتوي أيضًا على اسم نقطة الإرفاق هذا والذي سيكون مقبسًا.
‫هذا في الواقع مفيد جدًا بالنسبة لنا لمعرفة أنه يمكننا ربطه مباشرة بفوهة بندقيتنا.
‫لا نحتاج إلى أي نوع من التعويضات ، لذلك دعونا نلقي نظرة على ذلك.
‫إذا ذهبت وفتحت بندقيتي BP ، فإننا نعلم بالفعل أننا ذكرنا أن هذه شبكة هيكلية.
‫لذلك سأذهب وأجد تلك البندقية في متصفح المحتوى وأفتح شبكة البندقية.
‫وما ستراه على اليسار ، إذا كان لديك جزء شجرة الهيكل العظمي مرئيًا ، فسترى أن لدينا مسار
‫البندقية هذا ، لدينا مجلة البندقية ، والتي من المفترض أن يتم تبديلها أو شيء من هذا القبيل
‫، لكننا لا نهتم بذلك بشكل خاص.
‫ثم هناك مقبس فلاش الكمامة هذا.
‫لذلك هذا هو المكان الذي سنقوم فيه بإنتاج وميض كمامة لدينا.
‫إذا لم يكن لديك هذا أو لم يكن لدى شبكتك هذا ، فيمكنك المضي قدمًا وإضافة واحدة لأنه يمكننا دائمًا
‫إضافة مآخذ بالطريقة التي رأيناها في المحاضرات السابقة.
‫لذلك دعونا نبدأ في تفريخ هذا.
‫أول شيء سنحتاجه هو أحد مراجع نظام الجسيمات هذه ، وأفضل طريقة للقيام بذلك مرة
‫أخرى ، وأفضل طريقة أعرفها هي إنشاء خاصية جديدة والقيام بذلك في مخطط.
‫هناك طرق أخرى يمكنك من خلالها القيام بذلك عن طريق المراجع المسماة ، لكنني حقًا لا أحب استخدام المراجع المسماة.
‫تنكسر بسهولة إذا قمت بإعادة تسمية الأشياء ، فمن السهل جدًا القيام بذلك في مخطط حيث يتم التعامل مع كل
‫ذلك من أجلك.
‫سنجعل هذه الإعدادات الافتراضية لتعديل الخاصية أو في الواقع يمكن تعديلها في أي مكان لأننا إذا أردنا تغيير هذا
‫أثناء اللعب وهو ما قد ترغب في القيام به ، إذا كنت تحاول تعديل الأشياء وتقول ، حسنًا
‫، ، هل يبدو تأثير الجسيمات هذا أفضل من هذا ، فعندئذ سيعمل هذا بالفعل.
‫في المرة التالية التي تقوم فيها بالتصوير ، سيتم إنشاء تأثير جزيئي مختلف.
‫ثم يجب أن يكون نوع هذا حرف U.
‫مؤشر نظام الجسيمات ، والذي سنسميه فلاش كمامة من هذا القبيل.
‫وهذا ما سنقوم بإعداده في Blueprint.
‫ودعنا نعود إلى طريقة الزناد في لغة C ++ ونريد أن نسميها وظيفة إحصائيات اللعب على
‫شكل U.
‫لذلك لاحظت إحصائيات طريقة اللعب أنه لا يتم إكماله تلقائيًا هنا لأنني بحاجة إلى تضمين تجزئة لهذا من خلال التمرير فوق
‫ثابت اللعب بحيث يمكنك رؤية أنه ضمن فئات المحرك.
‫لعبة Kismet ثابتة.
‫لذلك كل ما نحتاج إلى القيام به هو مرحلة ثابتة من لعبة kismet ويجب أن نجعلك تلعب لعبة ثابتة لإكمالها
‫تلقائيًا ونريد أن تفرخ وقد ينجح هذا وقد لا يعمل بسبب الإصدار الذي أستخدمه في غير واقعي.
‫نريد أن نفرخ الباعث المرفق ونريد وميض الكمامة هذا هنا.
‫ونريد إرفاقه بمكون المشهد.
‫في هذه الحالة ، نريد إرفاقه بشبكة البنادق الخاصة بنا ونريد إرفاقه بالمقبس المناسب
‫، والذي ، مرة أخرى ، سأسمح لك بملئه إذا ذهبنا إلى البندقية ، فهو كمامة مقبس فلاش.
‫سأقوم بنسخه من هناك مباشرة وأضع فاصلة منقوطة في نهاية السطر لإضافته.
‫لذلك يجب أن يعمل هذا.
‫دعنا نذهب ونضرب التحويل البرمجي في المحرك.
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، يمكننا الانتقال إلى أداة BP Underscore Rifle الخاصة بنا ،
‫افتح محرر المخطط الكامل الذي أفضل التعامل مع ذلك وإلقاء نظرة على دعونا نرى ما إذا كنا نذهب إلى الجذر.
‫في الواقع ، ينتقل الممثل نفسه أو الإعدادات الافتراضية للفئة إلى جزء التفاصيل.
‫يمكنكم أن تروا أننا حصلنا على خاصية فلاش الفوهة هذه ، الخاصية الجديدة ، وعلينا إيجاد تأثير الجسيمات
‫هنا.
‫سأبحث عن الكلمة الرئيسية كمامة.
‫دعونا نرى.
‫ربما لم تكن الكمامة هي التي كنا نبحث عنها.
‫إنها بندقية هجومية MF.
‫أعتقد ذلك.
‫فلاش كمامة.
‫هل هذا ما يمثله؟
‫لذلك بندقية هجومية.
‫MF هذا هو الذي نريد تجميعه وحفظه.
‫وسننتقل إلى صندوق الحماية الخاص بنا ونضرب التشغيل ونرى ما إذا كان إطلاق النار يؤدي بالفعل إلى إطلاق فلاش كمامة لدينا.
‫ويمكنك أن ترى أنه يطلق النار باستمرار في الوقت الحالي.
‫لذلك نريده أن يكون مجرد وميض كمامة واحد.
‫لذلك أعتقد أنني سأختار بالفعل وميض كمامة مختلف.
‫أعتقد أنني سأستخدم واحدًا من حزمة أصول Wraith ، والتي لدينا قناص وأساسي.
‫سأختار الأساسي فقط لأنني لا أريد إنشاء سلاح ناري سريع.
‫هذه طريقة مختلفة قليلاً لعمل الأشياء.
‫إنه ليس مختلفًا بشكل كبير ، إنه مجرد نوع من أنواع بمجرد أن تمسك ، تبدأ
‫الباعث وبمجرد الانتهاء منه ، تريد إغلاقه.
‫في هذه الحالة ، نريد فقط تشغيل هذا الباعث مرة واحدة.
‫لذلك سنقوم بعمل ULP مرة أخرى ونرى ما إذا كنا هناك نذهب ، والآن نطلق النار ، نحصل على وميض واحد
‫من الكمامة وكل شيء على ما يرام.
‫يبدو أنه مرتبط بشكل جيد بنهاية البندقية كما أنني أتحرك ، أينما أتحرك ، وبغض النظر عن الطريقة
‫التي أواجه بها ومضات الكمامة في الاتجاه الصحيح.
‫رائع.
‫حسنًا ، لقد بدأ هذا حقًا في الظهور وكأنه لعبة إطلاق نار ذات تأثيرات جسيمية.
‫لذا في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على الخطوات الأولى لتتبع الأشعة ، والتي ستكون في
‫الواقع الذهاب والتواصل مع مالك شخصيتنا للحصول على بعض المعلومات.
‫أنا سوف أراك هناك.