‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, cercheremo di generare un lampo di museruola in modo che quando premiamo il
‫grilletto, otteniamo un effetto particellare.
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come possiamo farlo da C++.
‫Bene.
‫Quindi vogliamo che alcuni effetti particellari vengano generati dalla canna della nostra pistola.
‫Quale sarà il modo migliore per farlo?
‫Prima di tutto, diamo un'occhiata agli effetti particellari disponibili qui.
‫Ho preso quelli dal gioco sparatutto.
‫Ovviamente, puoi usare qualsiasi effetto particellare che desideri.
‫Li puoi trovare nell'archivio delle risorse.
‫Puoi prenderli da progetti di esempio come ho fatto io.
‫Non entreremo negli effetti.
‫Quindi pacchetti di risorse, spara agli effetti di gioco e poi guarda i sistemi di particelle, le armi, il fucile d'assalto.
‫E almeno inizialmente sto cercando quella con la volata, e vogliamo questo fucile d'assalto.
‫MF E dovresti essere in grado di vedere che ci vorrà un po' di tempo per far compilare gli shader
‫qui.
‫Ma questo è essenzialmente l'aspetto del flash della museruola.
‫Sembra un lampo di museruola.
‫Quindi è quello che useremo e proveremo a generarlo in C++ quando avremo premuto il
‫grilletto.
‫Quindi esaminiamo la nostra pistola.
‫Vado al passaggio della pistola e invece imposterò questo messaggio di registro di essere stato colpito.
‫Non particolarmente utile.
‫Vogliamo generare un effetto particellare.
‫E per fare ciò, utilizzeremo una funzione della statica di gioco.
‫Scott H Quindi andiamo alla statica del gameplay, avviamo H e diamo un'occhiata qui.
‫Vogliamo generare un emettitore chiamandolo spawn ed emettitore.
‫E vedrai se diamo un'occhiata a questo che quello che sta prendendo è un oggetto di contesto mondiale.
‫Sta prendendo un sistema di particelle, che è il modello dell'emettitore, come lo chiamano loro, la posizione, la rotazione, la
‫scala, bla, bla, bla, bla, bla.
‫O in alternativa, penso che tu possa collegarlo in modo da poter collegare un emettitore di spawn, e questo proverà a collegarlo a un
‫componente in modo da poter vedere che questo accetta un componente di scena a cui
‫collegarsi.
‫Ora, in questo caso, penso che questo fosse quello che volevamo, dipende dall'effetto particellare in questione.
‫Ma alcuni effetti particellari continueranno a generare particelle per un certo periodo di tempo.
‫Quindi vuoi che quelle particelle continuino a uscire dalla canna della pistola.
‫Mentre la pistola si muove, potrebbero creare del fumo, cose del genere.
‫Se muovi la tua pistola mentre stai sparando, vuoi che l'effetto particellare si muova con essa.
‫Quindi è quello che useremo è questo emettitore di spawn collegato.
‫E come dice qui, prenderà il modello dell'emettitore e i componenti della scena a cui
‫dobbiamo collegarci.
‫Quindi queste sono le cose di cui avremo maggiormente bisogno.
‫Ha anche questo nome del punto di attacco che sarà un socket.
‫Quindi in realtà è abbastanza utile per noi sapere che possiamo attaccarlo direttamente alla volata della nostra pistola.
‫Non abbiamo bisogno di alcun tipo di offset, quindi diamo un'occhiata a quello.
‫Se vado ad aprire il mio fucile BP, sappiamo già di aver detto che si tratta di una rete scheletrica.
‫Quindi vado a cercare quel fucile nel browser dei contenuti e apro la mesh del fucile.
‫E quello che vedrai a sinistra, se hai il riquadro dell'albero dello scheletro visibile, allora vedrai che
‫abbiamo le radici di questo fucile, abbiamo il caricatore del fucile, che presumibilmente può essere sostituito o qualcosa
‫del genere, ma non ci interessa particolarmente.
‫E poi c'è questa presa flash della museruola.
‫Quindi è qui che genereremo il nostro lampo di museruola.
‫Se non lo aveva o la tua mesh non lo ha, puoi andare avanti e aggiungerne uno perché possiamo sempre
‫aggiungere socket nel modo in cui abbiamo visto nelle lezioni precedenti.
‫Quindi proviamo a generare questo.
‫La prima cosa di cui avremo bisogno è uno di questi riferimenti al sistema particellare, e il modo migliore per
‫farlo di nuovo, il modo migliore che conosco è creare una nuova proprietà e farlo in un progetto.
‫Ci sono altri modi in cui puoi farlo con riferimenti con nome, ma non mi piace davvero usare riferimenti con nomi.
‫Si rompono facilmente se rinomini le cose, quindi è molto più facile farlo in un progetto in cui tutto viene gestito
‫per te.
‫Faremo di questa una nuova proprietà.
‫Modifica le impostazioni predefinite o in realtà questo potrebbe essere modificato ovunque y perché se dovessimo cambiarlo durante il gioco, cosa che potresti voler fare,
‫se stai cercando di modificare le cose e dire, beh, questa particella
‫sembra migliore di questa, allora questo funzionerebbe davvero.
‫La prossima volta che scatti, verrebbe creato un diverso effetto particellare.
‫E poi il tipo di questo deve essere un nuovo puntatore del sistema di particelle, che chiameremo
‫il nostro lampo di museruola in quel modo.
‫Ed è quello che creeremo nei progetti.
‫E torniamo al nostro metodo di attivazione pull in C++ e vogliamo chiamarlo funzione statica di
‫gioco.
‫Quindi le statistiche di gioco notano che non è il completamento automatico qui perché ho bisogno di includere per questo VI il passaggio del mouse su quella statica di gioco
‫in modo da poter vedere che è sotto le classi del motore.
‫Kismet gameplay statico.
‫Quindi tutto ciò che dobbiamo fare è l'archiviazione statica del gameplay di kismet e dovremmo avere le statistiche di gioco da cui
‫completare automaticamente.
‫E vogliamo spawnare e questo potrebbe funzionare o meno a causa della versione in cui mi trovo irreale.
‫Vogliamo generare l'emettitore collegato e vogliamo questo flash della museruola proprio qui.
‫E vogliamo collegarlo a un componente della scena in questo caso, vogliamo collegarlo alla rete delle nostre pistole
‫e vogliamo collegarlo all'apposita presa, che di nuovo, ti lascio compilare se andiamo oltre alla pistola è la presa
‫del flash della volata.
‫Lo copierò direttamente da lì e inserirò un punto e virgola alla fine della riga per completare il tutto.
‫Quindi questo dovrebbe funzionare.
‫Andiamo oltre e premiamo compila nel motore.
‫E una volta terminata la compilazione, possiamo passare al nostro fucile di sottolineatura BP Apri l'editor
‫completo del progetto Preferisco occuparmene e guarda il nostro vediamo se andiamo alla radice, infatti l'attore stesso o le impostazioni predefinite della classe
‫vanno a il riquadro dei dettagli.
‫Puoi vedere che abbiamo questa proprietà flash della museruola, quella nuova, e dobbiamo trovare un effetto particellare
‫qui.
‫Cercherò la parola chiave muso.
‫Vediamo.
‫Forse la museruola non era quella che stavamo cercando.
‫È il fucile d'assalto MF.
‫Credo di si.
‫La museruola mostra ciò che significa.
‫Quindi fucile d'assalto.
‫MF Questo è quello che vogliamo compilare e salvarlo e andare nella nostra sandbox e premere play e
‫vedere se lo scatto avvia davvero il nostro flash della museruola.
‫E puoi vedere che al momento sta scattando continuamente.
‫Quindi vogliamo che sia solo un singolo lampo di museruola.
‫Quindi penso che sceglierò effettivamente un flash della museruola diverso.
‫Penso che userò quello del pacchetto di risorse Wraith, che qui abbiamo cecchino e primario.
‫Sceglierò la primaria solo perché non voglio creare un'arma a fuoco rapido.
‫È un modo leggermente diverso di fare le cose.
‫Non molto diverso, solo più una specie di una volta che hai tenuto, avvii l'emettitore e
‫una volta che hai finito, vuoi chiuderlo.
‫In tal caso, vuoi solo avviare quell'emettitore una volta.
‫Quindi faremo di nuovo LP e vedremo se ci andiamo.
‫Ora spariamo, otteniamo un solo lampo del muso e tutto è hunky Dory.
‫Sembra essere ben attaccato all'estremità della pistola così come mi muovo, ovunque mi muovo, in qualunque modo
‫sia rivolto, la volata lampeggia nella giusta direzione.
‫Freddo.
‫Bene, questo sta davvero iniziando a sembrare più uno sparatutto con effetti particellari.
‫Quindi, nella prossima lezione, esamineremo i primi passi del ray tracing, che sarà in realtà
‫quello di contattare il proprietario del nostro personaggio per alcune informazioni che vedrò lì.