‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie przyjrzymy się generowaniu błysku wylotowego, aby po naciśnięciu spustu
‫uzyskać efekt cząsteczkowy.
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, jak możemy to zrobić z C++.
‫Dobra.
‫Dlatego chcemy, aby niektóre efekty cząsteczkowe pojawiały się z lufy naszej broni.
‫Jaki będzie najlepszy sposób na zrobienie tego?
‫Przede wszystkim przyjrzyjmy się, jakie efekty cząsteczkowe mamy tutaj dostępne.
‫Wziąłem te z gry strzeleckiej.
‫Oczywiście możesz użyć dowolnych efektów cząsteczkowych.
‫Możesz je znaleźć w sklepie z zasobami.
‫Możesz je wziąć z przykładowych projektów, jakie mam.
‫Nie będziemy wchodzić w efekty.
‫Tak więc pakiety zasobów, strzelaj do efektów gry, a następnie spójrz na systemy cząstek, broń, karabin szturmowy.
‫A ja szukam kagańca, przynajmniej na początku, i chcemy ten karabin szturmowy.
‫MF Powinieneś być w stanie zauważyć, że kompilacja shaderów zajmie trochę czasu.
‫Ale tak zasadniczo wygląda błysk lufy.
‫Wygląda jak błysk lufy.
‫Więc to jest to, czego będziemy używać i spróbujemy odrodzić to w C++, gdy pociągniemy za
‫spust.
‫Więc przejdźmy do naszej broni.
‫Przejdę do stopnia z bronią i zamiast tego ustawię ten komunikat dziennika, że zostałem postrzelony.
‫Niezbyt przydatne.
‫Chcemy wywołać efekt cząsteczkowy.
‫Aby to zrobić, użyjemy funkcji ze statycznej rozgrywki.
‫Scott H Przejdźmy więc do statyki rozgrywki, zacznijmy od H i zajrzyjmy tutaj.
‫Chcemy stworzyć emiter, nazywając go spawnem i emiterem.
‫I zobaczysz, jeśli przyjrzymy się temu, że to, co przyjmuje, jest obiektem kontekstu światowego.
‫Obejmuje system cząstek, który jest szablonem emitera, jak go nazywają, położenie, obrót, skalę, bla,
‫bla, bla, bla, bla.
‫Lub alternatywnie, myślę, że możesz go dołączyć, abyśmy mogli podłączyć emiter odradzania, a to będzie próbować dołączyć go do komponentu,
‫abyśmy mogli zobaczyć, że obejmuje to komponent sceny, do którego ma się
‫dołączyć.
‫Teraz, w tym przypadku, myślę, że tego właśnie chcieliśmy, zależy od efektu cząsteczkowego, o którym mowa.
‫Ale niektóre efekty cząsteczkowe będą powodować pojawianie się cząsteczek przez pewien czas.
‫Więc chcesz, żeby te cząsteczki wychodziły z lufy pistoletu.
‫Gdy broń się porusza, mogą wytwarzać trochę dymu, takie rzeczy.
‫Jeśli poruszasz pistoletem podczas strzelania, chcesz, aby efekt cząsteczkowy poruszał się razem z nim.
‫Więc tego właśnie użyjemy, jeśli dołączony jest ten emiter odradzania.
‫I jak tutaj jest napisane, przyjmie szablon emitera i komponenty sceny, do których musimy
‫się podłączyć.
‫Więc to są rzeczy, których głównie będziemy potrzebować.
‫Ma również tę nazwę punktu dołączenia, która będzie gniazdem.
‫Jest to dla nas bardzo przydatne, gdy wiemy, że możemy go przymocować bezpośrednio do lufy naszej broni.
‫Nie potrzebujemy żadnych offsetów, więc spójrzmy na to.
‫Jeśli pójdę i otworzę swój karabin BP, już wiemy, że wspomnieliśmy, że jest to siatka szkieletowa.
‫Więc pójdę i znajdę ten karabin w przeglądarce treści i otworzę siatkę karabinu.
‫I to, co zobaczysz po lewej, jeśli masz widoczną szybę szkieletu, to zobaczysz, że
‫mamy korzenie karabinu, mamy magazynek do karabinu, który prawdopodobnie można wymienić czy coś, ale
‫nie jesteśmy tym specjalnie zainteresowani.
‫A potem jest to gniazdo lampy błyskowej.
‫Więc to jest miejsce, w którym zamierzamy odrodzić nasz błysk lufy.
‫Jeśli tak nie było lub twoja siatka tego nie ma, możesz śmiało dodać jeden, ponieważ zawsze możemy
‫dodać gniazda w sposób, który widzieliśmy w poprzednich wykładach.
‫Więc spróbujmy to odrodzić.
‫Pierwszą rzeczą, której będziemy potrzebować, jest jedno z tych odniesień do systemu cząstek, a najlepszym sposobem na
‫zrobienie tego ponownie, najlepszym sposobem, jaki znam, jest utworzenie nowej właściwości i zrobienie tego w schemacie.
‫Można to zrobić na inne sposoby, używając odwołań nazwanych, ale naprawdę nie lubię używać odwołań do nazw.
‫Łatwo się psują, jeśli zmienisz nazwy rzeczy, o wiele łatwiej to zrobić w schemacie, w którym wszystko to jest obsługiwane
‫za Ciebie.
‫Zamierzamy zrobić z tego nową nieruchomość.
‫Edytuj wartości domyślne, a właściwie może to być edycja w dowolnym miejscu y, ponieważ gdybyśmy mieli to zmienić podczas gry, co możesz chcieć zrobić,
‫jeśli próbujesz poprawić rzeczy i powiedzieć, czy ten fakt cząstek wygląda lepiej
‫niż ten, to to by faktycznie zadziałało.
‫Następnym razem, gdy strzelisz, zostanie utworzony inny efekt cząsteczkowy.
‫A potem tego typu musi być nowym wskaźnikiem systemu cząstek, który w ten
‫sposób nazwiemy naszym błyskiem w lufie.
‫I to właśnie zamierzamy ustawić w planach.
‫Wróćmy do naszej metody wyzwalania ciągnącego w C++ i chcemy ją nazwać funkcją statyki
‫gry.
‫Tak więc, statystyki gry zauważysz, że nie jest to tutaj autouzupełnianie, ponieważ muszę umieścić w tym VI wskaźnik myszy na statyce
‫rozgrywki, aby zobaczyć, że jest ona pod klasami silników.
‫Rozgrywka Kismet jest statyczna.
‫Więc wszystko, co musimy zrobić, to pamięć statyczna gry kismet i powinniśmy mieć statystyki gry, z których można
‫automatycznie uzupełniać.
‫A my chcemy się odrodzić i to może, ale nie musi działać, ze względu na nierealną wersję, w której się znajduję.
‫Chcemy odrodzić dołączony emiter i chcemy, aby ten błysk wylotowy znajdował się tutaj.
‫I chcemy dołączyć go do komponentu sceny w tym przypadku, chcemy go dołączyć do siatki naszych pistoletów
‫i chcemy podłączyć go do odpowiedniego gniazda, które ponownie, pozwolę wam wypełnić, to jeśli przejdziemy do pistoletu jest
‫gniazdo wylotowe lampy błyskowej.
‫Skopiuję go bezpośrednio stamtąd i po prostu wstawię średnik na końcu wiersza, aby go uzupełnić.
‫Więc to powinno działać.
‫Przejdźmy dalej i włączmy kompilację w silniku.
‫A kiedy skończymy kompilację, możemy przejść do naszego BP Underscore Rifle Otwórz pełny edytor planów. Po
‫prostu wolę sobie z tym poradzić i spójrz na nasz, zobaczmy, czy przejdziemy do katalogu głównego, w rzeczywistości do samego aktora, czy do
‫domyślnych ustawień klasy. okienko szczegółów.
‫Widzicie, że mamy tę nową właściwość błysku w lufie, i musimy znaleźć tutaj efekt
‫cząsteczkowy.
‫Poszukam słowa kluczowego kaganiec.
‫Zobaczmy.
‫Może kaganiec nie był tym, którego szukaliśmy.
‫To karabin szturmowy MF.
‫Tak mysle.
‫Pysk błyska tym, co oznacza.
‫Więc karabin szturmowy.
‫MF To jest ten, który chcemy skompilować i zapisać, przejść do naszej piaskownicy, nacisnąć play
‫i sprawdzić, czy strzelanie rzeczywiście uruchamia nasz błysk wylotowy.
‫I widać, że w tej chwili ciągle strzela.
‫Więc chcemy, żeby był to tylko pojedynczy błysk lufy.
‫Więc myślę, że faktycznie wybiorę inny błysk lufy.
‫Myślę, że użyję tego z pakietu zasobów Wraith, który tutaj mamy snajpera i głównego.
‫Wybieram podstawową tylko dlatego, że nie chcę tworzyć broni szybkostrzelnej.
‫To trochę inny sposób robienia rzeczy.
‫Nie ma to większego znaczenia, po prostu coś w rodzaju, gdy raz trzymasz, uruchamiasz emiter, a
‫kiedy już z nim skończysz, chcesz go zamknąć.
‫W takim przypadku wystarczy raz uruchomić ten emiter.
‫Więc znowu zagramy LP i zobaczymy, czy tam jedziemy.
‫Teraz strzelamy, dostajemy pojedynczy błysk lufy i wszystko jest krępujące.
‫Wygląda na to, że jest ładnie przymocowany do końca pistoletu, a także poruszam się, gdziekolwiek się poruszam, niezależnie od tego,
‫w którą stronę zwrócę się twarzą, lufa błyska we właściwym kierunku.
‫Fajny.
‫Cóż, to naprawdę zaczyna wyglądać bardziej jak strzelanka z efektami cząsteczkowymi.
‫Tak więc w następnym wykładzie przyjrzymy się pierwszym krokom ray tracingu, które polegają na
‫skontaktowaniu się z właścicielem postaci w celu uzyskania informacji, które tam zobaczę.