‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, veremos como gerar um flash de focinho para que, quando acertarmos o gatilho,
‫tenhamos um efeito de partícula.
‫Então vamos mergulhar e ver como podemos fazer isso em C++.
‫OK.
‫Então, queremos que alguns efeitos de partículas surjam do cano da nossa arma.
‫Qual será a melhor maneira de fazer isso?
‫Antes de mais nada, damos uma olhada nos efeitos de partículas que temos disponíveis aqui.
‫Peguei os do jogo de tiro.
‫Obviamente, você pode usar quaisquer efeitos de partículas que desejar.
‫Você pode encontrá-los na loja de ativos.
‫Você pode tirá-los de projetos de exemplo como eu tenho.
‫Não entraremos nos efeitos.
‫Então, pacotes de ativos, atire nos efeitos do jogo e, em seguida, observe os sistemas de partículas, armas, rifle de assalto.
‫E estou procurando pelo cano pelo menos inicialmente, e queremos este fuzil de assalto.
‫MF E você deve ser capaz de ver que levará um pouco de tempo para obter os shaders aqui
‫compilando.
‫Mas é assim que essencialmente o flash do focinho se parece.
‫Parece um flash de focinho.
‫Então é isso que vamos usar e vamos tentar gerar isso em C++ quando tivermos o gatilho
‫acionado.
‫Então vamos para a nossa arma.
‫Vou para a etapa da arma e, em vez disso, definir esta mensagem de log de ter sido baleado.
‫Não é particularmente útil.
‫Queremos gerar um efeito de partículas.
‫E para fazer isso, vamos usar uma função da estática do jogo.
‫Scott H Então vamos para a estática da jogabilidade, inicie o H e dê uma olhada aqui.
‫Queremos gerar um emissor chamando-o de spawn e emissor.
‫E você verá se dermos uma olhada nisso que o que está recebendo é um objeto de contexto mundial.
‫Está pegando um sistema de partículas, que é o modelo emissor, como eles chamam, a localização, rotação, escala,
‫blá, blá, blá, blá, blá.
‫Ou, alternativamente, acho que você pode anexá-lo para que possamos fazer um emissor de spawn anexado, e isso tentará anexá-lo a um
‫componente para que possamos ver que isso leva um componente de cena ao qual
‫anexar.
‫Agora, neste caso, acho que era isso que queríamos, depende do efeito da partícula em questão.
‫Mas alguns efeitos de partículas continuarão gerando partículas por um período de tempo.
‫Então você quer que essas partículas continuem saindo do cano da arma.
‫À medida que a arma se move, eles podem estar criando alguma fumaça, algumas coisas assim.
‫Se você mover sua arma enquanto estiver atirando, você quer que o efeito de partículas se mova com ela.
‫Então é isso que vamos usar neste emissor de spawn anexado.
‫E como diz aqui, vai receber o template do emissor e os componentes de cena que
‫precisamos anexar.
‫Então, essas são as coisas que mais vamos precisar.
‫Ele também tem esse nome de ponto de anexação que será um soquete.
‫Então isso é realmente muito útil para nós sabermos que podemos anexá-lo diretamente ao cano da nossa arma.
‫Não precisamos de nenhum tipo de compensação, então vamos dar uma olhada nisso.
‫Se eu abrir meu rifle BP, já sabemos que mencionamos que isso é uma malha esquelética.
‫Então eu vou encontrar esse rifle no navegador de conteúdo e abrir a malha do rifle.
‫E o que você verá à esquerda, se você tiver o painel da árvore do esqueleto visível,
‫verá que temos as raízes do rifle, temos o carregador do rifle, que presumivelmente pode ser trocado ou algo
‫assim, mas não estamos particularmente interessados nisso.
‫E depois há este soquete de flash focinho.
‫Então é aí que vamos gerar nosso flash focinho.
‫Se não tiver ou sua malha não tiver isso, você pode adicionar um porque sempre podemos
‫adicionar soquetes da maneira que vimos em aulas anteriores.
‫Então vamos tentar gerar isso.
‫A primeira coisa que vamos precisar é de uma dessas referências de sistema de partículas, e a melhor maneira de
‫fazer isso de novo, a melhor maneira que conheço é criar uma nova propriedade e fazê-la no blueprint.
‫Existem outras maneiras de fazer isso por referências nomeadas, mas eu realmente não gosto de usar referências de nomes.
‫Eles quebram facilmente se você renomear as coisas, muito mais fácil fazê-lo no blueprint, onde tudo isso é tratado
‫para você.
‫Vamos fazer desta uma nova propriedade.
‫Edite os padrões ou, na verdade, isso pode ser editado em qualquer lugar porque se alterássemos isso durante o jogo, o que você pode querer fazer,
‫se estiver tentando ajustar as coisas e dizer, bem, esse fato de partícula parece
‫melhor do que este, então isso realmente funcionaria.
‫Na próxima vez que você atirar, um efeito de partícula diferente será criado.
‫E então o tipo disso precisa ser um novo ponteiro de sistema de partículas,
‫que vamos chamar de flash focinho assim.
‫E é isso que vamos estabelecer em plantas.
‫E vamos voltar ao nosso método pull trigger em C++ e queremos chamá-lo de função de estática do
‫jogo.
‫Então, sua estática de jogo, observe que não é autocompletar aqui porque eu preciso incluir para este VI o mouse sobre essa estática de jogo para
‫que você possa ver que está nas classes de mecanismo.
‫Jogabilidade Kismet estática.
‫Então, tudo o que precisamos fazer é o armazenamento estático de jogabilidade kismet e devemos ter suas estáticas de jogo para
‫completar automaticamente.
‫E queremos gerar e isso pode ou não funcionar por causa da versão em que estou no irreal.
‫Queremos gerar o emissor anexado e queremos este flash focinho aqui.
‫E queremos anexá-lo a um componente de cena neste caso, queremos anexá-lo à nossa malha de armas e
‫queremos anexá-lo ao soquete apropriado, que novamente, vou deixar você preencher se formos para a arma é o
‫soquete do flash focinho.
‫Vou copiá-lo diretamente de lá e colocar um ponto e vírgula no final da linha para completar.
‫Então isso deve funcionar.
‫Vamos passar e clicar em compilar no motor.
‫E assim que terminar de compilar, podemos ir para o nosso BP Underscore Rifle Abra o editor de blueprint
‫completo Eu prefiro lidar com isso e olhar para o nosso vamos ver se vamos para a raiz de fato o próprio ator ou os padrões da
‫classe vão para o painel de detalhes.
‫Você pode ver que temos essa propriedade de flash de boca, a nova, e precisamos encontrar um efeito de partícula
‫aqui.
‫Vou procurar a palavra-chave focinho.
‫Vamos ver.
‫Talvez o focinho não fosse o que estávamos procurando.
‫É um fuzil de assalto MF.
‫Eu penso que sim.
‫Focinho pisca o que está representando.
‫Então fuzil de assalto.
‫MF Esse é o que queremos compilar e salvá-lo e ir para a nossa caixa de areia e apertar
‫o play e ver se disparar realmente lança nosso flash de boca.
‫E você pode ver que está continuamente filmando no momento.
‫Então, queremos que seja apenas um único flash de focinho.
‫Então acho que vou escolher um flash de focinho diferente.
‫Acho que vou usar o do pacote de ativos Wraith, que aqui temos sniper e primário.
‫Vou escolher a primária só porque não quero criar uma arma de fogo rápido.
‫Essa é uma maneira um pouco diferente de fazer as coisas.
‫Não não massivamente diferente, apenas mais do que uma vez que você está segurando, você inicia o emissor
‫e quando termina com ele, você quer fechá-lo.
‫Nesse caso, você só deseja iniciar esse emissor uma vez.
‫Então vamos fazer LP novamente e ver se lá vamos nós.
‫Agora nós atiramos, temos um único flash do focinho e tudo está ótimo.
‫Parece estar bem preso ao final da arma, assim como eu me movo, onde quer que eu me mova, de
‫qualquer maneira que eu enfrente, o cano pisca na direção certa.
‫Frio.
‫Bem, isso está realmente começando a parecer mais um jogo de tiro com efeitos de partículas.
‫Então, na próxima palestra, vamos olhar para os primeiros passos do ray tracing, que será, na
‫verdade, ir até o dono do nosso personagem para algumas informações que eu verei lá.