‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将研究如何产生枪口闪光, 这样当我们扣动扳机时,
‫我们就能得到粒子效应.
‫让我们深入了解一下如何在C++中实现这一点｡
‫好吧, 我会的
‫所以我们想从枪口产生一些粒子效果｡
‫最好的方法是什么？
‫首先, 我们来看看这里有哪些粒子效应｡
‫我从射击游戏里拿的｡
‫显然, 您可以使用所需的任何粒子效果｡
‫您可以在资产存储中找到它们｡
‫你可以像我一样从示例项目中获取它们｡
‫我们要去的影响｡
‫所以资产包, 射击游戏效果, 然后看看粒子系统, 武器, 突击步枪｡
‫我在找枪口的那个, 至少一开始是这样｡
‫我们要这把突击步枪｡
‫您应该可以看到, 编译着色器需要一点时间｡
‫但这就是枪口火焰的本质｡
‫看起来像是枪口火光｡
‫这就是我们将要用到的, 我们将尝试在C++中生成它, 当我们扣动扳机的时候｡
‫我们来看看枪吧｡
‫我要去拿枪｡
‫而不是这个被击中的日志消息, 不是特别有用, 我们想产生一个粒子效果｡
‫为了做到这一点, 我们将使用一个来自游戏静态的函数｡
‫所以让我们去到游戏静态开始, 并有一个小看看在这里｡
‫我们想产生一个发射器, 他们叫它产生一个发射器｡
‫你会看到, 如果我们看一下这个, 它接收的是一个世界上下文对象｡
‫它采用了一个粒子系统, 也就是他们所说的发射器模板, 位置, 旋转, 缩放, 等等,
‫等等｡
‫或者, 我认为你可以把它连接起来, 这样我们就可以把一个spawn发射器连接起来,
‫这将尝试把它连接到一个组件上, 这样我们就可以看到它会连接到一个场景组件上｡
‫现在, 在这种情况下, 我认为这是我们想要的｡
‫这取决于所讨论的粒子效应｡
‫但是一些粒子效果会在一段时间内保持繁殖粒子｡
‫所以你想让这些粒子不断从枪口出来｡
‫当枪移动时, 他们可能会制造一些烟雾, 一些类似的东西｡
‫如果在射击时移动枪, 则希望粒子效果也随之移动｡
‫所以我们要用的是这个附加的spawn发射器｡
‫正如这里所说的, 它将接收发射器模板和场景组件, 我们需要附加到它们｡
‫所以这些就是我们最需要的东西｡
‫它还有一个连接点名称, 将是一个套接字｡
‫所以这对我们来说非常方便, 我们可以把它直接装在枪口上｡
‫我们不需要任何类型的补偿, 让我们来看看｡
‫如果我打开我的BP步枪, 我们已经知道我们已经提到了这是一个骨架网格｡
‫我将在内容浏览器中找到步枪并打开步枪网格｡
‫在左边你会看到, 如果你有可见的骨架树窗格,
‫那么你会看到我们有这个步枪路线, 我们有步枪杂志, 大概可以换掉什么的, 但是我们对这个不特别感兴趣｡
‫还有这个枪口闪光插座｡
‫所以我们要在那里制造枪口闪光｡
‫如果它没有, 或者你的网格没有, 那么你可以继续添加一个,
‫因为我们总是可以用前面课程中看到的方法添加套接字｡
‫让我们来看看如何生成它｡
‫我们首先需要的是一个粒子系统参考, 最好的方法是, 我所知道的最好的方法是创建一个新的属性,
‫然后在蓝图中进行｡
‫还有其他方法可以通过命名引用来实现, 但我真的不喜欢使用命名引用｡
‫他们很容易打破, 如果你重命名的东西, 所以更容易做到这一点, 在蓝图, 所有这一切都是为您处理｡
‫我们将把它设为属性编辑默认值, 或者实际上可以在任何地方编辑, 因为如果我们在游戏过程中改变它, 你可能会想这样做, 如果你试图调整一些东西,
‫然后说, 哦, 好吧,
‫这个粒子效果看起来比这个更好, 那么它实际上会工作｡
‫下一次拍摄时, 将创建不同的粒子效果｡
‫然后它的类型需要是U｡
‫粒子系统指针, 我们称之为枪口闪光｡
‫这就是我们要在蓝图中设置的｡
‫让我们回到C++中的pull trigger方法, 我们想把它叫做U游戏静态函数｡
‫所以, 你的游戏静态注意到, 它不是自动完成的, 因为我需要一个散列包含, 通过悬停在游戏静态上,
‫这样你就可以看到它在引擎类下｡
‫Kismet游戏静态｡
‫因此, 我们需要做的是命运游戏静态阶段, 我们应该有你的游戏静态自动完成, 我们要产卵,
‫这可能会或可能不会工作, 因为我在虚幻的版本｡
‫我们要把发射器装在上面然后在这里装上这个枪口闪光灯.
‫我们想把它附加到场景组件上｡
‫在这种情况下, 我们要把它连接到我们的枪网, 我们要把它连接到适当的插座,
‫同样, 我让你填写, 如果我们走到枪, 它是枪口闪光插座｡
‫我将直接从那里复制它, 然后在行尾放一个分号, 把它放在最前面｡
‫所以这应该可以｡
‫让我们在引擎中单击compile｡
‫编译完成后, 我们可以进入BP Underscore步枪,
‫打开完整的蓝图编辑器, 我更喜欢处理这个问题, 看看我们的, 看看我们是否可以找到根｡
‫实际上, 参与者本身或类默认值将转到详细信息窗格｡
‫你可以看到我们有了枪口闪光的特性, 新的, 我们需要在这里找到粒子效应｡
‫我要去找关键词枪口｡
‫让我想想｡
‫也许枪口不是我们要找的｡
‫是MF突击步枪｡
‫我想是的｡
‫枪口闪光｡
‫这就是它的意思吗？
‫所以突击步枪｡
‫这就是我们要编译并保存的｡
‫我们会进入我们的沙箱, 点击播放, 看看射击是否真的发射了我们的枪口闪光｡
‫而且你可以看到它此刻正在连续拍摄｡
‫所以我们希望它只是一个单一的枪口闪光｡
‫所以我想我会选择一个不同的枪口火焰｡
‫我想我会用幽灵特工包里的那个, 我们有狙击手和主武器.
‫我会选择主要的只是因为我不想创造一个快速射击武器｡
‫这是一种稍微不同的做事方式｡
‫这并不是很大的不同, 只是更多的是一种一旦你拿着, 你启动发射器,
‫一旦你完成了它, 你想关闭它｡
‫在这种情况下, 我们只想发射一次发射器｡
‫所以我们要再做一次超高压看看我们是否在那里, 我们去, 现在我们开枪,
‫我们得到一个单一的闪光枪口和一切都很好｡
‫它似乎是重视很好地结束了枪以及我走动, 无论我走动,
‫无论我面对枪口闪烁在正确的方向｡
‫好的, 谢谢
‫好吧, 这真的开始看起来更像一个射击游戏与粒子效果｡
‫所以在下一节课中, 我们将学习光线跟踪的第一步,
‫实际上是去和我们的角色所有者取得一些信息｡
‫我会在那里见到你的｡