‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a ver cómo generar un destello de boca para que cuando presionemos el gatillo,
‫obtengamos un efecto de partículas.
‫Así que profundicemos y veamos cómo podemos hacer esto desde C++.
‫Bueno.
‫Así que queremos que aparezcan algunos efectos de partículas en la boca de nuestro arma.
‫¿Cuál va a ser la mejor manera de hacer esto?
‫En primer lugar, echamos un vistazo a los efectos de partículas que tenemos disponibles aquí.
‫He tomado los del juego de disparos.
‫Obviamente, puede usar cualquier efecto de partículas que desee.
‫Puede encontrarlos en la tienda de activos.
‫Puede tomarlos de proyectos de ejemplo como los que tengo.
‫No entraremos en los efectos.
‫Así que paquetes de activos, dispara efectos de juego y luego mira sistemas de partículas, armas, rifle de asalto.
‫Y estoy buscando el del cañón al menos inicialmente, y queremos este rifle de asalto.
‫MF Y debería poder ver que tomará un poco de tiempo compilar los shaders
‫aquí.
‫Pero así es como se ve esencialmente el fogonazo.
‫Parece un fogonazo.
‫Así que eso es lo que vamos a usar y vamos a intentar generar esto en C++ cuando tengamos el
‫gatillo apretado.
‫Así que vayamos a nuestra pistola.
‫Voy a ir al paso de la pistola y, en su lugar, estableceré este mensaje de registro de haber recibido un disparo.
‫No es particularmente útil.
‫Queremos generar un efecto de partículas.
‫Y para hacer esto, vamos a usar una función de la estática del juego.
‫Scott H Vayamos a la estática del juego, inicie H y eche un vistazo aquí.
‫Queremos generar un emisor llamándolo engendrador y emisor.
‫Y verán si echamos un vistazo a esto, lo que está tomando es un objeto de contexto mundial.
‫Está tomando un sistema de partículas, que es la plantilla del emisor, como lo llaman, la ubicación, la rotación, la
‫escala, bla, bla, bla, bla, bla.
‫O, alternativamente, creo que puede adjuntarlo para que podamos adjuntar un emisor de generación, y esto intentará adjuntarlo a un componente
‫para que podamos ver que esto incluye un componente de escena para
‫adjuntarlo.
‫Ahora, en este caso, creo que esto es lo que queríamos, depende del efecto de partículas en cuestión.
‫Pero algunos efectos de partículas seguirán generando partículas durante un tiempo.
‫Entonces quieres que esas partículas sigan saliendo de la boca del arma.
‫A medida que el arma se mueve, podrían estar creando algo de humo, algunas cosas por el estilo.
‫Si mueve su arma mientras dispara, quiere que el efecto de partículas se mueva con ella.
‫Así que eso es lo que vamos a usar, este emisor de generación adjunto.
‫Y como dice aquí, tomará la plantilla del emisor y los componentes de la escena a los que
‫debemos unirnos.
‫Esas son las cosas que más vamos a necesitar.
‫También tiene este nombre de punto de conexión que será un socket.
‫Así que en realidad es muy útil para nosotros saber que podemos conectarlo directamente a la boca de nuestro arma.
‫No necesitamos ningún tipo de compensaciones, así que echemos un vistazo a eso.
‫Si voy y abro mi rifle BP, ya sabemos que hemos mencionado que se trata de una malla esquelética.
‫Así que voy a ir a buscar ese rifle en el navegador de contenido y abrir la malla del rifle.
‫Y lo que verá a la izquierda, si tiene visible el panel del árbol del esqueleto, entonces verá que
‫tenemos las raíces de este rifle, tenemos el cargador del rifle, que presumiblemente se puede intercambiar o algo así,
‫pero no estamos particularmente interesados en eso.
‫Y luego está esta toma de flash de boca.
‫Así que ahí es donde vamos a generar nuestro fogonazo.
‫Si no tenía o su malla no tiene esto, entonces puede continuar y agregar uno porque siempre podemos agregar
‫sockets de la manera que hemos visto en conferencias anteriores.
‫Así que intentemos generar esto.
‫Lo primero que vamos a necesitar es una de estas referencias de sistemas de partículas, y la mejor manera
‫de hacerlo de nuevo, la mejor manera que conozco es crear una nueva propiedad y hacerlo en plano.
‫Hay otras formas de hacerlo mediante referencias con nombre, pero realmente no me gusta usar referencias con nombre.
‫Se rompen fácilmente si cambia el nombre de las cosas, mucho más fácil hacerlo en el plano donde todo eso se maneja
‫por usted.
‫Vamos a hacer de esto una nueva propiedad.
‫Edite los valores predeterminados o, de hecho, esto podría editarse en cualquier lugar y porque si tuviéramos que cambiar esto durante el juego, lo que tal vez quiera hacer,
‫si está tratando de modificar las cosas y decir, bueno, este hecho de partículas
‫se ve mejor que este, entonces esto realmente funcionaría.
‫La próxima vez que dispare, se creará un efecto de partículas diferente.
‫Y luego, el tipo de esto debe ser un nuevo puntero del sistema de
‫partículas, al que llamaremos nuestro fogonazo así.
‫Y eso es lo que vamos a configurar en planos.
‫Y volvamos a nuestro método de disparo en C++ y queremos llamarlo función estática del
‫juego.
‫Entonces, las estáticas del juego notan que no está autocompletado aquí porque necesito incluir para este VI el cursor sobre esa estática del juego para
‫que pueda ver que está bajo las clases del motor.
‫Juego de Kismet estático.
‫Entonces, todo lo que tenemos que hacer es el almacenamiento estático del juego kismet y deberíamos tener sus estadísticas del juego para
‫completar automáticamente.
‫Y queremos generar y esto puede o no funcionar debido a la versión en la que estoy en irreal.
‫Queremos generar el emisor adjunto y queremos este fogonazo justo aquí.
‫Y queremos conectarlo a un componente de escena en este caso, queremos conectarlo a nuestra malla de armas
‫y queremos conectarlo al zócalo apropiado, que nuevamente, te dejaré completar si repasamos a la pistola es la toma
‫de flash de boca.
‫Voy a copiarlo desde allí directamente y solo pondré un punto y coma al final de la línea para completarlo.
‫Así que esto debería funcionar.
‫Repasemos y presionemos compilar en el motor.
‫Y una vez que haya terminado de compilar, podemos pasar
‫a buscar nuestro rifle de subrayado BP. Abra el editor de planos completo. el
‫panel de detalles.
‫Pueden ver que tenemos esta propiedad de fogonazo, la nueva, y necesitamos encontrar un efecto de partículas
‫aquí.
‫Voy a buscar la palabra clave bozal.
‫Veamos.
‫Quizá bozal no era el que buscábamos.
‫Es rifle de asalto MF.
‫Creo que sí.
‫Hocico muestra lo que representa.
‫Entonces rifle de asalto.
‫MF Ese es el que queremos compilar y guardarlo y pasar a nuestra caja de arena y
‫presionar reproducir y ver si disparar realmente lanza nuestro fogonazo.
‫Y puedes ver que está disparando continuamente en este momento.
‫Así que queremos que sea solo un fogonazo.
‫Así que creo que elegiré un fogonazo diferente.
‫Creo que usaré el del paquete de activos Wraith, que aquí tenemos francotirador y primario.
‫Voy a elegir el principal solo porque no quiero crear un arma de fuego rápido.
‫Esa es una forma ligeramente diferente de hacer las cosas.
‫No es muy diferente, solo más una vez que lo sostienes, enciendes el emisor y una
‫vez que terminas con él, quieres cerrarlo.
‫En ese caso, solo desea lanzar ese emisor una vez.
‫Así que vamos a hacer LP de nuevo y ver si llegamos allí.
‫Ahora disparamos, obtenemos un solo destello de la boca y todo está bien.
‫Parece estar bien sujeto al extremo del arma y mientras me muevo, donde sea que me mueva, mire
‫hacia donde mire, la boca parpadea en la dirección correcta.
‫Frio.
‫Bueno, esto realmente empieza a parecerse más a un juego de disparos con efectos de partículas.
‫Entonces, en la próxima lección, veremos los primeros pasos del trazado de rayos, que en realidad
‫será ir y contactar al propietario de nuestro personaje para obtener información que veré allí.