‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, tetiğe bastığımızda bir parçacık efekti elde etmek için bir namlu flaşı
‫oluşturmaya bakacağız.
‫Şimdi bu konuya girelim ve bunu C++ ile nasıl yapabileceğimizi görelim.
‫Tamam.
‫Bu yüzden silahımızın namlusundan bazı parçacık efektlerinin ortaya çıkmasını istiyoruz.
‫Bunu yapmanın en iyi yolu ne olacak?
‫Öncelikle, burada hangi parçacık efektlerine sahip olduğumuza bir göz atalım.
‫Nişancı oyunundakileri aldım.
‫Açıkçası, istediğiniz herhangi bir parçacık efektini kullanabilirsiniz.
‫Bunları varlık mağazasında bulabilirsiniz.
‫Bunları benim yaptığım gibi örnek projelerden alabilirsiniz.
‫Etkilerin altına girmek istiyoruz.
‫Yani varlık paketleri, oyun efektlerini vurun ve sonra parçacık sistemlerine, silahlara, saldırı tüfeğine bakın.
‫Ve en azından başlangıçta namlulu olanı arıyorum.
‫Ve bu saldırı tüfeğini istiyoruz.
‫Ve gölgelendiricilerin burada derlenmesinin biraz zaman alacağını görebiliyor olmalısınız.
‫Ancak namlu flaşı esasen böyle görünüyor.
‫Namlu flaşına benziyor.
‫Yani kullanacağımız şey bu olacak ve tetiği çektiğimizde bunu C++'da ortaya çıkarmaya çalışacağız.
‫Şimdi silahımıza geçelim.
‫Ben silaha gidiyorum.
‫CP Vurulduğumuza dair pek de kullanışlı olmayan bu günlük mesajı yerine bir parçacık efekti oluşturmak
‫istiyoruz.
‫Bunu yapmak için de oyun istatistiklerinden bir fonksiyon kullanacağız.
‫Oynanış statik başlangıcına gidelim ve buraya biraz göz atalım.
‫Bir yayıcı ortaya çıkarmak istiyoruz, onlar buna yayıcı ortaya çıkarmak diyorlar.
‫Ve eğer buna bakarsak, aldığı şeyin bir dünya bağlamı nesnesi olduğunu göreceksiniz.
‫Bir parçacık sistemini, yani yayıcı şablonunu, onların deyimiyle konumu, dönüşü, ölçeği, vesaire, vesaire,
‫vesaire, vesaire, vesaire alıyor.
‫Ya da alternatif olarak, bence onu ekli hale getirebilirsiniz, böylece bir spawn emitter ekli yapabiliriz ve bu onu bir bileşene
‫eklemeye çalışacak, böylece bunun eklenecek bir sahne bileşeni aldığını görebiliriz.
‫Şimdi, bu durumda, sanırım istediğimiz şey bu.
‫Söz konusu parçacık etkisine bağlıdır.
‫Ancak bazı parçacık efektleri belirli bir süre boyunca parçacık üretmeye devam edecektir.
‫Yani bu parçacıkların silahın ağzından çıkmaya devam etmesini istiyorsunuz.
‫Silah hareket ettikçe duman ve benzeri şeyler çıkarıyor olabilirler.
‫Ateş ederken silahınızı hareket ettirirseniz, parçacık efektinin de onunla birlikte hareket etmesini istersiniz.
‫İşte bu spawn emitter'ı kullanacağız.
‫Ve burada yazdığı gibi, yayıcı şablonunu ve eklememiz gereken sahne bileşenini
‫alacak.
‫Yani en çok ihtiyaç duyacağımız şeyler bunlar olacak.
‫Ayrıca bir soket olacak olan bu bağlantı noktası adına sahiptir.
‫Yani bunu doğrudan silahımızın namlusuna takabileceğimizi bilmek bizim için oldukça kullanışlı.
‫Herhangi bir ofsete ihtiyacımız yok, o yüzden buna bir göz atalım.
‫Eğer gidip BP tüfeğimi açarsam, bunun bir iskelet ağı olduğundan bahsettiğimizi zaten biliyoruz.
‫Şimdi gidip içerik tarayıcısında o tüfeği bulacağım ve tüfek ağını açacağım.
‫Sol tarafta göreceğiniz gibi, iskelet ağacı bölmesi görünür durumdaysa, bu tüfek rotasına sahip
‫olduğumuzu, muhtemelen değiştirilebilen tüfek şarjörüne sahip olduğumuzu göreceksiniz, ancak
‫bununla özellikle ilgilenmiyoruz.
‫Bir de şu namlu flaş soketi var.
‫İşte namlu flaşımızı burada ortaya çıkaracağız.
‫Eğer ağınızda bu yoksa ya da yoksa, devam edip bir tane ekleyebilirsiniz çünkü önceki derslerde
‫gördüğümüz şekilde her zaman soket ekleyebiliriz.
‫Şimdi bunu yumurtlatmayı deneyelim.
‫İhtiyacımız olan ilk şey bu parçacık sistemi referanslarından biri ve bunu yapmanın en iyi yolu,
‫benim bildiğim en iyi yol, yeni bir özellik oluşturmak ve bunu blueprint'te yapmak.
‫Bunu adlandırılmış referanslarla yapabileceğiniz başka yollar da var, ancak adlandırılmış referansları kullanmayı gerçekten sevmiyorum.
‫Bir şeyleri yeniden adlandırırsanız kolayca bozulurlar, tüm bunların sizin için halledildiği blueprint'te bunu yapmak çok
‫daha kolaydır.
‫Bunu varsayılanları düzenleme özelliği yapacağız ya da aslında bu herhangi bir yerde düzenleme y olabilir çünkü bunu oyun sırasında değiştirecek olsaydık,
‫ki bunu yapmak isteyebilirsiniz, eğer bir şeyleri değiştirmeye çalışıyorsanız ve oh, peki, bu parçacık efekti
‫bundan daha iyi görünüyor mu diyorsanız, o zaman bu gerçekten işe yarayacaktır.
‫Bir sonraki çekiminizde farklı bir parçacık efekti oluşturulacaktır.
‫Ve sonra bunun türünün bir U olması gerekir.
‫Parçacık sistemi işaretçisi, namlu flaşımızı bu şekilde adlandıracağız.
‫Blueprint'te kuracağımız şey de bu olacak.
‫C++'daki tetik çekme metodumuza geri dönelim ve onu U gameplay statics fonksiyonu olarak adlandırmak
‫istiyoruz.
‫U oynanış istatistikleri burada otomatik olarak tamamlanmadığına dikkat edin çünkü bunun için bir hash include'e ihtiyacım var, bunun için oynanış statiklerinin üzerine
‫gelin, böylece motor sınıfları altında olduğunu görebilirsiniz.
‫Kısmet oyunu durağan.
‫Bu yüzden tek yapmamız gereken kismet oyun statik aşaması ve otomatik olarak tamamlamak için oyun oynama istatistiklerine sahip olmalıyız
‫ve ortaya çıkmak istiyoruz ve bu, unreal'da bulunduğum sürüm nedeniyle çalışabilir veya çalışmayabilir.
‫Yayıcıya bağlı olarak ortaya çıkmak istiyoruz ve bu namlu flaşının tam burada olmasını istiyoruz.
‫Ve bunu bir sahne bileşenine eklemek istiyoruz.
‫Bu durumda, onu silah ağımıza takmak istiyoruz ve uygun sokete takmak istiyoruz, ki bu da
‫yine sizin doldurmanıza izin vereceğim, eğer silahın üzerine gidersek, namlu flaş soketidir.
‫Bunu doğrudan oradan kopyalayacağım ve sadece satırın sonuna noktalı virgül koyarak tamamlayacağım.
‫Yani bu işe yaramalı.
‫Gidelim ve motorda derlemeye basalım.
‫Derleme işlemi bittikten sonra BP Underscore Rifle'ımıza geçebiliriz Tam plan düzenleyicisini
‫açın Ben sadece bununla uğraşmayı tercih ediyorum ve bakalım köke gidecek miyiz?
‫Aslında, aktörün kendisi veya sınıf varsayılanları ayrıntılar bölmesine gider.
‫Yeni namlu flaşı özelliğimiz olduğunu görebilirsiniz ve burada bir parçacık efekti bulmamız gerekiyor.
‫Anahtar kelime olan ağızlığı arayacağım.
‫Bakalım.
‫Belki de aradığımız ağızlık değildi.
‫Saldırı tüfeği MF.
‫Sanırım öyle.
‫Namlu parlaması.
‫Bunun için mi duruyor?
‫Yani saldırı tüfeği.
‫MF Bunu derlemek ve kaydetmek istiyoruz.
‫Ve kum havuzumuza gidip oynat düğmesine basacağız ve ateş etmenin gerçekten de namlu flaşımızı başlatıp başlatmadığını göreceğiz.
‫Ve şu anda sürekli çekim yaptığını görebilirsiniz.
‫Bu yüzden sadece tek bir namlu flaşı olmasını istiyoruz.
‫Bu yüzden sanırım farklı bir namlu flaşı seçeceğim.
‫Sanırım Wraith varlık paketinden bir tane kullanacağım, keskin nişancı ve birincil silahımız var.
‫Hızlı ateş eden bir silah yaratmak istemediğim için birincil silahı seçeceğim.
‫Bu, işleri yapmanın biraz farklı bir yolu.
‫Çok farklı değil, sadece bir kez tuttuğunuzda yayıcıyı başlatıyorsunuz
‫ve işiniz bittiğinde kapatmak istiyorsunuz.
‫Bu durumda, bu yayıcıyı sadece bir kez başlatmak istiyoruz.
‫Bu yüzden tekrar ULP yapacağız ve orada olup olmadığımızı göreceğiz, şimdi ateş ediyoruz, namludan tek
‫bir flaş alıyoruz ve her şey yolunda.
‫Silahın ucuna da güzelce takılmış gibi görünüyor, nereye hareket edersem edeyim, ne tarafa
‫bakarsam bakayım namlu doğru yönde yanıp sönüyor.
‫Güzel.
‫Bu gerçekten de parçacık efektli bir shooter oyununa benzemeye başladı.
‫Bir sonraki derste, ışın izlemenin ilk adımlarına bakacağız, bu da aslında gidip
‫bazı bilgiler için karakter sahibimize ulaşmak olacak.
‫Orada görüşürüz.