‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنرى الأشياء من وجهة نظر اللاعب.
‫سنحصل على منفذ عرض اللاعبين ، وموقع الكاميرا ودورانها ، بشكل أساسي
‫، بحيث عندما نضغط على زر التشغيل ، يمكننا رسم كاميرا تصحيح.
‫هؤلاء الشباب الأحمر هنا ، هذه الكاميرات الصغيرة التي تشبه الصندوق الأحمر والتي تبين لنا مكان منفذ العرض هذا.
‫ويمكننا تأكيد ذلك.
‫يمكننا بعد ذلك استخدام ذلك لاحقًا لتعقب البندقية.
‫دعنا نتعمق ونرى كل ذلك أثناء العمل.
‫اسمحوا لي أن أبدأ هذه المحاضرة بسؤال.
‫لذلك إذا كنت تهدف من خلال منفذ العرض الخاص بك مثل هذا وتحاول محاذاة وسط شاشتك مع مركز القيادة
‫D على D أو مركز القيادة الصفري ، أيًا كان المقصود.
‫وأهدف إلى ما أهدف إليه؟
‫ماذا أتوقع أن أصاب؟
‫قد تقول ، حسنًا ، كنت أتوقع أن تصل إلى هذا الصفر.
‫سام ، يبدو أن هذا هو الجواب الواضح.
‫حسنًا ، هذا ليس بالضرورة ما ستضربه ، اعتمادًا على كيفية قيامك بالأشياء ، وكيف تقوم بإعادة
‫الصياغة.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الاستراتيجيات التي لدينا لإعادة الصياغة.
‫الأكثر وضوحًا هو أنك تقول ، حسنًا ، نحن نطلق النار من البندقية ، لذلك سنقوم بإعادة صب فوهة البندقية.
‫أو بالمناسبة ، هذا الإعداد ، وهو فظ جدًا جدًا ، هو أساسًا شخص ثالث تم إعداده.
‫لدينا كاميرا مرة أخرى هنا.
‫لدينا الشخصية ، ولدينا البندقية.
‫وهو يحاول إطلاق النار على شخصية مستهدفة أخرى هنا.
‫لذا ، حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نعيد صياغة البندقية بهذا الشكل النقي.
‫ربما يخطئ ذلك لأن كاميرتنا لا تشير إلى أين يتجه المسدس ، ليس بالضرورة.
‫على الرغم من أنهم قد يشيرون في نفس الاتجاه ، إلا أنهم ينحرفون قليلاً عن بعضهم
‫البعض ، لذلك لن يصطدموا بالضرورة بنفس الأشياء.
‫بدلاً من ذلك ، قد تختار ما تريد إعادة صياغته من الكاميرا.
‫هذا يعني أن أيًا كان ما تنظر إليه الكاميرا سيكون هو الشيء الذي يتم ضربه وهذا يبدو طبيعيًا
‫بشكل عام في ألعاب الشخص الثالث.
‫عندما تكون في ألعاب الشخص الأول ، تقترب الأمور قليلاً لأنك غالبًا ما تكون قريبًا جدًا من الماسورة.
‫ولكن حتى في ألعاب الشخص الأول ، فإن هذه القاعدة تميل إلى أن تكون كذلك.
‫لا تريد أن تتجول حيث توجد نقطة الهدف على الشاشة.
‫عادة ما يكون لديك جزء صغير من واجهة المستخدم التي تتراكب هنا في منتصف الشاشة ، وهذا هو المكان
‫الذي ستوجهه لأسفل.
‫ولهذا السبب نميل إلى عمل تصوير الأشعة بأسلحة مصبوبة بالأشعة أسفل منفذ العرض هذا.
‫الآن ، لحسن الحظ ، هناك طريقة لنا للحصول على منفذ العرض هذا ونقوم بذلك بالفعل من وحدة التحكم ، نحصل
‫على منفذ عرض وحدة التحكم.
‫يتطلب ذلك منا الانتقال إلى الشخصية ، والعثور على وحدة التحكم الخاصة بالشخصية ، ثم العثور على موقع
‫منفذ العرض الخاص بها والدوران.
‫وما سنفعله في هذه المحاضرة هو محاولة تصور وتأكيد أن موقع منفذ العرض
‫هذا والتناوب هو ما نتوقعه.
‫وسنقوم بذلك عن طريق رسم بعض المساعدين للتصحيح.
‫الآن مساعدو التصحيح موجودون في ملف رأس واسم ملفات الرأس هو تصحيح.
‫مساعدين.
‫ما يكفي من المرح ، أعتقد أو أرسم ، ارسم مساعدين التصحيح.
‫هذا هو.
‫وإذا ذهبنا وألقينا نظرة على هذا F 12 للذهاب إلى ملف الرأس إذا كنت قد حصلت عليه بالفعل
‫في التضمينات الخاصة بك ، فسنبحث عن واحدة تسمى كاميرا تصحيح أخطاء رسم الكاميرا.
‫وهذا يرسم شيئًا يشبه إلى حد ما مخططي هنا ، مثلثًا صغيرًا
‫أو نخرًا يمكننا استخدامه.
‫إذن ما الذي ستستوعبه؟
‫سوف تأخذ مكانًا لتلك الكاميرا في العالم ، دوران للكاميرا المذكورة.
‫لذلك الموقع والتناوب ومجال الرؤية.
‫حسنًا ، سنقوم بتعيين ذلك على الأرجح على القيمة الافتراضية مثل 90 درجة.
‫هناك مقياس ، وهناك ألوان افتراضية.
‫هذه كلها متخلفة عن السداد.
‫لذلك يمكننا فقط استخدام هذه الإعدادات الافتراضية.
‫لذلك دعونا نحاول رسم كاميرا تصحيح الأخطاء هنا في مسدسي وسنضعها في طريقة سحب الزناد لأن هذا هو سبب
‫قيامنا بعملنا.
‫يحتاج أولاً وقبل كل شيء ، ماذا كان؟
‫كان عالما جديدا.
‫حتى نحصل على عالمنا.
‫لكن علينا أن ننتقل إلى الشيء التالي الذي سيكون الموقع.
‫دعنا فقط نحصل على موقع الممثل في الوقت الحالي ونقوم بدور الممثل أيضًا.
‫ثم ما كان آخر شيء كنا بحاجة إليه هو مجال الرؤية.
‫دعنا نذهب فقط إلى مجال رؤية 90 درجة ، وهو مجرد شيء عشوائي هناك ، ويمكننا المضي قدمًا والتجميع
‫ومعرفة ما إذا كان هذا سيظهر.
‫ثم دعونا نضغط على play ونضرب.
‫زر الزناد.
‫أنا لا أرى أي شيء هنا.
‫لنرسم F ثمانية ونرى ما إذا كان بإمكاننا الاقتراب.
‫ما زلت لا تظهر أي نوع من الكاميرات هنا.
‫أنا أتساءل عما إذا كانت صغيرة حقًا.
‫لذا فإن أحد الخيارات الأخرى هنا هو أننا قد نرغب في الحصول على خطوط ثابتة.
‫وهذا يعني أننا بحاجة إلى تحديد كل شيء يتعلق به في C ++ حتى نتمكن من ضبط مقياسنا على واحد.
‫يمكننا حتى زيادته ربما إلى مقياس من اثنين ، فقط في حالة كون الحجم يمثل مشكلة.
‫يمكننا اختيار لون أكثر وضوحًا ، ربما أحمر.
‫لذلك اللون F ، القولون ، القولون ، الأحمر.
‫وبعد ذلك يمكننا أن نحاول أن تكون الخطوط الثابتة صحيحة ونجرب ذلك من حيث الحجم.
‫حتى تجميع مرة أخرى.
‫والقفز في اللعب.
‫وها نحن ذا.
‫ضربنا.
‫الزناد.
‫ويمكنك أن ترى أنه يظهر هنا صندوق كاميرا صغير حيث نضغط على الزناد ويتم تعيين دورانه
‫وموقعه بواسطة البنادق والموقع والدوران.
‫لذا نريد الآن أن نحاول الحصول على منفذ العرض بدلاً من ذلك.
‫لذا كما قلت سابقًا ، سيكون هذا على جهاز التحكم لدينا.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على وحدة التحكم H ومرة أخرى ، نريد واحدًا في إطار عمل اللعبة
‫وسنبحث عن منفذ العرض هنا.
‫أستميحك عذرا؟
‫في الواقع ، وجهة النظر هي الكلمة التي نبحث عنها وهناك القليل هنا.
‫احصل على وجهة نظر من شأنها أن تنظر من خلال عيون الممثل.
‫لكننا في الواقع نريد أن نلعب من وجهة نظر ، والتي بالنسبة لوحدة التحكم بالعين سوف تستخدم عيونهم ، ولكن بالنسبة
‫للاعب سوف يستخدم كاميرا اللاعب.
‫هذا ما نريده.
‫نريد الحصول على وجهة نظر اللاعب.
‫لكن أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن نحصل على وحدة التحكم هذه في المقام الأول.
‫والطريقة للقيام بذلك هي ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى جعل مالكنا يتذكر أنه عندما كان لدينا
‫شخصية مطلق النار CP مفتوحة وننزل إلى أو نذهب إلى بدء اللعب ، يمكنك أن ترى أننا نضع البندقية المالك
‫ليكون الشخصية.
‫هذا يعني أنه في البندقية يمكننا الذهاب في الاتجاه الآخر.
‫يمكننا القول الحصول على مالك وهذا سيجعلنا شخصية مطلق النار.
‫الآن لن يعرف أنها شخصية مطلق النار.
‫كل ما تعرفه هو أنه ممثل.
‫لذلك علينا عمل طاقم هنا.
‫لذلك سنقوم بتمثيل شخصية A Shooter.
‫وفي الحقيقة ، لا نحتاج حتى إلى معرفة أي شيء بقدر حقيقة أنها شخصية مطلق النار.
‫يكفي أن تعرف أنه بيدق ويمكن لأي بيدق بعد ذلك امتلاك هذه البندقية ، حتى لو لم تكن شخصية
‫مطلق النار.
‫لذا حاول أن تكون غير محدد قدر الإمكان.
‫لكن لماذا يجب أن يكون بيدقًا؟
‫يجب أن يكون بيدقًا لأننا بحاجة إلى وحدة تحكم ولا يمكن امتلاك البيادق فقط بواسطة وحدات التحكم.
‫لذلك دعونا نضع هذا في متغير.
‫سيكون - نجمة ثم مالك - سيكون اسم المتغير.
‫ثم نحتاج إلى التحقق من أن هذا ليس فارغًا.
‫وسأقوم بذلك باستخدام خط واحد يوضح أنه إذا كان فارغًا ، فإننا نعود مبكرًا
‫من مشغل التجمع الخاص بنا حتى لا يكون لدينا أي مخاطرة في محاولة استدعاء أي شيء بمؤشر فارغ.
‫إذن يمكننا عمل مالك بيدق ، والحصول على وحدة تحكم ونريد حفظ ذلك في وحدة التحكم A.
‫نجمة وهذا يمكن أن يكون المالك.
‫مراقب.
‫مثل ذلك.
‫ومرة أخرى ، نريد فقط التحقق من أن هذا ليس فارغًا لأننا سنقوم باستدعاء
‫طريقة على ذلك ولا يمكننا استدعاء طرق على مؤشرات فارغة.
‫إنه يجعل غير واقعي وغير سعيد وتحطم.
‫هذا هو المكان الذي يمكننا فيه الآن القيام بوحدة تحكم المالك الخاصة بنا.
‫ويجب أن نكون قادرين على استدعاء ذلك للحصول على وجهة نظر.
‫إذن هنا يأتي التحدي بالنسبة لك لتعيين هذا الموقع والتناوب.
‫باستخدام هذه الوظيفة الجديدة ، يمكنك رؤية التوقيع عليها.
‫مرة أخرى ، نذهب إلى Controller H قبل الملف وننظر إلى ذلك للحصول على وجهة نظر.
‫حاول ومعرفة ما إذا كان يمكنك من خلال هذا التوقيع معرفة كيفية استخدامه للحصول على هذا الموقع والتناوب الذي نريد
‫تمريره إلى مساعد تصحيح الرسم الخاص بنا.
‫ولذا سوف تتذكر أن هذا يستخدم معلمات خارجية.
‫لذا قم بمراجعة المعلمات الخاصة بك ، وارسم كاميرا تصحيح الأخطاء باستخدام ذلك المقتطف الذي كتبناه للتو واختبره
‫في منفذ العرض.
‫اذهب وانقر على زر التشغيل عدة مرات في مواقع مختلفة وشاهد أين تنتهي هذه الكاميرا بإيقاف
‫الفيديو مؤقتًا وتنطلق.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذا احصل على لعب وجهة نظر.
‫سأقوم بنسخ اسم الطريقة وإحضاره هنا لأنه معلمة خارجية.
‫سأحتاج إلى الإعلان أولاً عن المتغيرات التي أريد أن تدخل هذه القيم فيها.
‫لدي موقع متجه F.
‫لدينا دوران F الدوار.
‫ونريد أن نمرر تلك الحجج.
‫اسمحوا لي فقط أن أصلح المسافة البادئة الخاصة بي هناك قليلاً.
‫وسنمر في الموقع ، الدوران.
‫ونعلم أنه نظرًا لأنه تم الإعلان عنه هنا للتو عند قراءة هذا ، يمكننا أن نخمن أن هذه المعلمات
‫خارجة الآن ، على الرغم من عدم وجود أي فائدة في بناء الجملة من C ++ في هذا الصدد.
‫وبعد ذلك يمكننا تمرير هذا الموقع بدلاً من موقع الممثل ، ويمكننا تمرير هذا الدوران
‫بدلاً من التدوير النشط إلى كاميرا تصحيح الأخطاء الخاصة بنا.
‫ويمكننا المضي قدمًا وبناء هذا التجميع وتجربته في المحرر.
‫حسنًا ، يبدو أن التجميع قد اكتمل.
‫دعنا نذهب ونلعب.
‫وعندما أضغط على Trigger ، كان بإمكانك رؤية كاميرا تظهر مباشرة فوق وجهة نظري.
‫هذه علامة جيدة.
‫إذا عدت إلى الوراء قليلاً ، يمكنك أن ترى هناك تذهب.
‫لدينا هذه الكاميرات التي تشير في الاتجاه الصحيح تمامًا من المكان الذي كنت أبحث فيه للتو.
‫لذا يمكنك فقط أن تتخيل كيف سنكون قادرين على تصوير شعاع من تلك الكاميرا
‫أسفل نهاية الكاميرا ومحاولة ضرب شيء هناك كنت أنظر إليه في ذلك الوقت.
‫وهذا ما سنفعله في المحاضرة القادمة.
‫اراك هناك.