‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a ver las cosas desde el punto de vista del jugador.
‫Básicamente, obtendremos la ventana gráfica del jugador, la ubicación y la rotación de la cámara, de
‫modo que cuando presionemos el botón de disparo, podamos dibujar una cámara de depuración.
‫Estos pequeños tipos rojos aquí, estas pequeñas cámaras cuadradas rojas que nos muestran dónde está esa ventana.
‫Y podemos confirmar eso.
‫Luego podemos usar eso más adelante para el trazado de rayos para el arma.
‫Vamos a sumergirnos y ver todo eso en acción.
‫Permítanme comenzar esta conferencia con una pregunta.
‫Entonces, si está apuntando a través de su ventana gráfica de esta manera y está tratando de alinear el centro de su pantalla con ese centro
‫de comando D en D o centro de comando cero, lo que sea que deba ser.
‫Y apunto ¿a qué apuntaría?
‫¿Qué esperaría golpear?
‫Podrías decir, bueno, espero que llegue a esa suma cero.
‫Esa parece la respuesta obvia.
‫Bueno, eso no es necesariamente lo que vas a golpear, dependiendo de cómo hagas las cosas, cómo
‫hagas tu refundición.
‫Así que echemos un vistazo a las estrategias que tenemos para reformular lo más obvio.
‫Como dices, bueno, estamos disparando con el arma, así que vamos a volver a lanzar el cañón del arma.
‫Ah, por cierto, esta configuración, que es muy, muy cruda, es básicamente una configuración de una tercera persona.
‫Tenemos una cámara aquí atrás.
‫Tenemos el carácter, tenemos el arma.
‫Y está tratando de dispararle a otro personaje objetivo por aquí.
‫Entonces, bueno, antes que nada, volvemos a lanzar el arma como ese alumno.
‫Tal vez falla porque nuestra cámara no apunta hacia donde apunta el arma, no necesariamente.
‫A pesar de que pueden estar apuntando en la misma dirección, están ligeramente desplazados entre
‫sí, por lo que no necesariamente golpearán las mismas cosas.
‫En su lugar, puede elegir que desea volver a transmitir desde la cámara.
‫Eso significa que lo que sea que mire la cámara será lo que se golpee y eso generalmente se siente
‫más natural en los juegos en tercera persona.
‫Cuando estás en juegos en primera persona, las cosas se acercan un poco más porque a menudo estás muy cerca del
‫barril.
‫Pero incluso en los juegos en primera persona, esta regla suele ser el caso.
‫No querrás moverte por donde está el punto de mira en la pantalla.
‫Por lo general, tiene una pequeña parte de la interfaz de usuario que se superpone aquí en el medio de la pantalla, y
‫ahí es donde apuntará hacia abajo.
‫Y es por eso que tendemos a hacer nuestra refundición con las armas lanzadas a la derecha en esta ventana.
‫Ahora, afortunadamente, hay una forma de obtener esta ventana gráfica y, de hecho, lo hacemos desde el controlador, obtenemos
‫la ventana gráfica del controlador.
‫Eso requiere que vayamos al personaje, encontremos el controlador del personaje y luego encontremos la ubicación y la
‫rotación de su ventana gráfica.
‫Y lo que vamos a hacer en esta lección es tratar de visualizar y confirmar que la ubicación y la rotación
‫de la ventana gráfica es lo que esperaríamos.
‫Y lo haremos dibujando algunos ayudantes de depuración.
‫Ahora los ayudantes de depuración están en un archivo de encabezado y el nombre del encabezado de los archivos es agregar depuración.
‫Ayúdanos.
‫Curiosamente, creo o dibujar, dibujar, ayudar a depurar.
‫Ese es.
‫Y si vamos a echar un vistazo a este F 12 para ir a navegar a un
‫archivo de encabezado si ya lo tienes en tus incluidos, vamos a buscar uno llamado camera draw debug camera.
‫Y esto dibuja algo que se parece un poco a mi diagrama aquí, un poco de un triángulo
‫o un tambor de alboroto que podemos usar.
‫Entonces, ¿qué va a tomar?
‫Y va a tomar en el mundo una ubicación de esa cámara, una rotación para dicha cámara.
‫Así que la ubicación, la rotación, el campo de visión lo harán.
‫Lo estableceremos probablemente en un valor predeterminado como 90 grados como escala, como valores predeterminados de color.
‫Todos estos están predeterminados.
‫Entonces podemos usar esos valores predeterminados.
‫Así que tratemos de dibujar una cámara de depuración aquí en mi arma y la pondremos en el método de disparo de grupo porque es por eso que
‫estamos haciendo nuestro trabajo.
‫Necesita en primer lugar, ¿qué era?
‫Era un mundo nuevo.
‫Entonces tenemos nuestro mundo.
‫Tenemos que dibujar en.
‫Lo siguiente sería una ubicación.
‫Vamos a obtener la ubicación del actor por el momento y hacer una rotación de actores también.
‫Y luego, lo último que necesitábamos era un campo de visión.
‫Busquemos un campo de visión de 90 grados, que es algo aleatorio allí, y podemos seguir adelante y compilar
‫y ver si esto aparece.
‫Y luego vamos a darle al play y al.
‫Botón de disparo.
‫No estoy viendo nada aquí.
‫Hagamos un F8 y veamos si podemos acercarnos.
‫Mm mmm.
‫Todavía no muestra ningún tipo de cámara aquí.
‫Me pregunto si es muy, muy pequeño.
‫Entonces, una de las otras opciones aquí es que podríamos querer tener líneas persistentes.
‫Y eso significa que necesitamos especificar todo hasta él en C++ para que podamos establecer nuestra escala en uno.
‫Incluso podríamos aumentarlo a una escala de dos, en caso de que el tamaño sea un problema que podamos
‫elegir.
‫Un color que es más visible puede ser el rojo.
‫So f calico long colon red.
‫Y luego podemos intentar que las líneas persistentes sean verdaderas y probar esa.
‫Enfatizar.
‫Así que compilando de nuevo.
‫Y saltando al juego.
‫Y ahí vamos.
‫Golpeamos.
‫El gatillo, y pueden ver que aparece un pequeño cuadro de cámara aquí donde presionamos el gatillo y
‫su rotación y ubicación son establecidas por las armas, la ubicación y la rotación.
‫Así que ahora queremos intentar obtener la ventana gráfica en su lugar.
‫Entonces, como ya dije, esto estará en nuestro controlador.
‫Así que echemos un vistazo al punto H del controlador de nuevo.
‫Queremos el que está en el marco del juego y vamos a buscar la ventana gráfica aquí.
‫¿Disculpe?
‫En realidad, punto de vista es la palabra que estamos buscando.
‫Y hay algunos aquí.
‫Obtén ojos de actor, puntos de vista que estarían mirando a través de los ojos del actor.
‫Pero en realidad queremos jugar con el punto de vista, que para un controlador aéreo usará sus ojos.
‫Pero para un jugador, usaremos la cámara del jugador.
‫Así que eso es lo que queremos.
‫Queremos el punto de vista de conseguir jugador.
‫Pero antes que nada, tenemos que conseguir ese controlador en primer lugar.
‫Y la forma de hacerlo es, en primer lugar, que nuestro propietario recuerde que cuando teníamos nuestro personaje
‫de tirador para mantener abierto y bajamos o subimos a nuestro juego de inicio.
‫Puedes ver que estamos configurando al dueño de las armas para que sea el personaje.
‫Eso quiere decir que en el arma podemos ir para el otro lado.
‫Podemos decir obtener propietario y eso nos dará el carácter de tirador.
‫Ahora, no va a saber que es un personaje de disparos.
‫Todo lo que sabe es que es un actor.
‫Así que vamos a tener que hacer un elenco aquí.
‫Así que le hacemos un casting al personaje de A Shooter.
‫Y, de hecho, ni siquiera necesitamos saber nada más que el hecho de que es un personaje de disparos.
‫Es suficiente saber que es un peón, y cualquier peón puede poseer esta arma, incluso si no es un personaje
‫de tirador.
‫Así que trata de ser lo menos específico posible.
‫Sin embargo, ¿por qué tiene que ser un peón?
‫Tiene que ser un peón porque necesitamos un controlador y solo los peones pueden ser poseídos por los controladores.
‫Así que vamos a poner esto en una variable.
‫Será una estrella y luego el peón propietario será el nombre de la variable.
‫Entonces tenemos que comprobar que esto no es nulo.
‫Y solo voy a hacer esto con una sola línea que dice que si es ahora, regresamos temprano de
‫Apple Trigger para que no tengamos ningún riesgo de tratar de enfriar algo con un puntero nulo.
‫Entonces podemos hacer que un propietario obtenga el controlador y queremos guardarlo en la tienda de controladores A.
‫Y este puede ser el controlador propietario.
‫Al igual que.
‫Y nuevamente, solo queremos verificar que esto no sea nulo porque vamos a
‫llamar a un método en eso y no podemos llamar a métodos en punteros nulos.
‫Hace irreal, infeliz y choca.
‫Así que aquí es donde ahora podemos hacer nuestro propio controlador.
‫Y deberíamos poder llamar a ese punto de vista.
‫Así que aquí viene el desafío de establecer esa ubicación y rotación usando esa nueva función.
‫Puede volver a ver la firma para nosotros.
‫Vamos a Controller Dot H, teníamos un archivo y lo miramos, jugamos un punto de vista.
‫Intente y vea si a partir de esta firma puede averiguar cómo usarla para obtener la ubicación y la rotación que queremos
‫pasar a nuestro asistente de depuración de dibujo.
‫Y entonces vas a recordar que esto está usando parámetros.
‫Así que revise los parámetros de su aplicación, dibuje la cámara de depuración usando ese fragmento que acabamos de escribir y pruébelo
‫en la ventana gráfica.
‫Vaya y haga clic en el botón de activación varias veces en diferentes lugares y vea dónde termina la
‫cámara mostrando pausar video y probar.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que obtenga el punto de vista del plano.
‫Voy a copiar el nombre del método y traerlo aquí porque es un parámetro de salida.
‫Tendré que declarar primero las variables en las que quiero que esos valores entren en la ubicación del vector.
‫Tenemos una F, un rotador, una rotación.
‫Y queremos pasarlos como argumentos.
‫Permítanme arreglar mi sangría allí un poco.
‫Y vamos a pasar en la ubicación, la rotación.
‫Y sabemos que debido a que se acaba de declarar aquí al leer esto, podemos adivinar que estos son
‫ahora nuestros parámetros, aunque no hay ninguna utilidad de sintaxis de C++ en ese sentido.
‫Y luego podemos pasar esta ubicación en lugar de la ubicación del actor, y
‫podemos pasar esta rotación en lugar de la rotación activa a nuestra cámara de depuración y podemos seguir adelante y construir esa compilación y probarla
‫en el editor.
‫Bueno, parece que la compilación está completa.
‫Vamos a jugar.
‫Y cuando presioné Trigger, podías ver una cámara que aparecía justo sobre mi punto de vista.
‫Esa es una buena señal.
‫Retrocedo un poco.
‫Puedes ver.
‫Ahí tienes
‫Tenemos estas cámaras que apuntan exactamente en la dirección correcta desde donde estaba mirando.
‫Así que pueden imaginar cómo vamos a poder disparar un rayo de esa cámara por el
‫extremo de la cámara e intentar golpear algo que estaba mirando en ese momento.
‫Y eso es lo que vamos a hacer en la próxima lección.
‫Te veo allí.