‫こんにちは､ ようこそ｡
‫このレクチャーでは､ ライフルで打った場所に衝撃のパーティクル効果を追加していきます｡
‫では､ さっそく潜入してみましょう｡
‫というのも､ 以前にもやったことがあるのですが､ 添付されていないパーティクルエフェクトを生成したいからです｡
‫さて､ 今回も新しいゲームプレイスタティックスを使用することがわかりましたので､ そのヘッダーファイルを開いてみましょう｡
‫ゲームプレイのスタティックHで､ この中にあるスポーンエミッターを探します｡
‫シンボル検索は必ずしも確実ではないので､ 検索スポーンエミッターだけにしておきます｡
‫そして､ このスポーン・エミッターの他のバージョンをロケーションで探しているのです｡
‫それが､ 私たちが欲しいものです｡
‫これから行うのは､ ワールド､ パーティクルシステム､ 位置､ 回転が必要です｡
‫ゼロ回転でもいいのですが､ 実は回転させたいのです｡
‫では､ ゲームのほうに､ 銃のほうに､ C++のほうに､ 行ってみましょう｡
‫そして､ このスポーン・エミッターを､ ワールドを取得する場所で使用することにします｡
‫この中に､ パーティクルシステムを与えることになります｡
‫だから､ 先に1つ設定する必要がある｡
‫パーティクルシステムのセットアップ方法はすでに分かっているので､
‫やるべきこととして空白にしておこうと思います｡
‫それがヒット場所になるのでは？
‫そして次に､ そこのスペーシングをちゃんとさせてください｡
‫そうすると､ 次はローテーションになりますね｡
‫さて､ これは少し複雑な話です｡
‫さて､ まず最初に行うのは､ 撮影方向のベクトルを作成することです｡
‫そして､ これはもう方向性が決まっているので､ かなりわかりやすいですね｡
‫だから､ どこから出てくるかは､ このマイナスにしかならないんです｡
‫つまり､ マイナスの回転ベクトルが撮影方向を示してくれるわけです｡
‫どこから撃たれたんだ？
‫これは､ 後でダメージを与えるときにも役に立ちそうですね｡
‫だから､ 撮影方向｡
‫かっこいい｡
‫素晴らしい｡
‫そして､ ここに欲しいのはローテーターです｡
‫つまり､ C++では､ このようにドットローテーションを行うだけで､ ベクトルからローテータを得ることができるのです｡
‫そして､ これで十分なので､ 行末にセミコロンを付けましょう｡
‫ですから､ あとはこのパーティクルシステムをBlueprintで設定できるもので埋めるというミニチャレンジが必要なのです｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫ですから､ 基本的にはマズルフラッシュの時と同じようにします｡
‫だから､ それを真似するんです｡
‫この特性は､ マズルフラッシュの代わりに､ インパクト効果をもたらすものです｡
‫そうやって､ ゲームプレイに活かしていくんです｡
‫位置の静的スポーンエミッター｡
‫かっこいい｡
‫描画のデバッグポイントを削除して､ コンパイルとプレイをやってみることにします｡
‫コンパイルに成功したら､ コンテンツブラウザでBPライフルを開き､
‫インパクトエフェクトを付ける必要があるからです｡
‫フルブループリントエディタを開いてみましょう｡
‫クラスのデフォルトに移動します｡
‫ディテールインパクト効果｡
‫見てみよう｡
‫何が見つかるか見てみましょう｡
‫インパクトがある｡
‫何かないか見てみましょう｡
‫そこに私はいます｡
‫いや､ そうではない｡
‫いいえ､ 私もです｡
‫ヒットロゴということになるのかもしれませんね｡
‫ドレ・レイスのドローンヒットワールドを手に入れました｡
‫ここにはいろいろなものが置いてありますし､ シューティングゲームのアセットパックからもいくつか選ぶことができると思います｡
‫コンテンツブラウザに戻ると､ アセットパック､ シューティングゲームの武器､ 武器じゃなくてすみません､
‫エフェクト､ それからパーティクルシステム､ 武器､ アサルトライフルのインパクト､ アイインパクトのヒットとか､ 誰がやったんですか？
‫だから､ あれを使おうと思うんです｡
‫そこで､ アサルトライフルを検索してみると､ なるほどと思うことがあります｡
‫それが私のインパクト効果になります｡
‫テストではかなり気に入りましたね｡
‫そこで､ 今回はアルトpにしましたが､ 他のインパクト効果も試してみて､ 壁に当ててみるのもいいでしょう｡
‫これでよしとする｡
‫壁にぶつかると､ そこから衝撃のエフェクトが生まれるのがわかりますね｡
‫だから､ その結果にはとても満足している｡
‫そして次の講義では､ 世界中に配置したアクターにダメージを与えることになります｡
‫非常に楽しみです｡
‫では､ 現地でお会いしましょう｡