‫Cześć i witaj.
‫Tematem tego wykładu będzie funkcja przyjmowania obrażeń przez aktora i jak ją nazywamy.
‫Zanurzmy się i dowiedzmy się wszystkiego.
‫Abyśmy więc byli w stanie zadać czemuś obrażenia, musimy faktycznie mieć coś, w co
‫możemy uderzyć.
‫Przejdźmy więc do naszej trasy przeglądarki treści i weźmy jedną z postaci strzelanki BP.
‫Ponieważ tak naprawdę dzieje się tak, że jeśli wprowadzisz postać na scenę, wtedy automatycznie Unreal sprawi, że
‫ta postać będzie kontrolowana w powietrzu, a te, które pojawiają się na początku gracza, będą kontrolowane
‫przez gracza.
‫Więc to świetnie.
‫To jest dokładnie takie zachowanie, jakiego pragniemy.
‫Jeśli pójdę dalej i nacisnę alt p, zauważysz, że faktycznie jestem w złym punkcie odrodzenia, więc
‫może chcę usunąć ten start drugiego gracza.
‫Jeśli teraz trafię na LP, będzie we właściwym miejscu.
‫Oto mój wróg.
‫Mogę strzelać do wroga.
‫Otrzymuję efekt trafień, ale oczywiście nie zadaję żadnych obrażeń.
‫W każdym razie jeszcze nie.
‫A wyrządzanie szkód to proces dwuczęściowy.
‫Pierwsza część wysyła obrażenia, a druga je otrzymuje.
‫W tym wykładzie zajmiemy się wysyłaniem obrażeń do gracza i związanymi z tym wywołaniami
‫funkcji.
‫Więc głównym, któremu będziemy się przyglądać, jest aktor z kropką H i szukamy wywołania funkcji
‫o nazwie odbierz obrażenia.
‫I widzicie tutaj, że jest to ta wirtualna funkcja, która zwraca liczbę zmiennoprzecinkową.
‫To, co zwraca, to rzeczywiste obrażenia zadane aktorowi, rzeczywista kwota, która naprawdę została zadana.
‫A to, co wchodzi, to kwota szkody, zdarzenie związane z uszkodzeniem, które daje nam więcej informacji o tym, o szkodach, które
‫się wydarzyły.
‫Mamy prowokatora.
‫Czyli to znaczy, kto był kontrolerem odpowiedzialnym za spowodowanie tej szkody?
‫A potem powstałe szkody, za co odpowiadał aktor?
‫Więc w tym przypadku może to być broń.
‫A może mówi tutaj o pocisku, który eksplodował, o kamieniu, który na ciebie wylądował?
‫W tym przypadku broń, która cię postrzeliła, będzie aktorem, który był za to odpowiedzialny.
‫Więc to w skrócie odnieś obrażenia.
‫Większość z nich powinna być całkiem prosta, z wyjątkiem tej struktury
‫zdarzenia obrażeń.
‫A to jest trochę bardziej skomplikowane.
‫Przyjrzyjmy się więc strukturze zdarzenia obrażeń i zobaczmy, co możemy zrobić?
‫Jak będzie skomponowany?
‫Jak zamierzamy to poskładać?
‫Nie jest to od razu oczywiste, ale w rzeczywistości istnieją dwa podtypy tego zdarzenia obrażeń.
‫W praktyce tak naprawdę nie stworzysz zdarzenia obrażeń
‫EF, ale raczej stworzysz zdarzenie obrażeń punktowych EF, lub stworzysz zdarzenie obrażeń EF.
‫To są dwa główne rodzaje obrażeń, które istnieją w Unreal.
‫Możesz stworzyć więcej różnych rodzajów uszkodzeń dla własnych niestandardowych rzeczy.
‫Możecie mieć obrażenia od ognia o różnych parametrach, ale w naszym przypadku interesuje
‫nas radialne i punktowe obrażenia EF.
‫Więc promienisty znowu byłby czymś w rodzaju wybuchu granatu, w którym to przypadku chcesz powiedzieć, dobrze,
‫gdzie jest promień, jaki jest odpad?
‫Wszystkie te rzeczy, w których obrażenia punktowe są o wiele bardziej odpowiednie dla rzeczy takich jak
‫broń.
‫Więc utworzymy zdarzenie uszkodzenia punktowego EF i będziemy szukać konstruktora, oto konstruktor do
‫tego, i możemy zobaczyć, co to przyjmuje.
‫Znowu przyjmuje wielkość obrażeń.
‫Więc to jest trochę powtórzenia.
‫Mamy wynik trafienia, który spowodował uszkodzenie tego punktu.
‫Wtedy mamy kierunek strzału.
‫Świetny.
‫Już to obliczyliśmy.
‫Myślałem trochę naprzód, kiedy zrobiliśmy to w poprzednim wykładzie, a następnie tę
‫podklasę typu obrażeń.
‫Teraz można to wykorzystać do przekazania większej ilości informacji.
‫Tak więc, zamiast tworzyć inny typ obrażeń, prawdopodobnie stworzyłbyś inny typ
‫obrażeń.
‫Więc możesz mieć typ ognia lub coś takiego.
‫W naszym przypadku, ponieważ nie potrzebujemy żadnego rodzaju obrażeń, nie zadajemy obrażeń od ognia ani niczego dodatkowego w
‫tym rodzaju obrażeń od trucizny.
‫Następnie zamiast tego przekażemy tutaj punkt zerowy.
‫Spróbujmy więc zbudować jeden z nich razem, a potem pozwolę ci schłodzić to zdarzenie obrażeń.
‫Więc pierwszą rzeczą do zrobienia jest wklejenie typu, nazwiemy to zdarzeniem uszkodzenia, a następnie
‫będziemy go konstruować.
‫Więc po pierwsze, obrażenia wynoszą, cóż, nie mamy jeszcze jednego z nich do broni.
‫Nie wiemy, ile zadaje obrażeń.
‫Więc możemy iść dalej i stworzyć trochę informacji.
‫Mają już maksymalny zasięg.
‫Potrzebujemy tutaj więcej nieruchomości.
‫Będzie to zmiana w dowolnym miejscu, co pozwoli nam powiedzieć, że obrażenia pływające.
‫Ile szkód wyrządzamy?
‫Zamierzam zadać mu obrażenia równe dziesięciu, a potem możemy to wykorzystać w C++.
‫Więc uszkodzenie jest tym, co przedstawimy jako pierwszy argument.
‫Drugi to ten wynik trafienia?
‫Cóż, na szczęście mamy wyniki zwane hitem.
‫Następnie następną rzeczą będzie kierunek strzału, który już obliczyliśmy dla naszego emitera w
‫miejscu.
‫Następnie przyjrzymy się podklasie, która będzie po prostu wskaźnikiem zerowym.
‫Ok, więc gotowe.
‫Następną rzeczą byłoby po prostu złapać aktora, którego próbujemy zniszczyć.
‫To całkiem proste po uderzeniu, które robisz.
‫Hit dot get aktor tutaj.
‫Ale musisz sprawdzić, czy to nie jest zerowe, ponieważ nie chcemy skończyć z zerowym aktorem, któremu
‫próbujemy wyrządzić szkody, w przeciwnym razie skończymy się awarią.
‫Twoim wyzwaniem będzie więc wywołanie funkcji sprawdzania funkcji obrażeń dla aktora, który jest zerowy.
‫Przede wszystkim nie chcemy, aby aktor zerowy i wywołanie odniosły obrażenia i sprawdziły, czy można go skompilować.
‫Wyciąga wideo i zaczyna się.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc mamy tutaj naszą postać.
‫Po prostu to nazwiemy.
‫Podam to trochę zmiennej.
‫Tak więc wskaźnik aktora będzie aktorem przeboju, a następnie przejdziemy dalej i zrobimy tutaj instrukcję if,
‫mówiąc po prostu, że jeśli aktor przeboju nie jest równy wskaźnikowi zerowemu, to będziemy kontynuować
‫z ten uderzający aktor, aby wywołać na nim funkcję obrażeń.
‫I tutaj zrobimy wielkość szkód, to pierwsze argumenty.
‫Jaka była druga?
‫Po prostu cofnę się do zadania obrażeń i rzucę okiem.
‫Więc następny jest strukturą, którą zebraliśmy razem z tym zdarzeniem uszkodzenia.
‫Postawmy to za chwilę.
‫Następnie przyjrzymy się kontrolerowi, który to stworzył.
‫Cóż, to nasz kontroler.
‫Sterownik broni jest tym, który wyrządza szkody.
‫I to właśnie inicjator był ostatnim parametrem obrażeń od ataku.
‫I prawdopodobnie chcemy skonstruować tę strukturę wewnątrz tego, jeśli aktor nie jest równy punktom zerowym, ponieważ nie jest to
‫potrzebne, jeśli nie mamy aktora, któremu można zadać to uszkodzenie.
‫Więc przejdźmy i skompilujmy i zobaczmy, czy to zadziała.
‫Więc mam błąd w moim logu.
‫Zobaczmy, co się dzieje.
‫Och, po prostu brakuje mi średnika.
‫Cóż, to całkiem proste.
‫Jeden do naprawienia po zdobyciu drugiego aktu.
‫Chodźmy i spróbujmy jeszcze raz.
‫Fajny.
‫Wszystko skompilowało się pomyślnie i możemy po prostu grać i po prostu sprawdzić ten zestaw.
‫Strzelanie nie da nam żadnych zerowych błędów ani nie spowoduje awarii silnika.
‫Wygląda na to, że wszystko w porządku.
‫Przejdziemy więc do następnego wykładu, w którym spróbujemy otrzymać obrażenia od tego aktora,
‫którego umieściliśmy na poziomie C.