‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, buradaki aktöre hasar vereceğiz.
‫Bunu, aktör üzerinde hasar almak adlı sanal bir yöntemi geçersiz kılarak yapacağız.
‫Ve burada günlükte görebilirsiniz, bu karakteri sıfıra kadar vurdukça sağlık azalıyor
‫ve sonra sıfırda duruyor, negatif sayılara gitmiyor.
‫Öyleyse içeri dalalım ve bunun nasıl yapıldığını görelim.
‫Yani şu anda bu adam gibi burada vurduğumuz aktörlere hasar verebilsek
‫de, aslında bu hasarı almıyoruz.
‫İşte bu noktada son dersin sanal yöntemleri devreye giriyor çünkü tıpkı begin, play veya tic gibi,
‫bir aktöre hasar verebilmek istiyoruz.
‫Şimdi, neyse ki, aktör H'ye gidip buraya biraz bakarsanız, bu sanal hasar alma
‫yönteminin olduğunu görebilirsiniz.
‫Şimdi bu, etkinliklerle de yapılabilir ve muhtemelen daha önce etkinliklere kaydolduğunuz yerde bu şekilde yapıldığını görmüş
‫olacaksınız.
‫Şimdi yapacağım şey, hasar vermenin farklı bir yoludur; burada hasarı bir bileşen
‫yerine aktöre karşı depolarız.
‫Ve bu hasarı almanın kolay bir yolu da buradaki sanal bir yöntemdir.
‫Bu da geçersiz kılacağımız sanal yöntemdir.
‫Şimdi devam edip bunu kopyalayacağım ve özel aktörümüze gideceğim, yani tetikçi karakterine
‫gidip H noktasını aramak daha hızlı olacak Ve kontrol etmek istediğim tek şey bunun
‫nereye geldiği, H aktör noktasının.
‫Yani yukarı kaydırırsak, burada hangi bölümde olduğumuzu görebilmemiz gerekir.
‫Bu yüzden, halka açık olup olmadığımızı ya da ne yaptıklarını bulana kadar yukarı doğru kaydıracağım, halka açık
‫bölümdeyiz.
‫Dolayısıyla bunun da kamuya açık bölümde yer alması gerekiyor.
‫Bu yüzden onu tik işaretimizin altına yapıştıracağım ve atıcı H'de oyuncu giriş bileşenini
‫ayarlayacağım ve sadece yapıştıracağız ve son derste söylediğim gibi, üstten sanal bir yöntemi gerçekten geçersiz kıldığınızdan emin olmak için
‫override kullanabilirsiniz ve burada önünde virtual olması gerekli değildir,
‫ancak yine de saklayacağız.
‫Ve burada hasar almak için gelen tüm verileri görebilirsiniz.
‫Bir hasar tutarımız, hasar olayımız ve hasara neden olan denetleyicimiz, azmettiricimiz ve hasar nedenimiz
‫var.
‫Silahtan geçirdiğimiz tüm o şeyler burada da ortaya çıkıyor.
‫Yani bu harika.
‫Şimdi devam edip bir kontrol kaydırması yaparsak P uygulama oluştur veya kopyala ve yapıştır, sonra gidip
‫hasar almak için uygulama yapabiliriz.
‫Ancak dikkat edilmesi gereken ilk şey, ne zaman bir şeyi geçersiz kılsak, take
‫damage'in ana sınıf versiyonunu çağırmayı düşünmek istememizdir çünkü orada çalışması gereken bazı
‫uygulamalar olabilir.
‫Yani yapacağımız şey bu.
‫Bunu her zaman yaparız.
‫Bunu teknoloji ile yaptık.
‫Begin Play ile bunu başardık.
‫Başlangıçta her zaman süper bir havamız olduğunu görebilirsiniz ve bunun nedeni, bir yöntemi geçersiz kıldığımızda,
‫onu tamamen geçersiz kılmamızdır.
‫Bu davranışı tamamen ortadan kaldırıyoruz.
‫Dolayısıyla, bu davranışı istiyorsak, ki genellikle isteriz, o zaman her zaman süper bir davranışla başlamalıyız.
‫Bu yüzden havalı bir hasar alacağız.
‫Bu hasar miktarını alacak.
‫Maalesef bu noktada işler biraz sıkıcı bir hal alıyor.
‫Otomatik tamamlama aracım bunu bizim için yapmıyor.
‫Hasar olayı.
‫O zaman bir sonraki neydi?
‫Kontrol bizdeydi.
‫Olayı başlatan kişiyi kopyalayalım.
‫Bir de hasara neden olan kişi var, yani aktör.
‫Böylece tüm bunlar hasar almanın ana uygulamasına çağrılır.
‫Bir diğer husus da bunun bir dönüş türüne sahip olmasıdır.
‫Yani gerçek hasar uygulandı, bu yüzden yüzdürme yapacağız.
‫Uygulanan hasar, hasar alma işleminden dönen değerdir.
‫Bu yüzden orada uygulanan hasarı tutmaya devam edeceğiz.
‫Ve gerçekçi olarak, bu bizim özel kullanım durumumuzdaki hasar miktarıyla aynı olacaktır, ancak zorunlu
‫değildir, bu nedenle uygulanan hasarı kullanacağız.
‫Yapmak istediğimiz bir sonraki şey, gerçekte ne kadar sağlığa sahip olduğumuza ilişkin bilgileri elimizde tutmaktır.
‫Şimdi bunu yapmanın yolu burada iki değişken kullanmak.
‫Birincisi, her ikisini de yeni özellikler haline getireceğim çünkü sağlığı denetçide görünür kılmak
‫istiyorum, en azından şimdilik.
‫Ve ilk mülkün maksimum sağlık olmasını sağlayacağız.
‫Sağlığı başlangıçta bu şekilde başlatıyoruz.
‫Yani sizde, sadece başlangıç oyununda kullanılacağı için varsayılan bir düzenleme olacak.
‫Dolayısıyla, etkiden sonra maksimum sağlık değerini değiştirmenin herhangi bir etkisi olmayacaktır.
‫Maksimum sağlık, burada maksimum sağlığı 100 olarak ayarlayacağım ve sonra burada bir başka özelliğimiz olacak, dediğim
‫gibi, sadece onu denetleyebilmemiz için yeni bir özellik olacak.
‫Ve bunu her yerde görünür kılacağım.
‫Ancak düzenlenebilir değil çünkü bu sağlığı değiştirebilmek istemiyoruz, en azından şu anda.
‫Hata ayıklama amacıyla bunu isteyebilirsiniz, ancak ben istemiyorum.
‫Bu yüzden burada ve oyunda sağlığımız olacak.
‫Bunu öyle ayarlayacağız ki, sağlık olsun.
‫Maksimum sağlığa eşittir.
‫Yani yumurtlama ile başlıyoruz.
‫Maksimum sağlığımız var ve sonra onu azaltmaya başlayabiliriz.
‫Bu yüzden karakterin sağlığını azaltmanız için bir meydan okuma zamanı.
‫Yani buradaki diğer seçenek yerine burada uygulanan hasarı kullanacaksınız.
‫Nişancı karakterimiz var, CP hasar alıyor.
‫Bir hasar miktarımız var, ancak aslında hasar almaktan geri gelen hasarın uygulanmasını
‫istiyoruz, çünkü bu ebeveyndeki bazı işlemler tarafından azaltılmış olabilir.
‫Biz de bunu yapıyoruz.
‫Daha sonra sağlık değerini düşürüyoruz ve sadece basitlik adına sonuçları kaydediyoruz, böylece o göze ateş
‫ettiğinizde sağlığının azaldığını kontrol edebilir ve ardından test edebilirsiniz.
‫Videoyu durdurun ve bir deneyin.
‫Tamam, tekrar hoş geldin.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Yani sağlık, temelde bunu uygulanan hasar kadar azaltmak istiyoruz.
‫Ama bu yeterli mi?
‫Peki ya verdiğimiz hasar kalan sağlık miktarımızdan fazlaysa?
‫Bu durumda, muhtemelen uygulanan hasarın o miktarda can olmasını isteriz.
‫Bunu yapabilmemizin yolu, hasarın uygulandığını söyleyebilmemizdir.
‫Sağlığın f matematik nokta min değerine eşit olmalıdır.
‫Ve hasar uygulandı.
‫Yani temelde uygulamak istediğimiz hasar budur.
‫Bu yüzden, aslında devam edeceğim ve hasar uygulandı demek yerine bunu yeniden adlandıracağım.
‫Ben buna uygulanacak hasar diyeceğim.
‫Uygulanacak hasar.
‫Şimdi gidip bunu baştan sona yeniden adlandırın ve ardından hasarı uygulayın.
‫Uygulanacak hasarı sağlık eksi olarak alacağız.
‫Bu mantıklı.
‫Ve temelde en kötü ihtimalle bu sağlık olacaktır.
‫Bu da sağlığımızı sıfıra indirecek.
‫Ve unutmayın, gerçekten uyguladığımız hasarı iade etmemiz gerekiyor.
‫Bu yüzden uygulamak için bir geri dönüş hasarı yapacağız, ki bu şimdi uygulandı ve son olarak burada bir UII günlüğü istiyoruz,
‫bu sadece bir uyarı olacak, böylece onu görebileceğiz.
‫Bunun sol taraftaki sağlık olmasını istiyorum ve yüzde F ya da yüzde küçük harf F olacak ve bir
‫kayma gösterecek.
‫Ardından sağlık durumunu girebilir ve devam edip oluştur düğmesine basabiliriz.
‫Şimdi.
‫Benimki eksik bir noktalı virgül düzeltildikten sonra derlendi.
‫Burada, bir pencere geliştirici araçlarımız olduğundan emin olalım ve bu günlük mesajını görebilmemiz için çıktı
‫günlüğünü burada istiyoruz.
‫Ve devam edip play tuşuna basacağım ve gidip bu karakteri vurmaya çalışacağım, eğer onu vurursam.
‫Al bakalım.
‫Sağlık 1976'da kaldı, falan filan, sıfıra kadar indi.
‫Ve eğer ateş etmeye devam edersem, şu matematik nokta min. yüzünden sıfırın altına düşmeyiz.
‫Bu da bana sağlığımızı doğru bir şekilde ayarladığımızı gösteriyor.
‫Bir bileşen içinde yapmanın aksine bunu yapmanın başka bir yolu.
‫Bunu aktörün içinde yapabileceğiniz gibi, bu yaklaşımın bazı artı ve eksileri de vardır.
‫Sonunda, farklı öğelerde yeniden kullanabilmek için bunu ayrı bir bileşene ayırmak isteyebilirsiniz.
‫Ancak bu, şimdi söylediğim gibi başka bir yol, çünkü bu karakter, onu sıfır sağlığa indirdikten
‫sonra özellikle ölü görünmüyor.
‫Bunu desteklemek için animasyonları düzeltmemiz gerekiyor.
‫Bunu bir sonraki derste göreceğiz ve orada görüşmek üzere.